Rise of the Tomb Raider

Nå også med en masse tombs som kan raides!

(PressFire.no): Lara Croft nærmer seg ikke bare «Uncharted»-serien i enda større grad denne gangen, men også sin egen fortid.

Samtidig tar hun et slags oppgjør med sin fordums status som PlayStation-ikon, og har sneket seg over til fiendens linjer.

Litt pussig i et spill som dreier seg om svikefulle overløpere og lojalitetskonflikter.

Så ja, «Rise of the Tomb Raider» har blitt en Xbox-eksklusiv tittel i alle fall frem til neste år (PC-versjonen kommer tidlig i 2016, mens PS4-utgivelsen slippes først neste jul) – mens man prøver å forvandle Lara Croft til Microsofts midlertidige motsvarighet til Nathan Drake.

Viderefører forgjengeren

Trolig også derfor «Rise of the Tomb Raider» slippes i en allerede overfylt førjulssesong, fremfor å kollidere med «Uncharted 4: A Thief’s End» neste vår.

I konkurranse med tungvektere som «Fallout 4» og «Halo 5» sliter unektelig «Rise of the Tomb Rider» litt med å utmerke seg, men på sine egne premisser er dette en helt solid videreføring av stilen som ble introdusert i to år gamle «Tomb Raider». 

I det første spillet var Lara en eventyrlysten, blåøyd overklassepike som ble dumpet rett inn i en fiendtlig verden; den tapte øya Yamatai – der de fleste var ute etter å gjøre henne vondt.  

Denne gangen er hun betydelig mer rutinert, resignert og selvsikker. Hun har mistet den metaforiske uskyldigheten: sett ondskapen i øynene, drept flere hundre menn (samt flere forsvarsløse rådyr) og har vært vitne til overnaturlige fenomener.

Så den Lara vi møter nå er mer fokusert, livserfaren og av naturlige årsaker en smule skeptisk mot fremmedfolk.

Bikkjekald begynnelse

Drevet av behovet for å renvaske sin avdøde pappa lord Richard Croft, som ifølge et tilbakeblikk tilsynelatende begikk selvmord rett foran øynene på datteren etter å ha blitt latterliggjort i britiske tabloidaviser.

Richard ble besatt av tanken på å finne det religiøse klenodiet «The Divine Artifact», en magisk dings som skal være nøkkelen til evig liv.

De fleste er overbevist om at Richard ble mentalt syk på eldre dager, inklusive den unge kona Hannah. Men ikke Lara, som er fast bestemt på å fullføre farens arkeologiske etterforskning, og redde hans ettermæle.

Alt starter i de bikkjekalde fjellkjedene i Sibir, der Lara prøver å finne den mytiske byen Kitezh sammen med sin trofaste makker Jonah.

Denne prologen gjenintroduserer Laras ishakker og byr på noen øyeblikk med klønete fjellklatring.

Kløneri

Muligens ikke den beste ideen i verden å starte spillet med en slarkete QTE-scene der Lara ender opp med å falle i sin død etter fem sekunder hvis du ikke klarer å lese tankene til spillutviklerne.

Denne frustrerende sekvensen tok meg (uten å overdrive) rundt førti forsøk å komme forbi, mens jeg hver bidige gang måtte se en liten animasjon av Lara som styrtet skrikende i sin død mens hun brakk alle beina i kroppen.

En stor lettelse å endelig få den sekvensen overstått, og en like stor lettelse at resten av spillet for det meste unngår liknende kløneri.

Nådeløse tomler

Sekunder etter at Lara får et raskt glimt av den tapte byen Kitezh i horisonten, blir hun tatt av et enormt snøras som sender spillet to uker tilbake i tid. Lara befinner seg nå i Syrias grensetrakter for å finne «The Prophets Tomb»: blir beskutt av helikoptre, ramler utfor et stup og lander rett foran inngangen til profetens gravkammer.

Flaks. Og uflaks, for hun er selvfølgelig ikke alene.

Frøken Croft har nok en gjeng med religiøse fanatikere etter seg; i dette tilfellet Trinity. En paramilitær organisasjon som drømmer om «en verden renset for synd», og er ledet av den skurkete hardhausen Konstantin.

Han er den typen nådeløs sadist som synes det er helt rimelig å stikke ut øynene på soldatene sine med tomlene, bare for å få dem til å skjerpe seg litt.

Samt den typen skittstøvel som gladelig sprenger uvurderlige gravkamre bare for å sørge for at ingen oppdager hemmelighetene som er begravet der.

Alt sammen leder til den typiske «løp for harde livet mens ting raser ned rundt deg»-sekvens, før vi er tilbake i Sibir igjen. 

Ingenting matcher pil og bue

Lara er strandet i den iskalde ødemarken mutters alene, og uten utstyr – men finner heldigvis et forlatt leirbål like i nærheten. Det første av mange, og det er her man oppgrader provisoriske våpen, lager utstyr, benytter erfaringspoeng og alt sånt.

I løpet av spillets gang får man tilgang til et stadig større arsenal av våpen; revolvere, bomber, automatgevær og deler til spesialvåpen.

Det er likevel Laras trofaste pil og bue som fortsatt forblir mitt favorittvåpen, særlig etter noen hendige oppgraderinger.

Man tilbringer mesteparten av tiden i et kaldt klima med ruskende snøvær, så Lara er pent nødt til å kverke dyr for å holde varmen. På et tidlig tidspunkt blir vi konfrontert med en diger, rasende bjørn – som etterlater Lara kvestet, blodig og lettere sjokkskadet.

Eneste måten å få has på dette beistet er ved å mekke en ny type giftgass-piler, som også fungerer helt fint på menneskelige fiender. 

Sjarmløst

Man merker fortsatt at mange av de sentrale elementene i spillmekanikken er «inspirert» av en rekke andre spill. Laras «survival Instinct»-syn er farlig lik den medlemmer av assassins-ordenen er utstyrt med. Måten hun må jage villdyr for å tråkle sammen oppgraderingsutstyr minner mistenkelig om «Far Cry»-serien og det meste sånn ellers ligner mye på «Uncharted».

Men i motsetning til Nathan Drake tar Lara Croft alt så fryktelig seriøst.

Det er ikke rom for humor og tilbakelent sjarm i denne utgaven av «Tomb Raider»; Lara er en intens heltinne som er alt for opptatt med å hutre, lide og stresse til å slenge ut vittige replikker med jevne mellomrom. At spillet i enda større grad prøver å nærme seg «Uncharted»-serien i mekanikk, stil og historie understreker også at Naughty Dog har langt dyktigere manusforfattere og kreative talenter enn Crystal Dynamics. 

«Rise of the Tomb Rider» drikker fra samme inspirasjonskilde som «Uncharted» (til stor del den merket «Indiana Jones’ ungdomskilde»); men dialogen er tørrere og mer klisjéfull.

Alt føles mer forutsigbart; rent bortsatt fra øyeblikkene der Lara trår feil, og ender opp med å bli spiddet i feller, druknet, knust av steiner og lemlestet. De kommer fortsatt som velrettede sjokk, og fungerer foruroligende bra.

Det samme gjør stemmelegging og «motion capture»-skuespill.

Hårfint

Camilla Luddington er tilbake som Lara Croft, og siden sist har man oppgradert figurmodellen betydelig. Hun virker enda mer livaktig, med et bredere spekter av mimikk og bevegelser. Det er i de små detaljene Lara virkelig imponerer: måten hun retter på hestehalen og vrir ut litt vann etter en svømmetur, eller måten Lara kryper seg sammen i hutrer hvis hun blir stående uten å bevege seg en stund.

På dette feltet er «Tomb of the Rise Raider» et teknisk vidunder; og det er fint lite å utsette på den visuelle presentasjonen. 

Spillet geleider oss trygt gjennom avgrensede områder på en måte som føles i overkant lineært, men de separate områdene er såpass svære at vi fortsatt får illusjonen av å utforske en åpen verden.

Fra de sibirske skogene, arbeidsleirer og russiske militærinstallasjoner; miljøene er mindre innbydende enn forgjengerens tropiske øy Yamatai, i alle fall for oss som tilbringer såpass stor del av året i kulde og snø.

Større variasjon

Grafikken har ikke tatt noen enorme sprang siden forgjengerens «Definitive Edition» på PS4 og Xbox One; men «Rise of the Tomb Riser» ser jevnt over fordømt bra ut (det gjenstår å se hvor mye bedre spillet eventuelt vil se ut i PS4-versjonen ett år fra nå, men uansett).

Man har en større valgfrihet mellom stump vold og stealth denne gangen; og det er mulig å snike seg rundt en del fiender ved å distrahere dem med flasker og hoppe rundt i trær.

I mange situasjoner er skuddløsninger uunngåelig, og jeg vil påstå at actionbiten er såpass underholdende at snikingen mest blir et valgfritt sidespor. 

Det samme er oppsamlingen av skatter, scroller og lydbånd, selv om de er med på å fordype historien litt.

På en eller annen måte klarer Lara på veien å lære seg flytende russisk og gresk, bare ved å studere monumenter og skilt. Imponerende.


Enda flere hemmeligheter

«Raiders of the Risen Tomb» har luket ut den unødige flerspillerbiten denne gangen, til fordel for et poengbasert sidespor der man kan prøve sekvenser fra historiekampanjen med nye regler og laste opp resultatene på leaderboards – samt en modus der man kan snekre sammen sine egne oppdrag og dele dem med venner.

Eller eventuelt glatt overse alt sammen, som jeg gjorde.

For det er dessverre her «Risers of the Raided Tomb» introduserer mikrotransaksjoner; i form av et kortsystem som tilbyr en masse ekstra våpenmodifikasjoner, kostymer, tøysetillegg og stats-varianter.

Disse kortene kan låses opp med penger man finner i løpet av historiekampanjen, men de kan naturligvis også kjøpes for kalde kroner fra bankkontoen.

Siden disse kortene ikke kan brukes i historiekampanjen føles alt ekstra unødig, ekstra stusselig og ekstra lett å overse. 

Det er mye lettere å være entusiastisk over at historiekampanjen inneholder såpass mye av det forgjengeren var i manko på: ekte tombs å raide. Skjult rundt i miljøene kan vi finne en rekke huler, gravkamre og hemmelige områder – sidespor som byr på den typen puslerier, skatter og gåter man burde forvente av et spill med «tomb» og «raider» i tittelen.

Savner en klar motivasjon

I overkant mange av miljøpusleriene innebærer å forandre på vannstanden i de forskjellige rommene; ved å åpne opp sluser, sprenge dører og hakke hull i vegger.

Jeg kunne ha ønsket meg litt større variasjon av løsninger her, men det er i alle fall et bra spekter i typen huler å utforske. Fra gamle galeier som har fryst fast i isen, til kompliserte katakomber med en masse blindveier.

Hvorvidt du har lyst til å bruke tiden på denne typen utforskning er fritt valg, men du blir ofte belønnet med unike ferdigheter hvis du tar deg tiden. Og dette er stort sett en morsom, spennende adspredelse som er verdt tiden.

Det samme er «Rise of the Tomb Rider» som helhet, selv om historien ikke føles like fokusert som forrige gang. 

«Tomb Raider» hadde en klar målretning: å vise oss hendelsene som formet Lara Crofts personlighet, oppdatere henne for en ny generasjon og samtidig gi henne en psykologisk dybde som var fraværende i den gamle spillserien.

En slags «Lara Croft Begins», som lykkes langt bedre i å holde hovedpersonen relevant enn den middelmådige filmserien med Angelina Jolie gjorde for over ti år siden.

«Rise» mangler en klar motivasjon hinsides viljen til å fortsette serien; men i dette tilfelle er «mer av det samme» fortsatt helt greit. I alle fall etter at vi har gått lei av «Halo 5», «Just Cause 3», «Star Wars: Battlefront», «Fallout 4» og alt det andre vi ikke har rukket å gjøre oss ferdig med ennå.

Da ligger «Rise of the Tomb Rider» fortsatt der og tålmodig venter på oss, med løfter om en helt respektabel spillopplevelse og eksotiske eventyr.

Innen den tid har det trolig kommet en snasen «Ultimate Edition», også!

NB! Spillet lanseres 13. november, og slippes til Xbox One (testet), Xbox 360 (kommer med tiden til PC og PS4)

Oppsummering
Positivt
En visuelt lekker presentasjon. Å raide hulesystemer og gravkamre er mye moro.
Negativt
Mangler overraskelsesmomentet og egenart. Klisjéfull historie. Mikrotransaksjoner.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3