(PressFire.no): Den svenske film og spillskaperen Josef Fares, som også står bak tittelen «Brothers: A Tale of Two Sons», har gjort noe nesten ingen andre spilltitler har turt å ta i med ildtang de senere årene.

De har nemlig sørget for at du og spillkompisen din kan sitte i samme sofa (eller hver for dere online) og oppleve et historiedrevet actioneventyr uten like – og det på splittet skjerm!

 

Hvem er du?

Et stort element av spillet handler om å finne ut hvem som skal være hvem. Det er nemlig to hovedpersoner i denne filmatiske spillverdenen, og begge har like mye skjermtid.

Likevel vil valget være avgjørende for ditt perspektiv på spillet, i tillegg til selve spillopplevelsen.

Leo, for eksempel, er et prakteksemplar av en drittsekk, kjapp i replikken og glad i å rødmale nevene. Dessuten har han alltid en superupassende fornærmelse på lur. Gjerne med et tilhørende høyreslag rett i magen.

Vincent er i så måte rake motsetningen. Han er nonchalant, på grensa til traust, og velger å kjempe de fleste kamper med hode og ord.

Så, hvem skal du velge?

Jeg gikk for Vincent, og sammen med min utkårede spiller nummer to i sofaen, blir vi plassert bak murene i et godt bevoktet amerikansk fengsel 1970-tallet.

 

Perspektivet i den andre ruta

Det er lenge siden jeg har spilt på splittet skjerm. I alle fall hvis vi tar bort alle titler som omhandler bensin, svidd gummi og eksos. I begynnelsen er det derfor noe uvant, men du kommer overraskende fort inn i det.

Et eksempel på dette kan være scener hvor figurene styres fremover, med ryggen til og på en uvant del av skjermen. Størsteparten av spillet er skjermen nemlig delt loddrett, men av og til blir skjermen også delt vannrett. I disse scenene er det bare å tørke svetten av nevene og holde tunga rett i munnen.

Den spesielle tilnærmingen gir spillet en unik følelse, fordi du konstant kan observere en situasjon, eller deler av en situasjon, fra to menneskers perspektiver.

Det er som å se på og ta del i en storslått Hollywood-film – som dessverre også blir hemmet av noe stive ansiktsmimikk, som til tider mangler dybde i de mest følelsesmessige utrykkene.

Scenene med en nyfødt baby vil jeg helst ikke engang snakke om.

 

Historien er magien

Men, det er faktisk helt greit. Det er greit fordi det er historien som er katalysator og drivkraft her. Ønsket om å slippe ut av fengselet øker i takt med hver nervepirrende oppgave dere må gjøre sammen for å fullføre et oppdrag.

Og for hver gang dere sniker, krabber, balanserer, avleder vakter eller stjeler et verktøy blir du litt mer følelsesmessig engasjert.

Av og til kommer du til punkter i spillet hvor du må velge om det er Leo eller Vincent som skal bestemme hva dere skal gjøre. Dette åpner for interessante diskusjoner i sofaen, for du kommer ikke videre før dere begge er enige. Et typisk eksempel er at Leo ofte vil ty til vold, mens Vincent heller vil bruke list.

 

Fine klisjéer

Utvikler og manusforfatter Josef Fares har ved flere intervjuer sagt at spillet vil vare alt fra 6–8 timer.

Dette baseres på de ulike valgene man tar. Vi valgte tydeligvis ikke snarveiene, men likevel skulle jeg ønske at spillet varte lengre, og dette er stort sett det eneste jeg har å sette fingeren på.

«A Way Out» er fullt av humor og små overraskelser hvor dere gjør småting sammen. Alt bygger båndet mellom rollene i tillegg til vennene i sofaen. Det er slike små øyeblikk som gjør det for meg. Det er tilrettelagt for en annerledes spillopplevelse.

En opplevelse som på mange måter er fylt til randen med klisjéer, men det er fine klisjéer. Kliss jeg mer enn gjerne kjøper, og som sakte, men sikkert treffer noe inni meg.

 

Om kjærligheten og livet og alt mellom

Vi har gjort så mye sammen. Ikke bare Vincent og Leo, men også vi som faktisk styrer dem.

Vi har vært enige, uenige, ledd og kranglet litt. Vi har fått ta del i det som driver hver enkelt rolle fremover. Kjærlighet, familie, håp, drømmer, bekymringer og tillitt.

Deres tanker blir våre, og jeg tar meg selv i å løse situasjoner basert på hva jeg ser på som best for Vincent og hans situasjon. Han føles som en naturlig del av meg når jeg holder spillkontrollen i hendene, og jeg reagerer nesten på instinkt i situasjoner som kan skade han. Jeg er hans skytsverge.

Ved siden av meg i sofaen sitter en person som tenker akkurat det samme som meg, men om Leo.

 

Jeg var virkelig ikke forberedt. Ikke litt engang. Følelsene som spillet frembringer hos meg er inderlige og håpløse. Jeg vet hvorfor jeg gråter. Jeg lot meg følelsesmessig investere. Jeg lot meg rive med i en spillopplevelse og følte et oppriktig ansvar.

Et ansvar som viste seg å skulle gå på bekostning av mye. Og det med ti kniver i hjertet.

«A Way Out» er en helt fantastisk og unik spillopplevelse, og det faktum at du ikke kan spille det alene er utslagsgivende. Alle inntrykk blir sterkere når vi opplever det sammen.

Selvsagt byr akkurat dette også på dilemmaer, og vi kan kort oppsummere med å si at en av oss ikke var særlig fornøyd med det endelige utfallet. Faktisk var det bare så vidt spiller nummer to ikke måtte tilbringe natta på sofaen.

«A Way Out» slippes til pc, PS4 og Xbox One (testet) 23. mars.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer