Guardians of Middle-earth

Rott deg sammen med Sauron og rundjul noen hobbiter.

(PressFire.no): Klart drømmen om et «MOBA» til konsoller napper litt i det ene og andre hos spillprodusentene. «League of Legends» er ifølge noen målinger verdens største spill.

Andre mener at «DoTA» - «WarCraft III»-brettet som populariserte konseptet – troner på toppen. Ytterst få spillsjangere er større for øyeblikket.

Warner Brothers er heldige sånn sett, som kan hente «Ringenes Herre»-lisensen ned fra hylla, strekke den rundt et eksperimentelt strategispill og si seg ferdige. «MOBA» på 1-2-3.

«Guardians of Middle-earth» er verken godt eller dårlig. Om noe kan det være et viktig skritt utenfor pc-verdenen for sjangeren. Men du verden så forglemmelig, da.

Klasseskille

På sitt aller enkleste kan dette kokes ned til en strategisk opplevelse med rollespillelementer, hvor man inntar én av en rekke figurer fra «Ringenes Herre»-universet.

Banene kommer i to former: tre- og énfils.

Det bestemmer rett og slett hvor mange veier det er til målet, som er å krøste motstanderbasen. På veien må du denge datastyrte tårn og fiender, i tillegg til andre spillere.

I et perfekt univers finnes det nok en obligatorisk sammensetning, men i utgangspunktet velger du mellom fem typer figurer med ulike styrker.

En Defenders rolle er å holde tilbake fiendene uten å nødvendigvis drepe dem, der Warrior først og fremst skal kveste andres helter. Enchanter er best sammen med en annen helt, og styrker gjerne andre figurers egenskaper. Og så videre.

Gode resultater belønnes med gullpenger, som igjen kan brukes på nye helter, utstyr og trylledrikker.

Etter hvert har utgiverne også tenkt å ta betalt for nye helter og modi, men det er ingen spor etter såkalte mikrotransaksjoner - enn så lenge.

Pilråtten infrastruktur

Det tok litt tid å se forbi den råtne fasaden til strategispillet. Menysystemer med altfor mange knapper, gustne farger og skrifttyper som bærer preg av at grensesnittet var det siste orket å tenke på.

I de brune spillenes verden, er dette den beige kongen.

Førsteinntrykket gjør mye med sinnsstemningen din. I en ren flerspilleropplevelse som denne, hvor mye av tida dessverre brukes på venting, er det desto viktigere. Det tok meg to dager før jeg engang fikk spille mot ekte mennesker. Nå om dagene er jeg heldig om jeg finner en kamp etter fire, fem minutters venting. Det tar gjerne to eller tre ganger så lenge.

Det er ikke krise, selv om jeg vet at jeg kan være halvveis gjennom en kamp i «Black Ops II» på den tida. Men det gjør noe med modusen du er i når du først kommer på slagmarka, og må se de rustne figurene kåle rundt i fugleperspektiv blant uinspirerte omgivelser. Du stiller litt strengere krav til underholdningen din.

Noen spill er så vakre at du gir blaffen i skavankene deres. «Mirror’s Edge» er et nærliggende eksempel. Andre spill, som «Guardians of Middle-earth», må bevise at det er en kul kis på innsida. Og det er der «Ringenes Herre»-versjonen av «Battle Royale» slår sprekker.

Mus vs håndkontroller

«Ringenes Herre»-konseptet er lite annet enn et salgspoeng. På slagmarka er det håpløst å se mer enn konturene av en figur fra bøkene eller filmene, utenfor kampene er det fryktelig lite substans å hente for de som vil fordype seg i universet.

I aller beste fall kan man argumentere for at figurene har egenskaper i tråd med hvordan de fremstilles i historien.

Spillkjernen, først og fremst representert ved kampsystemet, funker derimot godt.

«MOBA»-er spilles som regel med mus, og utvikler Monolith har hatt en formidabel utfordring i å tolke det med håndkontrollere. Resultatet er kjegleformede, retningsbestemte angrep som styres med stikkene.

Det mangler presisjonen til de beste pc-spillene, men skal også passe inn i en enklere opplevelse. Om du har lyst til å trekke paralleller mellom hvordan skytespill er på pc og konsoll, gjør du helt rett i det. Det er adskillig vanskeligere å fyre av gårde de virkelig glupe angrepene, noe spillet kompenserer for ved å la deg skade flere motstandere av gangen.

Du blir skuffa om du forventer «last hitting», «denies» eller andre eksotiske teknikker. Men dette er ikke helt fjernt fra sine storebrødre. Den aller viktigste egenskapen er fortsatt timing, tett etterfulgt av samarbeid. Og det er der «Guardians of Middle-earth» briljerer.

Jo mere vi er sammen

Det er kult når du rotter deg sammen med Sauron for å rundjule en hobbit i skogen. Du gliser bredt når du er heldig med et par tidlige overfall og dominerer spillet totalt i énbanemodusen, hvor alle heltene møtes på rekke og rad.

På sitt aller beste byr dette spillet på den samme mestringen som gjør de største spillene i sjangeren så fantastiske.

Etter noen kamper smaker du likevel på hvor grunn opplevelsen egentlig er. Du har få muligheter til å skreddersy figuren din. Det er mulig å velge enkelte bonusangrep eller spesialgjenstander før en kamp, men du har for eksempel ingen mulighet til å definere figuren din i selve kampene. Ingen bygging av gjenstander eller butikker.

Å makse ut på erfaringsnivå 14 går kjapt. Da oppfører alle figurer seg stort sett likt.

Hvis et lag ikke er overlegent bedre og dominerer fra tidlig av, har kamper en lei tendens til å krasje i total stagnasjon. Det er nødvendigvis mye enklere å forsvare med tårn på sin side enn å angripe, og uproporsjonalt mange kamper vinnes ved at tida går ut og poeng telles opp mot hverandre.

Det problemet kan på sett og vis nøytraliseres med elitemodusen, som låses opp etter at man har spilt noen kamper. Da får man i stedet spille ufornuftig lange kamper med de pregløse figurene, noe som egentlig ikke fikser noen ting som helst. Den eneste egentlige løsningen er å alliere seg med venner, preike i mikrofonen og koordinere angrep. Men det er ikke aktuelt for alle.

Verken fugl eller fisk

«Guardians of Middle-earth» har tilsynelatende ikke vært noen braksuksess så langt. Lange ventetider er én ting, desto kjipere er det å oppleve at du har venta i et kvarter for så å være alene mot en gjeng datastyrte fiender.

Dette kan utlignes med Elite-modusen, men da står man som nevnt i fare for å ende opp i eviglange kamper.

Samtidig må man tygge på de samme grusbitene som hjemsøker sjangeren ellers. Om du har en dårlig spiller på laget ditt, ødelegger det gjerne hele kampen. Da «feeder» han en av motstanderheltene, som vokser så kjapt at han like gjerne kan ta alle motstanderne samtidig. Om en spiller drar, er ni av ti kamper tapt for laget hans.

Dette spillet er verken dypt eller tilgjengelig. Med større evne til å prege egen figur og spissformulere evnene dens hadde det kanskje hatt en viss varighet.

Om man kunne spille kortere kamper uten en risiko for å ende opp med masse datastyrte fiender, hadde det vært mer aktuelt å ta det opp når man bare har en liten time å spille på.

For øyeblikket er «Guardians of Middle-earth» bare nok en trasig middelhavsfarer på Xbox Live Arcade, ikke ulikt Monoliths forrige spill «Gotham City Impostors». Det er kjedelig bortskusling av det som en gang var et fantastisk spillstudio.

«Guardians of Middle-earth» er ute til Xbox 360 (testet) og PlayStation 3.

Oppsummering
Positivt
Kurant kontrollsystem. Effektiv strømlinjeforming.
Negativt
«Ringenes Herre», du liksom. Kan ikke skreddersy figurene nok. For monotont. Frustrerende logistikk.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3