Når reisen i spillet er viktigere enn målet

Ut på virtuell tur, aldri sur.

10. mars 2012 13:24

(Dagbladet): I fjor hadde jeg tid til overs under et London-besøk, og stakk like gjerne innom Tate Modern.

Helt bakerst i museet var en umerket dør som ikke helt passet inn. Litt usikker kikket jeg over mot en vakt, som med et nikk signaliserte at jeg kunne gå inn.

Til en helt annen verden, skulle det vise seg.

Overgangen fra den tradisjonelle museumsatmosfæren til det loslitte taxikontoret jeg nå befant meg i, var overveldende. På skranken sto en skranglete vifte, på veggene hang plakater med arabisk tekst. Rommet var skittent og lummert.

Følelsen av å ikke tilhøre, men å likevel stå midt i, vedvarte idet jeg snirklet meg videre gjennom en lang rekke med påfølgende dører, en labyrint som tok meg fra en helt ny stillestående scene til den neste.

Senere har jeg funnet ut at utstillingen, om man kan kalle den det, heter «The Coral Reef» og er laget av den britiske kunstneren Mike Nelson. Han har forklart at han vil ta med folk ut på en reise, gjennom vidt forskjellige levesett og religioner. Ved å overraske museumsgjengerne tvinger han dem også til å tenke nytt.

Noe av det samme har skaperne av de to ferske dataspillene «Dear Esther» og «Journey» åpenbart tenkt. Skjønt, å kalle dem for spill, kan være å strekke det litt langt.

Begge er tilgjengelige via tradisjonelle spillkanaler, henholdsvis på pc og PlayStation 3, og styres slik du styrer andre spill – bare uten skyting, hopping eller annet du vanligvis finner i spill.

Reisen viktigere enn målet

De er korte, vakre opplevelser – og handler først og fremst om det du som spiller tenker og føler underveis på de temmelig udefinerte reisene spillene innbyr til.

I både «Dear Esther» og «Journey» trer du inn i rollen som skikkelser du vet pent lite om, og det eneste du vet om reisen du skal legge ut på, er et skinnende punkt langt borte i landskapet.

I «Dear Esther» er du en mann som må gå langs øde stier på en av Hebrid-øyene, på vei mot det blinkende, røde lyset på en radiomast på øyas høyeste punkt. Handlingen er drevet fram av korte tekstsnutter som underveis kan lappes sammen til en fortelling om savn, sorg og håpløshet.

Settingen i «Journey» er litt mer virkelighetsfjern, der du styrer en armløs skikkelse som av en eller annen grunn må forsere ugjestmilde og fantastiske landskap på vei mot et skinnende lyspunkt på en fjelltopp i det fjerne.

Nøyaktig hva vi skal ved radiomasten eller på fjelltoppen, er ikke godt å vite. Ikke er det så veldig viktig heller.

Spill, men uten tradisjonelle mekanikker

Mens jeg tråklet meg gjennom utstillingen på Tate-museet i fjor, tenkte jeg aldri på hva som ventet mot slutten, når rekken av nye rom tok slutt.

Jeg var nysgjerrig på neste rom, forbi det ventet uansett bare det tradisjonelle galleriet og etterhvert bylivet i London. Ikke så galt det, for så vidt – fortsatt var jeg på reise, og ved reisens slutt ventet det vante der hjemme.

Når utviklerne av «Dear Esther» og «Journey» velger å forsake tradisjonelle spillmekanismer, er det muligens for å fjerne alle distraksjoner fra historien de prøver å fortelle.

Kanskje er det ikke en direkte seier for spillmediet at mekanismene vi ellers er vant til i stor grad må fjernes for å understreke opplevelsen underveis, for at vi skal få tid og rom til å tenke over hva som skjer.

Uansett har det unektelig sin effekt. Det jeg står igjen med etter de digitale reisene, er minner sterkere enn etter mange andre tradisjonelle spill. Lettest er kanskje å båssette dem som «kunst» sammen med «The Coral Reef», og anse dem som sjeldne og unike opplevelser.

Men aller helst håper jeg at de kan minne andre spillutviklere om at historiebaserte spill ikke bare må være kappløp mot slutten, noe de litt for ofte er.

Av og til er ikke det viktigste å komme fram.

NB! Denne saken står på trykk i Dagbladet FREDAG (9. mars).

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3