– Læring kan være like tilfredsstillende som sex

Det er for mye fokus på pugging i skolen, mener ekspert.

7. november 2015 16:08

BERGEN (PressFire.no): For bare noen få år siden var det nesten kontroversielt å snakke om dataspill som noe vi kunne ta med inn i skolen.

Dataspillene var sett på som rene underholdningsprodukter, og utelukkende som et forstyrrende element i klasserommene.

Aleksander Isaksen Husøy.
Foto: Kenneth Flage

Noe har skjedd

Sakte, men sikkert har spillene derimot vunnet aksept som pedagogiske verktøy, noe vi i stor grad kan  takke arbeidet til Aleksander Isaksen Husøy og Tobias Staaby for.

Begge jobber som lærere ved Nordahl Grieg Videregående Skole i Bergen, hvor femten prosent av stillingen deres er som såkalt spillpedagoger.

Jobben deres er da å lage undervisningsopplegg som de og andre kan ta i bruk i undervisningssammenheng, og å hjelpe andre lærere med å lage egne opplegg som er tilpasset deres eget klasserom.

– Da det begynte for fire år siden så var det mye famling i blinde. Vi hadde en visjon som var basert mye på personlige anekdoter. Vi følte selv at vi hadde hatt mye læringsutbytte av spill opp igjennom, og dette hadde vi lyst til å teste ut i skolen, sier Husøy.

Denne nysgjerrigheten har ledet de til å bruke «The Walking Dead» i etikkundervisningen og «Civilization IV» i engelsk og samfunnsfag.

Tobias Staaby.
Foto: Kenneth Flage.
Tobias Staaby.
Foto: Kenneth Flage.

Vant priser

Dette er et arbeid som de senere har mottatt Norsk Pedagogisk Dataforenings Gulleplepris for, og var en vesentlig del av begrunnelsen for at Nordahl Grieg vant IKT–senterets innovasjonspris.

Prosjektet er enda nytt i norsk sammenheng, og Husøy legger vekt på at han ikke kan dokumentere at spillene har påvirket elevenes karakterer enda.

Likevel – basert på egne erfaringer mener han at arbeidet absolutt har gitt en positiv effekt hos de elevene som har deltatt på læringsoppleggene hans.

– En ting som er felles for alle læringsoppleggene vi har gjennomført til nå er dette med læringsretensjon. Altså, når jeg snakker med elevene på slutten av året om temaer som vi har dekket delvis ved hjelp av spill, så virker de gjennomgående å kunne huske og å bruke konseptene bedre enn de som ikke har vært en del av opplegget.

Tobias Staaby tar over ordet, og sier at de tror at dataspill kan bringe noe til klasserommet som de tradisjonelle mediene ikke kan.

– Det er dét det handler om for meg og Aleksander. At spill er et aktivt medium. At det lar deg gjøre ting som passivmedier ikke gjør.

– Vi mennesker lærer jo gjennom opplevelser. Det å kunne hente den abstrakte kunnskapen ned på bakken i konkrete situasjoner, og faktisk gjøre noe. Det er da læring finner sted, sier Staaby.

Han påpeker derimot at det ikke er spillene i seg selv som står for læringen. Det er når en lærer setter spillene inn i en pedagogisk kontekst i et klasserom at de får verdi.

– Læreren er veldig viktig. Den er nesten mer viktig nå med et interaktivt medium. Da er det nesten enda mer viktig, fordi du trenger en fagperson der som kan sette ting i kontekst. Som den danske spillforskeren Espen Aarseth sier – du lærer ikke etikk av å spille «The Walking Dead», men du kan lære etikk av en lærer som bruker «The Walkning Dead» i et klasserom, sier Staaby.

James Paul Gee.
Foto: Kenneth Flage.

 Skolen handler for mye om pugging

I anledning en temakonferanse om koding i skolen har Husøy og Staaby vært på USF Verftet i Bergen, hvor lærere og fagfolk fra hele Norge har samlet seg for å snakke om koding og dataspill i skolen.

Her har de ledet workshoper for å vise andre lærere hvordan spill som «This War of Mine», «The Walking Dead» og «The Stanley Parable» kan være en del av et undervisningsopplegg.

Samtidig har store internasjonale navn innen spill og læring holdt foredrag, som den britiske «Tomb Raider»–skaperen Ian Livingstone og amerikanske James Paul Gee.

Sistnevnte er professor i litterære studier hos Arizona State University, hvor han blant annet forsker på dataspill og læring. Han ser på dataspillene som en mulighet for oss til å komme oss vekk fra puggeskolen – den som utelukkende fokuserer på det han kaller «skill and drill».

– En for stor del av utdanningen vår handler om å memorere fakta og informasjon. Og vi vet fra årevis med forskning at om du bare lærer vekk fakta og informasjon så får du elever som er flink på å bestå prøver, men som ikke er i stand til å løse faktiske problemer, sier Gee.

Læring kan være like tilfredsstillende som sex

For å illustrere dette trekker Gee frem et eksempel fra tidlig psykologisk forskning: I 1949 gjorde den kontroversielle forskeren Harry Harlow en rekke forsøk på primater, hvor de skulle løse en rekke oppgaver.

For hver oppgave ble de belønnet, og det ble antatt at det var belønningene som drev dem fra oppgave til oppgave.

En dag ønsket derimot Harlow å se på hvordan de oppførte seg om de ikke ble belønnet. Alle, inkludert rådende psykologisk teori på den tiden, mente at de ikke ville forsøke å løse oppgavene uten å bli motivert av belønningene. Likevel valgte han å prøve.

– Vi er tross alt forskere. Selv om vi tror vi vet noe så må vi jo teste det ut likevel. Så da gir han primaten oppgavene uten noen belønninger, og det viser seg at den da faktisk løser oppgavene kjappere. Kjappere uten belønningen – det å lære er en belønning i seg selv.

Dette viste ifølge Gee at det er læringen i seg selv om driver oss. Ikke bare ønsker vi å lære, men vi har en naturgitt appetitt for det.

Sjokoladetrukket brokkoli

Om vi skal tro Gee så er det altså ikke læring i seg selv som står i veien når elever blir umotiverte. Tvert imot er elevene fra naturens side programmert til å ønske læring. Hvordan kan vi i så fall skape en skole som utnytter dette?

Gee mener at dataspill kan være en del av løsningen.

– Spill lager interessante problemer, og så gir de deg god hjelp til å løse disse problemene. Og så gir det deg en test – en «boss». Så innen du er ferdig med et godt spill så vet vi allerede at du kan løse problemene, og det er ikke nødvendig med noen prøver i etterkant.

Han har derimot lite til overs for mange av de pedagogiske spillene som har blitt laget til nå. Mange av disse spillene produseres av de sammen firmaene som lager skolebøker, og har ofte de samme svakhetene som bøkene hadde.

– Dette er spill som gjør akkurat det samme som vi allerede gjør i dag, men på en litt artigere, fancyere og mer underholdende måte. Det kaller jeg å helle sjokolade på brokkoli. Du bare sukrer det, så er det ok.

Derimot trekker han frem det norske spillet «Dragonbox» som et godt pedagogisk spill. Spillet, som er utviklet i Oslo og Paris, lærer barn algebra på en gøyal måte ved å bruke bilder og lek.

– «Dragonbox» er et godt læringsspill fordi det er et spill som handler like mye om underholdning som om læring.

Ian Livingstone.
Foto: Kenneth Flage.

Tror spillbasert læring har et enormt potensial

Forfatteren og entreprenøren Ian Livingstone har drevet med spill i 40 år. I 1975 var han med på å grunnlegge Games Workshop, og i hans tid i Eidos Interactive var han med på å lansere den ekstremt populære «Tomb Raider»–serien. Han er opptatt av at spill er noe mer enn rene underholdningsprodukter.

– For meg går spill forbi det å bare være underholdning. De kan også brukes som kraftige læringsverktøy. Når vi kommer inn i denne verdenen, så samhandler vi med den, og vi lærer gjennom lek.

– Vi er tillatt å gjøre feil, og vi faller mye før vi lærer å gå. Og jeg mener at utdanningssystemet ikke har tatt det til seg så mye som det burde. Elever pleier å bli straffet for å gjøre feil, men i et spill kan du gjøre feil i et trygt miljø og bli belønnet for å prøve igjen.

Han mener at nettopp det at vi i spillene kan prøve og feile uten at det får konsekvenser gjør de til gode verktøy for læring. Vi ville for eksempel aldri latt noen sette seg bak spakene i et fly uten at de har øvd seg i en simulator først.

– Jeg tror spillbasert læring har et enormt potensial, fordi det plasserer problemer foran mennesker som de må løse. Mye læring handler i dag om å lære fakta – rett og slett engasjere minnet for å så teste minnet. Det er ikke en test av tenkningen, oppfinnsomheten, kreativiteten eller egenskapene deres.

Starter egen skole i London

Livingstone har derfor startet arbeidet med en egen skole i London som vil ta i bruk koding og dataspill i læringen. Tanken er at det også skal være en skole som gir muligheter til underpriviligert ungdom i London.

– Jeg har startet The Livingstone Foundation for å åpne friskoler basert på mine 40 år innen spilling, og min erfaring rundt spillbasert læring. Kreativitet, datavitenskap, konkurransetenkning, samarbeid og koding i klasserommet. Gi barna egenskaper for fremtiden, i stedet for egenskaper for fortiden.

Ifølge han selv har han oppnådd sin suksess til tross for det britiske utdanningssystemet, og ikke på grunn av det. Motivasjonen for å starte skolen fant han også ved å se hans egne barns møte med skolesystemet i Storbritannia.

Fra supergeeks til den gjengse lærer

Aleksander Isaksen Husøy og Tobias Staaby vil nok i tiden fremover jobbe videre med pedagogiske spillopplegg, og skape bevissthet rundt spillenes potensial i klasserommet.

Det kan også se ut som engasjementet har begynt pirre nysgjerrigheten hos kollegaer som tidligere var skeptiske.

– Når mine kollegaer i 40, 50 og 60–årene, som verken har noen særlig erfaring med spill fra før av eller egentlig den store interessen for mediet, når de begynner å spørre meg «du, hvordan er det du gjør det her? Hva kan jeg ta inn i mitt klasserom?» – da begynner jeg å føle at vi faktisk har en påvirkning. Og at dette er idéer som i hvert fall er i ferd med å spres fra oss supergeeks til den gjengse lærer, sier Husøy.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3