Hva skjer når du blander technovikinger, tårnforsvar og rakettkastere?

Det prøver det norske spillet «Fate of Baldr» å finne ut av.

22. februar 2024 13:09

OSLO (PressFire.no): En vegg med post-it-lapper var starten, slik det ofte er når hjernen skal tømmes og idéer raffineres, når «Fate of Baldr» ble unnfanget.

Oslobaserte Ananki Game Studio så på lappene og tenkte på det de selv syntes var gøy, men også på det som det ville være gøyest å jobbe med.

En rød strek gikk mellom lappene med vikinger, norrøn mytologi, tårn, jetpacks og rakettkastere – litt av en kombo, kan man si.

– Og vi ville lage et samarbeidsspill. Det var en ting vi aldri tvilte på. Samarbeid er mer engasjerende. Og «friendly fire» måtte være på, forklarer André Kråkenes, sjefen hos Ananki.

Ambisøst for et studio med bare tre heltidsansatte, og som aldri har gitt ut et flerspillerspill før.


  Technovikinger

To og et halvt år senere sitter en bunke smånervøse utviklere og viser fram spillet sitt i Oslo sentrum.

Spillet er et såkalt tårnforsvarsspill, altså et der du skal sette ut forskjellige tårn som enten angriper eller påvirker fiendene som kommer valsende ned satte veier for å slå løs på det flyvende vikingskipet ditt.

Men i motsetning til de fleste variantene av slike spill så ser du ikke det hele fra fugleperspektiv, men heller er nede på bakken og går – og kan selv skyte på fiendene som du selv vil (eller på en av de tre andre du kan samarbeide med).

Det er riktigk nok ikke et unikt konsept å kontrollere en som går rundt og fikser tårn slik – men som «Pixeljunk Monsters» viste, så kan disse være vel så avhengighetsskapende som sine fugleperspektiv-søsken.

Og alle fem av oss som spilte «Dillon’s Rolling Western» fra Nintendo i sin tid burde kjenne seg godt igjen her: Med våpen i hånd kan du selv fyre av på de innkommende hordene – som fungerer helt fint i noen runder, men som ikke er nok.

Derav de sjangertitutlære tårnene.

– Det skulle ikke være et rent tårnforsvarsspill, men samtidig må du jo trenge de også. Det er ikke noe gøy hvis du som spiller bare kan ta unna alle fiendene, så den balansen der er viktig, forteller Kråkenes.


  En god base

Grunnstammen de har utviklet, som inkluderte det å både lære seg og å implementere skikkelig flerspillerspilling, er overraskende robust for et uferdig spill fra et lite team som har satt seg høye mål.

Det merkes både i kontroll, flyt og skytefølelse, som allerede sitter ganske godt – jeg merket verken lagging eller røsking, selv om det blir fryktelig mye trallala som flyr rundt på skjermen.

Å bomme på hvordan et skytespill føles hadde vært døden med én gang, men her synes jeg det fungerer bra. Og bevegeligheten til vikingene gjøres bedre av at de alle kan fly.

For vikingene du spiller er alle utstyrt med jetpack, som gjør at du kan fly kjapt rundt på kartet – en nødvendighet spesielt på baner med flere veier det kommer fiender fra. Og kanskje vel så viktig: Å fly høyt for å se hva i all verden det er som skjer.

– Vi måtte få mer oversikt, det er så viktig for tårnforsvars-sjangeren. Og da ble det en jetpack for å komme seg opp i høyden, forteller Anders.

Den historiske nøyaktigheten med jetpack-vikinger er nok kanskje ikke noe historikerne kommer til å sleve etter, men desto morsommere galskap blir det.

Du velger blant et knippe forskjellige klasser, alle med sine forskjellige styrker og svakheter. Du kan for eksempel gå for sniper (som knerter enkeltmål fra hvor som helst på banen) eller en klasse som har mer crowd control med enorme rakettkastere eller miniguns.

Eller en som bare gyver løs med sverd!

https://www.youtube.com/watch?v=OL1GJlOkWJo


De forskjellige vikingtypene kommer også med spesielle tårn som bare de kan bygge – og tårnene er ikke bare for å skyte fiendene i fillebiter heller, men enkelte typer sakker ned fiendene i en radius rundt seg.

Forholdsvis vante greier for sjangeren, men sett fra en ny synsvinkel føles det mer spennende og hektisk.

Ved å ta livet av fiendene får du ikke bare erfaringspoeng, men også nye plattformer som trengs for å lage grunnmuren for hvert tårn – og disse er det et begrenset antall av.

Utviklerne forteller at dette var noe de lenge grublet over hvordan skulle fungere, men at de landet på at noe begrensing måtte til. Du kan ikke sette ut tårn hvor som helst, for eksempel.

– Vi hadde muligheten for å bygge hvor som helst i starten, som var gøy det, men både et teknisk helvete å få til. Et lite mareritt å få ting til å interagere, forteller programmerer Anders Evjen Bakke.

– Vi prøvde oss på en variant der du kunne blokkere veien fienden tok for å bremse dem. Men det brøt opp dynamikken og endret spillet. Ved å begrense hvor du kan sette ut tårn, og i tillegg begrense hvor mange tårn du kan ha, så gjør det at du må tenke litt mer i stedet for å bare hive ut masse tårn.


Mye som skjer

For å faktisk bygge tårnene må du også rundt om på kartet for å sanke materialer også, ofte midt under en bølge med fiender.

Det er kanskje den svakeste delen av det jeg spilte. Ikke bare føltes det litt klumsete å gå rundt å samle det, men det var heller ikke helt klart hva som skulle samles og hva det brukes til.

Kasser faller samtidig fra himmelen innimellom, og noen ganger dropper fiendene viktige brikker som låser opp nye plasser å sette tårn – uten at jeg helt fikk det med meg.

Jeg fikk mye drahjelp av at utviklerne satt og gløtta over skuldra og kunne fortelle hvordan jeg gjorde ting, og det er riktignok en uferdig versjon jeg spilte, som gir tid som med hell kan brukes til litt puss og gnikk på brukergrensesnittet.

Likevel: Det tok ikke mange minuttene før jeg var i den typiske transen jeg havner i når jeg går for å «min-maxe» slike spill, der jeg begynte å tenke mange «bølger» fram.


Sjangerlek

Fiendene er alle basert på skapninger og vesener fra norrøn mytologi, og de gjør gjerne mer enn å bare ture rett inn mot skipet ditt (som ikke tåler fryktelig mye, og stakkars deg om du ikke har minst ett tårn satt opp rett i nærheten for å passe på de som kommer seg helt inn).

Grumset som kommer mot deg vil innimellom bygge sine egne «tårn», totemer som gir de mer fart eller kraft, og de har gjerne spesielle angrep eller knekkes opp i flere mindre fiender når de dør.

Som i de fleste tårnforsvarsspill er det usikkerheten rundt neste bølge med fiender som er mye av utfordringen, og det kan være taktisk lurt å finne seg «choke points» der flere stier møtes – eller forsøke å spre ting utover.

Tårnene dine har i tillegg styrker og svakheter ovenfor typer fiender, de kan oppgraderes og boostes, og det inviteres dermed til flere gjennomspillinger for å lære mønstre og monstre å kjenne.

At man også låser opp permanente oppgraderinger mellom banene hjelper også på.

Tropene for sjangeren følges videre med at det kommer en diger boss på slutten, også basert på norrøn mytologi (som Brokkr og Eitri, Frøya og Hel) – og som har flere faser den går gjennom etter hvert som du dundrer løs.

Det føles i grunn litt ut som en «vanlig» boss fra et tredjepersonsspill, og flere av de jeg møtte hadde spesifikke plasser å skyte på for kritiske treff og kraftige spesialangrep jeg døde alt for mange ganger til. Bra greier!

For ikke å snakke om at det kan være farlig å stå for nære fiendene av en annen grunn: Om en av kompisene har med seg tungskyts kommer du sikkert til å spise en rakett eller to også der du står og veiver med sverdet på kloss hold.


De håpefulle utviklerne.
(Foto: Erik Fossum / PressFire.no)

Ingen Early Access

I motsetning til uendelighetsjaget fra sjangerfrender som «Bloons» er det her et klart mål å jobbe mot. Det er et satt antall plasser å besøke, alle med bosser som dropper de magiske gjenstandene fra norrøn mytologi du trenger for å komme til neste bane.

Helt greit, i grunn – ikke alle spill trenger å vare evig – men ønsket om å bare ha med mer og mer har vært en utfordring underveis, kan utviklerne bekrefte.

– Vi har jo kjent på «scope creep» (at nye idéer kommer inn hele tiden og man ønsker å ta med alt, journ. anm), det har vært en greie hele tiden. Vi har lyst til å hive på flere ting hele tiden, ler Kråkenes.

– Handler ikke spillutvikling litt om å ta livet av sine «darlings»?

– Det gjør jo det, og her har vi gjort det ganske mye. Det hjalp på med å spisse da vi skulle søke midler fra Norsk Filminstitutt, da måtte vi faktisk forklare hvorfor vi hadde valgt sånn-og-sånn på et begrenset designdokument.

Offentlige midler ble det riktignok ikke, men privat kapital har gjort at utviklingen kunne fortsette likevel, og når spillet er ferdig så skal det ut som et komplett spill fra dag én.

– Det er ferdig-ferdig vi går for! Vi satser såpass at det ikke blir noe Early Access her, forteller Kråkenes, som heller ikke planlegger å ha noen mikrotransaksjoner, battle passes eller annen inntjening fra spillet.

– Som en fersk utvikler så spekulerer man jo i det, men vi har valgt å ikke gå i den retningen, stemmer Evjen Bakke i.

– Sånn rent pengemessig så skjønner man jo hvorfor noen gjøre det, men ønsket er jo at spillet skal være attraktivt nok for det det er.

At spillet likevel kan utvides en gang i fremtiden med nye moduser eller DLC som inneholder nye baner er likevel ikke noe som utelukkes dersom spillet blir godt mottatt.

«Fate of Baldr» mikser fint med sjangerne og har satt seg rimelig konkrete rammer, som det umiddelbart virker som om det lille utviklerteamet har taklet bra.

Grunnelementene i spillet er i hvert fall noe som fungerer godt, Det blir herlig hektisk til tider, der fiender måkes ned og erstattes av større fiender – og kanskje en rakett eller tre fra en av de du spiller med.

Lansering på Steam er «forhåpentligvis en gang rundt mai» forteller Kråkenes.

– Tiden går fort, men vi føler vi har kontroll og skal gi ut et spill vi er fornøyd med.

– Men jeg lurer på om man noen gang føler at man er ferdig når det skal gis ut, humrer han.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3