- Hvis spillet ikke klarer å overraske, lag film i stedet

Vi møtte Mikke Mus-fantasten Warren Spector.

18. november 2012 14:44

KÖLN (PressFire.no): I et lite bakrom på GamesCom-messen, møtte vi Warren Spector. En legende, i manges øyne, og ansvarlig for noen av de mest toneangivende spillene fra de siste tiåra.

I sin tid hadde han for eksempel en viktig finger med i «System Shock», «Thief»-, «Deus Ex»-, «Wing Commander»- og «Ultima»-spillene.

De seneste årene har han imidlertid dyrket Disney-entusiasten i seg. I disse dager er han aktuell med «Epic Mickey 2: The Power of Two».

- Dumt å droppe stemmer

Når vi trasker inn i rommet, sitter Spector og stirrer hyptnotisk mot en skjerm. Han studerer en Mikke-animasjon i dyp konsentrasjon, og enser ikke at han har fått besøk.

- Det du finner i oppfølgeren er på mange måter resultatet av hva vi fikk høre etter «Epic Mickey». Vi jobbet for eksempel virkelig hardt med å få kameraet til å bli bedre.

Dessuten: avgjørelsen om ikke å la figurene i første «Epic Mickey» snakke, var skikkelig dum. Nå er det full stemmelegging gjennom «Epic Mickey 2». Hele veien, sier Warren Spector til PressFire.

Dette har vært hovedfokuset etter at «Epic Mickey 2» ble annonsert, og et par punkter Spector har skyvd foran seg helt siden spillet ble avslørt: Stemmer og bedre kamera.

Det er dessuten duket for musikalstemning, for figurene i spillet bryter gjerne ut i et sangnummer om det føles naturlig.

- Jeg er en musikal-nerd, har han tidligere innrømmet.

- Flere likheter med «Deus Ex»

Warren Spector har, i motsetning til andre vi møtte på GamesCom, ikke nødvendigvis lyst til bare å snakke om spillet sitt.

Det er kanskje kontroversielt hos PR-medarbeidere, men om det skulle være noen tvil: Spector kan gjøre som han vil, og gjør det.

Han blir aller mest engasjert når samtalen dreies mot større tema. Som historiestrukturen i spill. Eller hvordan valgene dine bør farge denne, ikke bare by på «alternativ A» eller «B». Han bobler, gestikulerer og rydder bordet for å tegne hva han tenker på.

Vi får også innblikk i hva som er helt i kjernen av hans designfilosofi.

Det blir derfor mer en forelesning med Spector enn et PR-overfall med høytlesning fra noe som kunne ha vært i en pressemelding. Men først vil vi gjerne spørre litt om «Epic Mickey 2».

Spector har tidligere fortalt at «Epic Mickey 2» er mye mer som et «Deus Ex» enn folk kanskje tror.

- Det første spillet gikk for en løsning jeg kaller «valg og konsekvenser light». Denne gangen går vi mye dypere, hele veien. Derfor har jeg sammenlignet med «Deus Ex». Du kan for eksempel gå gjennom hele oppfølgeren uten å bruke malerkosten eller tynneren, sier Spector.

I løpet av historien kan du spille som Mikke, og få ekstra hjelp fra Oswald. Du kan spille med en venn i sømløs co-op, endre på spillmiljøet eller løse gåter ved enten å bruke maling – eller fjerne ting med tynneren.

Oswald hjelper gjerne Mikke med sitt egne sett med egenskaper.

- Alltid en annen vei til målet

Vi spør Spector om han virkelig har lyst til å nevne «Deus Ex» såpass hyppig i forbindelse med det som på overflaten gir inntrykk av å være «et Disney-plattformspill, mest for de minste».

Er det kompromissløst, eller står han i fare for å skape falske forventninger?

- La meg være helt klar. Det var mulig å spille gjennom det første «Deus Ex» uten noen gang å bruke et våpen. Det var vanskelig, og personlig syns jeg du må være litt skrullete om du prøvde på det, sier han med et smil.

- I «Thief» var det mulig å komme seg gjennom spillet uten noen gang å bli sett av andre. Galskap, men det går an.

- Det er også mulig å runde «Epic Mickey 2» uten å bruke maling eller tynner. Og det er alltid en annen måte å gjøre noe på. Hvis du føler noe er for vanskelig, eller en oppgave ikke appellerer, er det alltid en annen vei til målet. Det er noe jeg føler de fleste spillere i dag ikke tenker nok på.

- Spill som lages i dag oppdrar folk til ikke å tenke. Det er sprøtt!

- Tillater spilleren å være kreative

Er det et av dine grunnprinsipper som spillskaper at det alltid skal være et alternativ eller en utfordring for den som spiller?

- Absolutt. Men jeg tenker ikke på det som en «utfordring», sier Spector til PressFire.

Jeg syns det er en måte å tillate at spilleren skal få uttrykke hvor smarte eller kreative de er. Men de fleste spill handler om at utviklerne skal vise oss hvor lure og kreative de er.

- «Se på denne smarte gåten jeg har lagd, er du skarp nok til å klare den?», sier Spector med et utpreget tullestemme.

- Jeg forstår det bare ikke. Vi representerer det første mediet som tillater at andre kan fortelle sin egen historie. Alle mine spill handler om å gi deg sjansen til det. Derfor forteller jeg alltid folka mine at hvis en del av et spill vi lager bare består av én måte å løse oppgaven på, vil jeg ikke lansere det. Jeg tuller ikke. For hvis det er situasjonen, syns jeg vi har feilet.

Hvor mørkt kan et Disney-spill bli?

I de mer voksne spillene fra Warren Spector, har det selvsagt vært mer vold og en mørkere ramme. I et spill med Disney-logoer på seg, må han ta noen hensyn.

Hvor mørk har du tillatt deg å være denne gangen? Er det partier der en som spiller må velge mellom hvem som dør og hvem som får leve – eller tilføres det litt Disney-magi for å «trylle bort» figurer?

-  Ingenting dør i en tegneserie – det vet du godt, sier han og ler.

Men du kan «slette» en god del figurer, eller terge på deg noen til det punktet at de ikke vil snakke mer med deg. Hvis du hjelper dem får du nye oppgaver. Vi har plenty slike systemer du vil oppdage i spillet.

- Jeg vil ikke si at det blir skikkelig mørkt, men du får definitivt et sett muligheter til å interagere med spillverdenen. Det er en annen regel jeg har lagd overfor folka mine: aldri døm spilleren. Det finnes plenty andre spillskapere som har fokus på konsekvenser. «Du kan være god eller slem, mørk eller lys.»

- Det syns jeg er dumt, ikke smart. Den eneste moralen som betyr noe, er pakket mellom ørene på den som spiller. Den belønningen du får om du er pasifist, men vet du vil gå glipp av noe. Hvis du er en krigshisser er det på samme måte en pris du må betale for dét, sier Spector til PressFire.

Tre grader av valgfrihet

De seneste årene har spill med konsekvenser blitt enda viktigere. «Mass Effect»-serien og «The Walking Dead»-spillene fra Telltale, for eksempel. Eller David Cage, som med sitt «Heavy Rain» gjorde det klart fra starten av at hans mørke krimhistorie kan tvinge deg til å velge hvem som overlever til slutt.

Dette er en narrativ struktur som er utbredt i klassiske rollespill, men på full fart over til helt andre sjangere. Warren Spector har selv erfaring på dette feltet. Og noen sterke synspunkter.

Han opererer selv med tre nivåer av slik valgfrihet med betydning for resten av historien i «Epic Mickey 2», forteller han.

- Første nivå forandrer brettet du spiller. Deretter det midterste nivået, der valgene dine også forandrer senere brett. Ødelegger du et vanntårn, kan det hende at en bestemt figur ikke vil snakke med deg senere i spillet.

Det siste av de tre nivåene er «globale konsekvenser». I et «Deus Ex»- eller «Ultima»-spill hadde jeg flere end games, flere avslutninger på historien. Klarer du å redde verden eller ikke?

- Det siste der er ikke like aktuelt i et Disney-spill. Her er en stor avsløring: Du kommer til å redde verden i «Epic Mickey 2». I stedet spør vi på slutten, etter at du har spilt i ti eller tjue timer: hvordan har du interagert med alle figurene?

- Bekjempet du denne bossen eller ikke? Hvordan etterlot du spillverdenen, har du slettet masse gjenstander? På dynamisk vis rekonstruerer vi det du har gjort visuelt, for å danne ditt end game – basert på det du tidligere gjorde i spillet. 

- Minst tre gjennomspillinger før du har sett alt

- Du kan tro meg om du vil, men jeg har faktiske tall som beviser dette: 70 prosent av alle spillerne vil ikke engang legge merke til at de foretok valg med konsekvenser. De vil male ting, eller slette mens de spiller. Det som føles best akkurat der og da.

- De vil spille slik de syns er morsomst, snike der det føles best eller velge en plattformtilnærming som føles naturlig – og spillet har støttet dem gjennom dette.

Etterpå snakker man med venner, som kanskje spør om hva syns du om den strømmen med lava som du måtte stanse? «Hvilken lavastrøm? Det fikk jeg aldri oppleve, jeg må spille det igjen.»

- Eller så kan det hende at du vil prøve et brett på nytt, denne gang med hjelp fra Oswald styrt av en venn, for å få kloa i én bestemt gjenstand. Vi har testet dette en hel del og funnet ut at det tar omtrent tre hele gjennomspillinger før du har opplevd alt i «Epic Mickey 2».

- Men vi kan ikke være helt sikre. Med «Thief», «System Shock» eller «Deus Ex» fikk vi tilbakemeldinger fra spillere som hadde klart å gjøre noe i spillverdenen vi i utviklerteamet aldri hadde tenkt på eller fått til. Det er øyeblikket da jeg skjønte at vi hadde klart det.

- Vi har «ødelagt» spillet, og magien oppstår, sier Spector.

Etter «Deus Ex» fikk vi en epost fra en fyr som sa han hadde fullført det uten å drepe noen. Vi svarte at det ikke var mulig, for det er tre personer du bare er nødt til å ta livet av for å få fortsette. Det var ikke før vi selv satte oss ned for å teste at vi oppdaget at, jo, «wow, det er mulig!»

- Det viser at systemene er gode nok, verktøyene solide og dybden stor. Jeg håper inderlig at noen klarer å finne noe tilsvarende med «Epic Mickey 2».

- Hvordan du gjør det er opp til deg

Denne fortellerformen, som blant andre Spector er en stor fan av, har de seneste årene havnet i en rekke spill.

Det er flere måter å fortelle en slik «handling-konsekvenser»-historie på. Blant annet en som er «treformet», der den ene «grenen» utelukker at du kan gå tilbake og veien blir til mens du går.

Men det er også eksempler på at spillskaperne bare prøver å forlede deg – at alt uansett kommer til å nøstes sammen på «midten», som i en diamant-form, og slik utviklerne best ser for seg at historien skal rulle videre.

- Tre-strukturen er bare dum. Eller, la meg si det slik: alt du da gjør er å fortelle tre historier, og smelte dem sammen. Du vet hva som skal skje, og kan planlegge alt du foretar deg. I realiteten er det ingen overraskelser ved en slik fortellermåte.

Hvis spillet ikke er i stand til å overraske, og en ikke kan gjøre noe annet med mindre designeren har planlagt det på forhånd, kan du like greit lage en film i stedet. Det er mitt syn på det, sier Spector til PressFire.

- I «Epic Mickey 2» er det steder der vi på en måte legger ut noen «grener» i fortellingen, på det lokale nivået, altså det første jeg snakket om litt tidligere. Vi forteller spilleren at du skal dra fra punkt «A» til «B». Hvordan du gjør det, er opp til deg.

- I alle spillene mine er det nøkkelpunkter du beveger deg mellom, der du selv bestemmer hva du gjør på reisen. Og det er steder der du på en måte kan finne én av to stier. Det er en mild variant av tre-strukturen.

- Men vi åpner aldri opp for at du ved å velge én vei kan oppleve en invasjon fra romvesener, og en annen vil la deg kunne kappkjøre mot Walt Disney.

- Spillere er vant til å skyte i stykker hengelåser

Du vil heller tilføre en spillverden «smak», eller kontekst?

Ja. Aristoteles kom opp med en struktur for å fortelle historie på som er ganske universell. Først må du ha en helt, og deretter må denne havne i trøbbel. Få helten opp i et tre eller noe.

- I akt to kaster du steiner mot ham. I siste-akten kommer han seg ned fra treet og løser problemet.

- Spillere er ikke gode til dette. De er ikke vant til å tenke slik.

- De er mer komfortable med å løse situasjoner som handler om å skyte i stykker en hengelås, sparke inn en dør og skyte mot noen terrorister … det er kjedelig bare å høre på at jeg forteller om det, sier Spector.

- Tenk om broren din var fanget av noen terrorister. Klokka tikker. Om bare fem minutter vil han dø, og svetten drypper ned ansiktet hans. Du sparker ned døra og hører at broren din samtidig roper «dukk!». Den typen historie er ikke spillere så gode med.

Dette er «smak», kontekst til en historie – og det er en opplevelse som bør gis til den som spiller. Da blir det interessant. Vår jobb, som utviklere, er å flytte rundt på pixler og forsøke å skape denne opplevelsen.

Får mengder av leker tilsendt

Spector er kjent for å være en ivrig samler av Disney-leker og samleobjekter. Nå, som han lager «Epic Mickey»-spill, er nok tilgangen til nye tilskudd bra.

Vi møtte Spector i Stockholm tidligere i år da han fikk overrakt noen sjeldenheter fra mannen bak tegneseriemuseet i den svenske hovedstaden, Lasse Åberg.

(Du kan se video av denne gave-overrekkelsen her).

Har du fått noen nye leker siden den gang?

- Hver gang jeg er på kontoret står det esker med slikt. Sist jeg var i Disney-hovedkvarteret, tidligere i høst, måtte jeg kjøpe meg en ny koffert for å få plass til alle tingene jeg kjøpte der. Disney-medarbeidere får rabatter, skjønner du.

- Da jeg var i Sverige, og traff Lasse Åberg, fikk jeg to gjenstander fra ham. Helt fantastisk fyr! Vi har holdt kontakten siden. Til og med folk i Sverige hjelper meg med å bygge samlingen min, jo!

Og du vil ikke tro mengden av ting jeg får … vent litt, jeg har et bilde her på telefonen min. En fan lagde en plysj-figur til meg, se her! Jeg fortalte folka i Disney at de også må lage slike, sier Spector mens han viser fram de siste tilskuddene til samlingen.

«Epic Mickey 2: The Power of Two» lanseres til PlayStation 3, Xbox 360, Wii, pc og mac den 20. november. En Wii U-versjon er også på trappene, samt at Nintendo 3DS-spillet «Epic Mickey: Power of Illusion» er i butikkene samtidig med «Epic Mickey 2».

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3