Nordmenn lagde verdens største nettspill – det holdt på å slå dem konkurs

Nå er de tilbake.

1. september 2014 20:37

OSLO (PressFire.no): Kompistrioen Christian Lassem, Erlend Simonsen og Bjørn Wennberg traff med strakest mulig vrist med gutteromsprosjektet «Planetarion» i 2001.

Etter deres egne estimater var det verdens desidert største nettspill. Tre ganger så populært som nærmeste konkurrent. En internasjonal sensasjon og notorisk prisvinner.

Hadde det vært i 2014, hadde ingen av de tre noensinne trengt å jobbe igjen.

For 13 år siden holdt det på å slå dem konkurs.

Uhell i hellet

Allerede i 2001 hadde vi 180 000 unike brukere. Det var helt uhørt. [Nettleverandøren] America Online gikk så langt som å sperre oss ute fordi vi slukte så mye kapasitet. De skulle i hvert fall ikke anstrenge linjene sine med et tullete nettleserspill!

Christian Lassem humrer av tanken når vi møter ham på et beskjedent lite kontor han deler med Fifth Seasons to andre ansatte en liten heistur opp i Filmens Hus i Oslo.

Suksessen ble stort sett bare en bane. Den massive trafikken lempet like massive serverkostnader på skaperne, som lente seg på bannerannonsering for å finansiere kalaset.

Da dotcom-bobla sprakk bare et par år tidligere, hadde annonseprisene også falt dramatisk. Selv verdens største nettleserspill slet med å tjene penger.

For en neve dollars

I et desperat grep krevde de en beskjeden avgift for å spille «Planetarion». Tre dollar for en firemåneders runde, eller under én dollar i måneden. Det gjorde bare ting verre.

Problemet var rett og slett at det hadde vært gratis. Vi mista 90 prosent av brukerne nær sagt over natta.

I 2003 måtte de selge det banebrytende strategispillet videre til en nettspillgigant for å unngå konkurs. Økonomien ga etter og til slutt satt programmereren igjen alene.

Hadde du virkelig lyst til å lage spill igjen etter alt det der?

Hehe ... det var nok greit med en pause, i hvert fall. Jeg tok faktisk et halvår som vikarlærer da en pappaperm skulle avvikles. Plutselig fikk jeg en fjerdeklasse i fanget. Det er omtrent det morsomste halvåret jeg har hatt. Bare å gjøre noe helt nytt og å være kreativ på en annen måte, henter han seg diplomatisk inn.

Hva faen har jeg brukt penger på?

Rundt samme tid var Per Baumann en tørst og talentfull hotellselger på klappjakt etter gode investeringer. Han hadde ingen erfaring fra spillbransjen, men var nysgjerrig på nye markeder.

Da Lassem dro på frierferd hos investorer med sitt nye kjærlighetsprosjekt, det nettleserbaserte fotballspillet «ManagerLeague», fant de fort tonen.

Jeg ble vist noen veldig fine Powerpoint-presentasjoner. Så fine som de kunne være i 2003/2004, da. Å gjenta «Planetarion»-suksessen var visst ikke noe problem, så jeg fikk trua, kakler Baumann.

Han kjøpte to og en halv prosent av aksjene og så fram til å møte resten av bidragsyterne under et snarlig styremøte i Oslo.

Etter møtet satt jeg bare sånn ...

Baumann begraver seg dypt i egne håndflater.

På halvspretten

Du kom inn på et punkt hvor Fifth Season var helt på felgen?

Felgen? Det er bare forbokstaven. Felgen var knekt!

Men alt var ikke tapt. Forretningsmannen kom svært godt overens med «Planetarion»-skaperen. Da de to satt igjen med nær sagt hele selskapet etter utallige aksjeemisjoner og stort frafall av investorer, konkluderte Baumann med at de måtte satse.

Jeg fortalte de andre at vi gir det her et forsøk i ett år til, så får vi se hva som skjer.

Ingen døgnflue

Fifth Seasons opprinnelige konstellasjon er for lengst spredd for alle vinder, men studioet er igjen en trio.

Lassem tar seg av kodinga, Bjørn Arve Lagim holder i alt grafisk og Per Baumann er daglig leder og tallknuser. Sammen har de satt alle kluter til.

Til dags dato har vi ikke én egenmeldingsdag mellom oss, bare et par høyst relevante sykemeldinger. Utover det ... hvis ikke Christian gjør jobben sin så er det ingen andre som gjør den. Hvis ikke Bjørn Arve gjør jobben sin, er det ingen andre som gjør den ...

Om målestokken er antall ansatte og kvadratmeter kontorplass, er det lite som skiller Fifth Season fra ethvert nerdete lite spillkollektiv.

Justin Bieber-drømmen

Selv om Lassem bobler over av entusiasme når han snakker om håndverket sitt og Baumann jovialt lirer av seg anekdoter og similer, merker man at trekløveret har en pragmatisk tilnærming til å lage spill.

Jeg tror mange utviklere, både i og utenfor Norge går med Justin Bieber-drømmen. Folk vil ha den ene hiten – og jada, noen har greid det – men hvor mange prosjekter utgis ikke hver eneste dag som sliter med å møte kostnadene sine? spør Baumann retorisk.

Folk går rundt og tenker på hva de skal gjøre når suksessen kommer. Legger planer for hvor bra alt skal bli. Så har de en lanseringsfest og håper at folk begynner å spille spillet. Det er det som er litt av tragedien i dag. Det mangler ofte en mer helhetlig plan, slår han fast.

Tar drittjobbene

Oslo-selskapet driver derimot sine egne servere og engasjerer seg i markeder de færreste spillutviklere tjener penger av. Man får følelsen av at selskapet har dratt arbeidshanskene godt på.

Jeg kan forklare deg hvorfor du ikke har hørt om «ManagerLeague»? Det er fordi du helt sikkert ikke vanker mest i miljøet for nettbaserte managerspill. De fleste spillere gjør jo ikke det, foreslår Lassem.

Fotballstrategispillet nyter suksess i spillfaglig obskure land og har tilsynelatende greid å stable seg på beina ved å være mer kreative enn konkurrentene. Eller satse på markedene de ikke orker å ta . Med stort hell. Siden 2005 har det omsatt for nærmere 15 millioner kroner.

Vi tjener faktisk penger på spillet vårt i Romania, hvor mange kan si det? For å si det sånn, er det et av landene som sendte «Planetarion» til konkursens rand med stjålne kredittkort.
Globetrottere

At de nå har greid å få veigrep i det kontroversielle markedet takker de samfunnssjefen sin for. Han bor i Romania og driver ivrig omdømmearbeid derfra.

Han har gitt oss et ansikt i markedet deres. Det er ikke lenger oss – en gjeng nordmenn – de stjeler fra, men en de «kjenner».

Brasil er en annen nøtt:

Du har flaks om du får ut pengene dine fra Sør-Amerika i det hele tatt, med mindre du har et fysisk kontor der nede. Det kan virke som om en del der nede har den innstillingen at man ikke trenger å betale til europeiske selskaper. sier Per.

I Indonesia fikk de plutselig en uforklarlig boom i fjor, uten at det er allverdens penger å hente der. I Malaysia brente de seg på nok en uærlig støttespiller og i overkant eksotiske betalingsløsninger.

Bosnisk åpning

– Det må være en hodepine å jobbe opp mot så mange vidt forskjellige markeder?

Ja, og med så begrensede ressurser. Vi har ikke to millioner dollar vi bare kan hive på en stor kampanje i USA. Men vi har heldigvis vært gode på Google-annonsering og fått til mye bra der. Og de riktige menneskene har snakket om og promotert oss.

Per tar over resonnementet til Christian mens sistnevnte roter dypt nede i kontorskapet sitt. Plutselig drar han fram en mange år gammel bosnisk avis.

Den her fikk vi plutselig en dag for mange år siden! jubler han og bretter opp en kaudervelsk helsidesartikkel om «ManagerLeague».

De er fortsatt ikke sikre på om det er en anmeldelse eller en nyhet.

På egne bein

Takket være iherdig jobbing og effektive samarbeid har «ManagerLeague» greid å lykkes i et marked der selv mastodonten «Football Manager» sleit med sin nettsatsing.

Fellesnevneren for ... ja jeg har lyst til å si omtrent alle suksessrike bedrifter er at de ikke begynte med å gå etter pengene. Ikke engang Warren Buffet har pengene som mål. Du må bygge en bærekraftig virksomhet og ha en visjon.

Sist gang jeg skjøt inn penger var i 2006-2007. Da sa jeg at det var aller siste gang. Om ikke Fifth Season står på egne bein da så får det bare være. Året begynte vi å ta ut lønn og året etter det igjen begynte vi å ansette, erindrer Baumann.

Det for mange kultaktige selskapets virkelige gjenfødsel håper de likevel kommer med «AD2460» - et nytt romstrategispill og studioets mulige nådestøt.

Også det i nettleseren, selvsagt.

Nye galakser

Se for deg «Civilization» i verdensrommet! bryter Per inn før jeg rekker å spørre om de lager «Planetarion» igjen.

Og han som liksom ikke er en spiller.

– Klart det er inspirert [av «Planetarion»], men kanskje ikke så mye som man skulle tro? Vi har lånt mye fra både sanntidsstrategispill og andre romutgivelser og ... følger Lassem opp.

Lagim innrømmer at en del prøvespillere forventet større likheter mellom dem, og ble  overraska.

Det høres jo ganske naturlig ut. Man må jo bare anta at dette sammenlignes med en hel bølge av nettleserbaserte romspill, også norske spill som «Battlestar Galactica» og Artplants kommende?

Ja, jo, klart. Men vi henvender oss ikke til «casual-spillere» med «AD2460». Her er det nok først og fremst erfarne strategispillere som skal få kjørt seg. «Battlestar Galactica» er jo for eksempel et skytespill, illustrerer Lassem.

For den harde kjernen

Spiller hardbarka strategispillere noe særlig i nettleseren, da?

Ja, det gjør de nok. Det betyr ikke at de som tok «Planetarion» kjempeseriøst også satt like ivrig med «Counter-Strike», men en del av den harde kjernen gikk virkelig grundig til verks. De satte på vekkerklokka midt på natta for å holde seg oppdatert, liksom. Det er hardcore!

En del av gjengen som dreiv de mest seriøse alliansene sitter bare og venter på at vi skal lansere. De har allerede lagt slagplaner.

Men dere henvender vel dere til flere enn avdanka «Planetarion»-fans også?

Å, ja! Men det er mange nok av dem, altså.

Har du de samme ambisjonene nå som da du lagde «Planetarion»? Er du like tørst?

Da vi lagde «Planetarion» var det egentlig bare for å se om det gikk an. Vi hadde ingen vyer eller store framtidsutsikter, det var noe vi gjorde på fritida fordi vi kunne. «ManagerLeague» og «AD2460» har vært mye mer strukturerte, med en klar design-, utviklings- og lanseringsfase.

«AD2460» er ikke meg – det er oss. «ManagerLeague» var bare meg, da var det ingen andre i selskapet.


Siste sjanse?

Så hvordan går det med selskapet om «AD» flopper. Kan dere overleve?

Da blir det i så fall med en jævlig slank stall, ler Baumann.

«ManagerLeague» genererer jo penger, så over er det ikke, men vi kan ikke fortsette med den samme gjengen som i dag i så fall, følger han opp litt mer alvorlig.

– Er «AD» en «make or break»-sjanse for dere nå?

Ja, det kan du vel på sett og vis si, men det er ikke noe vi går og tenker på. Når jeg blir grisehekta, som ikke er en spiller engang, har jeg tro på at dette er noe helt spesielt, banker Per i bordet.

Så vifter han med armene og illustrerer frustrasjonen av å få flåta di knust mens du maktesløst må stå og glo. Han virker overbevist.

Hvis vi får en hit er det ikke sikkert jeg er riktig daglig leder lenger. Og vi kommer til å trenge folk på marked og programmering, nye serversett, relansering av «ManagerLeague» på et eller annet nivå.

Så går det tre-fire år og man begynner på et spill til. Men selskapet vil aldri bli stort. Det har aldri vært noen målsetning for oss.

Ploger nye spor

Tatt i betraktning hvor liten og foreløpig umoden den norske spillbransjen er, og hvor vanskelig det kan være å tjene penger på hjernebarna sine, må Fifth Season allerede kunne sies å ha nådd langt.

Per Baumann mener deres største fortrinn er evnen til å tenke kreativt og snu de største veisperringene sine til å bli fordeler.

Idolene hans er verken John Carmack eller Sid Meier, men snarere skilegendene Jan Boklöv og Bill Koch.

Boklöv hadde dårlige forutsetninger for å være en god skihopper: feil utstyr, manglende innstilling. Men han brukte det han hadde! mener han om mannen som oppfant v-stilen i skihopp.

Han begynte jo ikke å hoppe v-stil for å fly lenger, men fordi faren hadde dårlig råd og bare fikk tak i noen  altfor lange ski. Han fikk jo ikke beina sammen og måtte hoppe annerledes! Etter å ha øvd nok hoppet han plutselig mye lengre enn konkurrentene. Plutselig kopierte alle ham!

Bill Koch greide ikke å holde tritt med Oddvar Brå og Zavjalov og de der, så da måtte han begynne å skøyte i skisporet for å komme foran. Det som alltid slår meg tilbake er forklaringer på hvorfor ting ikke gikk bra, hvorfor salgstallene aldri innfridde og hvorfor man ikke lykkes. Det er og blir unnskyldninger og bortforklaringer for å ha gjort en dårlig jobb.

Netscape eller IE?

Hvor frustrerende er det å måtte forholdet seg til nettplattformens begrensninger kontra å lage ordinære spill med mye mer kraft under panseret?

– Vi har jo diskusjoner hvor jeg spør «får vi til dette, da? Er det mulig å greie dette?» og Christian bare svarer «nei». Men sånn er det bare, det stimulerer kreativiteten.

Plattformen vår har gitte begrensninger, men det er de rammene du skal jobbe innenfor. Da det er ikke så mye vits i å tenke på hvilke rammer andre utviklere har, mener Bjørn Arve.

Selv om nettleserspill fortsatt har helt andre tekniske begrensninger enn de installerte, blir kollegaen Christian helt sprelsk av å skissere forskjellen mellom nå og da han begynte.

 Nettleserboksen, som jeg har jobbet i siden slutten av ... 1999? Den har blitt større den! Det er så mye mer man kan gjøre, for ikke å snakke om hvordan nettlesere har spredd seg til så mange ulike plattformer. Nå har man helt nye måter å bruke dem på.  

Det har vært utrolig moro å gå fra en verden hvor man måtte velge mellom Internet Explorer og Netscape, til et miljø hvor man bruker nettlesere på så mange forskjellige flater og enheter – fra telefoner til tv-er!

Men om de gamle er eldst? Vel, det får vi se når «AD2460» kryper ut i lanseringsfasen utover høsten.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3