- En hodepine å lage Rooneys nye frisyre

«FIFA 12»-sjefen håper Wayne ikke vil bli hårsår.

24. august 2011 08:05

KÖLN (PressFire.no): Alle fotballspillelskere har nok allerede kjent at den søte «ballkløen» begynner å melde seg. For Premier League-sesongen har sparket i gang, og det er bare få uker til et nytt «FIFA», «Pro Evolution Soccer» og «Football Manager» er ute i butikkene.

Vi testet nylig den ferskeste versjonen av «FIFA 12» i forbindelse med den store GamesCom-messen i forrige uke – og fikk også noen minutter på tomannshånd med sjefen bak denne spillserien, David Rutter.



Siden mai, da vi fikk spille en meget ubalansert og uferdig variant av «FIFA 12», har det skjedd en hel del. Utviklerne i EA Canada har pusset, polert og balansert flittig de siste ukene og månedene. Mest av alt for å få de tre viktigste nyhetene i spillet samspilt nok. Disse er kalt Player Impact Engine (den nye fysikkmotoren), Precision Dribbling, som skal gi deg mulighet til å danse med ballen som Nani gjør når han er i form, og Tactical Defending - der du aktiviseres også etter å ha mistet ballen.

Når det gjelder sistnevnte holder det ikke lenger bare å holde inn autopressknappen, og lene seg tilbake i sofaen.

Disse tre tilskuddene omtaler EA Sports, på litt svulstig vis, som «den hellige treenigheten av innovasjon». I tillegg forbedres fotballforståelsen og den kunstige intelligensen ytterligere gjennom noe EA Sports har kalt Pro Player Intelligence.

NB! Alt om disse store innovasjonene til «FIFA 12» kan du lese mer om i denne saken, der vi oppsummerer inntrykkene etter at dette spillet for første gang ble grundig presentert i Canada.

Det har også bydd på visse utfordringer med å få Rooneys hårmanke fyldig og fin, innrømmer David Rutter i intervjuet vårt. Mer om det litt senere. Først litt «FIFA 12»-fotball!

NB! Se den ferske GamesCom-traileren nederst.

smaker -

Har du lurt på hvordan «FIFA 12»  skildret som en bløtekake?

Det blir gjort flere hundre endringer i spillet hver eneste dag i akkurat denne fasen, forteller Rutter oss. Og arbeidet er på ingen måte ferdig riktig enda før spillet kommer ut om noen uker. PressFire.no fikk noen minutter med «FIFA 12» og merket umiddelbart at det er mindre «armer og bein» sammenlignet med sist gang.

Da sørget den nye fysikkmotoren for at det ble mye mølje, at spillere snublet over hverandre i feltet og at det oppsto merkelige situasjoner når dommeren skulle prøve å ta stilling til alt det som foregikk.

Nå er det mer realistisk, litt nedtonet og subtilt til sammenligning. Player Impact Engine er en viktig innovasjon, en som kommer til å være med fremtidige «FIFA»-spill. Kort sagt innebærer den at bevegelser ikke låses til et bestemt antall animasjoner. Det gjør at du skal slippe å gå glipp av bevegelser i forbindelse med dueller og taklinger, og at armer og bein «på avveie» ikke oppstår slik du har opplevd i tidligere «FIFA»-årganger.

Player Impact Engine åpner også for mer realistiske skader og heftige taklinger selv Tony Pulis og Mick McCarthy vil bli imponert av, to managere som elsker at lagene deres spiller hardtspillende fotball - og noe fintfølende Arséne Wenger er litt redd for.

- Vi er nå i fasen der vi holder på å bake en kake. Nå er det bare kremen som mangler. Samt et kirsebær på toppen, sier David Rutter til PressFire.no i et svett bakrom på Köln-spillmessa.

Hvilken del av denne kaken er Player Impact Engine?

- Det er et godt spørsmål. La meg tenke litt på den, for jeg vil forsøke å gjøre «den hellige treenigheten» om til en kake. Skal vi se... Jeg vil si at den øverste delen av kakebunnen er Precision Dribbling, mens den nederste er Tactical Defending. Jeg liker bløtekake med et lag av syltetøy i midten. Og dette jordbærsyltetøyet er Player Impact Engine – fordi det binder sammen disse to andre elementene på en smakfull måte, smiler Rutter.

- Det er dette vi har snakket om når vi har nevnt denne «hellige treenigheten». Precision Dribbling når du har ballen, Tactical Defending mens du ikke har den. Og ikke minst; Player Impact Engine, som knytter dette sammen.

kake

- Noen liker kanskje kakemiks, andre foretrekker

Ah, Manchester United mot Manchester City. Et klassisk oppgjør, men dessverre også en målfatting affære da PressFire og en britisk spilljournalist barket sammen. Det ble målløst, og en temmelig kjedelig kamp, kanskje – men ikke for oss to som spilte. Det var nemlig en intens og morsom kamp, følte vi.

United var nærmest og holdt på å score på noen svært giftige sjanser mot Mancinis menn. Det vil i hvert fall jeg hevde, ettersom det var laget jeg spilte med.

Holder du L1-skulderknappen under et mottak av ballen, har du tid på deg til å vurdere andre pasningsalternativer. Når du gjør det kommer flere medspillere på løp eller posisjonerer seg rundt deg, mens du står og flikker, trikser eller viser bakenden din til motspillerne. Du får automatisk litt mer plass, bedre tid på deg og kan bygge opp spillet ditt med flere strenger å spille på enn før.

Presentasjonen, menyene og nye lyseffekter er også noe som er iøynefallende i «FIFA 12». Det ser litt annerledes ut, litt penere og med en XMB-inspirert meny som skal holde det hele ryddig og oversiktelig. Ved siden av Player Impact Engine, altså fysikkmotoren, er Pro Player Intelligence viktig å merke seg. Dette er videreføringen av Personality Plus fra i fjor, bare at det nå er et helt lag av «tenkende menn» som løper ut på matta.

Det er fortsatt for tidlig å konkludere hvordan alt dette fremstår når «FIFA 12» ligger i butikkene 29. september.

Spesielt Pro Player Intelligence er det for tidlig å synse om. For fysikkmotoren har vi selv sett vil endre opplevelsen, den blir helt sikkert en viktig innovasjon for spillserien også i årene som kommer. Den blir et nytt fundament for «FIFA»-spillene.

Pro Player Intelligence gjør at medspillere vurderer hva som er styrkene i laget ditt, og legger opp spillet deretter. Eksempelet som utviklerne brukte i Vancouver tidligere i år har vi ikke hatt tid til å studere nærgående og tett enda – spillet er tross alt ikke helt ferdig. EA Sports lover at de høye innleggene kommer hyppig om du stiller med staute Peter Crouch på topp, mens laget vil fokusere mer av spillet langs bakken om du fronter med David Villa.

- Det er en utfordring når vi lar folk teste et nytt «FIFA» tidlig. Jo tidligere vi lar dere teste, jo lenger unna en ferdig «kake» er vi. Det blir bokstavelig talt som å spise kakemiks. Noen liker kanskje kakemiks, andre foretrekker kake.

- Noen reagerer kanskje med at; «åååh, det er alt for over the top».

- Vi svarer hver gang; «nei, slapp av, vi kommer aldri til å gjøre ferdig spillet på den måten». Alle de ulike aspektene havner i spillet på en bestemt måte og i rekkefølge. Først må vi for eksempel forsikre oss om at pasningene fungerer. Så skreddersyr vi aspektene som gjelder kunstig intelligens. Det er nødt til å skje i den rekkefølgen. Det betyr imidlertid ikke at vi har unnlatt å jobbe med alle disse elementene hele det siste året, sier Rutter.

- Det er poengløst å ha fått til posisjoneringen og AI'en i et nytt «FIFA», om ikke pasningssystemet fungerer først.

- Blir Rooney selv fornøyd med «FIFA 12»-håret sitt?

Det er ikke bare arbeidet med pasningene, posisjonering, Player Impact Engine og Precision Dribbling som har sysselsatt «FIFA»-teamet hos EA Sports de siste månedene.

Dere har også justert litt på skallen til Wayne Rooney?

- Det stemmer!

Var det en like utfordrende jobb som alt det andre dere har jobbet med til «FIFA 12»?

- Jeg er ganske happy med resultatet. Min eneste betenkelighet er; blir Rooney selv fornøyd?

- Vi kan gjøre veldig mye. Vi kan bytte spillere mellom klubber, vi kan forandre på fotballstøvler samt endre på lærkula. Men noe av det aller vanskeligste vi gjør er hår. Inkludert Rooneys .Og i en idrett med veldig mye motefokus, med mange motebevisste spillere som jevnlig endrer på utseendet sitt, så er dette en av våre største hår…hodepiner.

- Det høres ut som fullstendig galskap, men det er faktisk tilfelle!

Ok, på tide å snakke om det som kanskje er litt mer relevant. For eksempel det nye som Rutter presenterte fra scenen i forbindelse med EAs pressekonferanse på GamesCom. Først og fremst knyttet til karrieremodusen og noen nye tilskudd til onlinedelen av «FIFA 12».

- 90 prosent av tiden folk bruker med et «FIFA» skjer i karrieremodusen. Det er spilt over 1 000 000 000 kamper i «FIFA» i år, som vi vet om. Åpenbart et enormt tall. Derfor må også vi respondere og innovere innen områdene som betyr mest for fansen. Karrieremodusen, for eksempel, som er milevis foran de andre offline-spillmodusene i popularitet.

- I år har vi fokusert på å formidle dramaet som en fotballtrener opplever. Vi har fokusert på noen historieelementer, drama og kriser i din eller andres klubb. Det er mer interaksjon med media, med fornøyde spillere, eller sure spillere. Skadene som oppstår, som kommer ut fra Player Impact Engine, og gir deg som trener utfordringer når du skal velge ut laget ditt før neste kamp.

- Kort sagt; vi har prøvd å tenke slik at hvis det kan skje i virkeligheten, så kan det også skje i spillet. Vi har også lagt til ungdomsavdelinger, slik at du kan oppdage nytt, spennende talent der.

Nye karriere- og onlinemuligheter

Så over til det andre «nye» som kom fram under GamesCom, som blir å finne i onlinedelen av «FIFA 12». Rutter trekker fram to ytterpunkter fra nettopp denne delen av menyen: Rangerte kamper «head to head», og den for de som vil spille mot venner.

- De rangerte sakene handler om å dytte alle spillere inn i et divisjonssystem. Du starter i tiende divisjon, og har ti kamper på deg med å tjene opp nok poeng til å sikre opprykk. Du trenger tolv poeng på disse ti kampene for å havne i niende divisjon, tre poeng for en seier, ett for uavgjort og null for tap. Det er et temmelig oppnåelig mål. I dette pyramidelignende divisjonssystemet vil det selvsagt bli vanskeligere og vanskeligere, for du møter tøffere motstand og trenger gradvis flere poeng for å sikre opprykk videre opp i systemet.

- Velger du ikke å fullføre en kamp, så har du automatisk brukt en av ti muligheter til å sikre deg poengene du trenger.

- Jeg spiller stort sett bare mot mine venner. Og slike vennskapskamper er nå sentrert rundt følgende: Jeg er online, du er online – og vi er venner på Xbox. Jeg kan sende deg en invitasjon, og hale deg inn i en kamp direkte. Også her har vi lagd en tikampers serie som holder styr på alt av statistikk. Du kan kalle det en gyllen sjanse til å få retten til å skryte overfor vennene dine.

Og ut i fra det vi så på EA-pressekonferansen, virker det som om også transfervinduet blir mer relevant i spillet denne gang – i karrieremodusen?

- Det er riktig. Vi har endret litt på det, og delt siste dag av transfervinduet inn i flere biter. Det gir deg muligheten til å forhandle om en spiller gjennom flere forsøk. Dette skjer i biter på noen få timer slik at du kan oppleve at andre klubber kommer og prøver å hente en av dine spillere, eller du tilslutt kan lykkes i jakten på tilskudd til din tropp.

-  Har dere lykkes med å finne et realistisk nivå på verdisettingen av spillere?

- Ja, vi er temmelig fornøyd med der vi står per i dag. Vi justerer, raffinerer og polerer på dette fortsatt, men vi er ganske happy. Vi kjører noen simulasjoner og ser at vi er temmelig nært det nivået folk mener er riktig når det gjelder verdisettingen av spillere.

«FIFA 13» får PlayStation Move-støtte

Litt overraskende ble det under Sonys GamesCom-pressekonferanse annonsert at «FIFA 13» vil få PlayStation Move-støtte. Noe som ikke var med i «FIFA 11», som kom i fjor sammen med disse Wii-lignende kontrollerne, og ikke til årets tilskudd i denne fotballspillserien heller.

Hvorfor har det tatt så lang tid, og hva kan vi forvente av et «FIFA» med Move-støtte?

- Jeg kan svare på hvorfor det har tatt tid, men åpenbart ikke hva folk kan forvente av dette spillet. Sagaen rundt Be a Goalkeeper er antageligvis det beste sammenligningsgrunnlaget.

Dette var en spillmodus som ble introdusert til «FIFA 11», der du selvforklarende nok kan ta på deg keeperhanskene og oppleve en fotballkarriere sett fra buret.

- Vi ble spurt om følgende hele tiden: «Når skal målvaktene få mer fokus?». Det skjer ofte at man fra utviklerens ståsted har noen elementer klart, men ikke nok. Og det siste man vil ende opp med er at man lager noe som ikke er særlig bra. Da vil vi heller vente litt, og gjøre en god jobb. Mye heller det enn å lage noe halvgjort som vi deretter er nødt til å bruke de neste tre eller fire årene på å fikse.

- Så gjør en god jobb og få til noe bra er mottoet, sier Rutter.

Det har også blitt annonsert at det vil dukke opp en versjon av «FIFA 12» til Sonys nye håndholdte konsoll, Vita. Det skjer «tidlig 2012», ble det annonsert under GamesCom. Tidligere i år ble det gjort kjent at det også kommer et «FIFA»-spill til Nintendo 3DS.

- Hvordan er dere organisert i forhold til utviklerressurser, spesielt nå som «FIFA» også kommer til 3DS, Vita og neste år også med Move-støtte?

- Når det gjelder PC-, PS3- og Xbox 360 er det ett og samme team som står bak. Vi har ulike team som jobber med disse andre, naturlig nok ettersom dette krever et annet sett med kompetanse.

«FIFA 12» kommer ut til nær sagt alle plattformer, og det skjer 29. september. En demo kommer til Xbox 360 og PlayStation 3 den 13. september (via henholdsvis Xbox LIVE Marketplace og PlayStation Store).

Den ferskeste traileren, sluppet i forbindelse med GamesCom:


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3