Shovel Knight

(PressFire.no): At vi ser så mange indieutviklere ty til 8-bit estetikk for å realisere sine spilldrømmer, kan gjerne knyttes til lite sexy årsaksforhold – som kostnadseffektivitet og potensial for kortere utviklingsperioder.

Like aktuelt er det imidlertid å koble slike estetiske valg til renskåret nostalgi, og enkelte spillutvikleres ønske om å gjenskape noe av magien som vervet de til spillmediet på slutten av 80- og starten av 90-tallet.

Å slå fast at Yacht Club Games lykkes i dette får bli denne anmeldelsens største underdrivelse. «Shovel Knight» er virkelig på høyde med det beste fra Nintendos tidlige gullalder!  

Skaper gull av barndomsminner

Slik oppleves spillet også som å børste støvet av en glemt skatt fra fordums tid.

Fargevalgene og oppløsningen er gjort med Nintendo Entertainment Systems begrensninger i mente, noe som gir spillet en tydelig og appellerende visuell stil, mens disse begrensningene tøyes noe der det kan heve opplevelsen. På lik linje er musikken – mesterlig utført av Jake «Virt» Kaufman og «Mega Man»-komponist Manami Matsumae – utviklet etter spesifikasjonene til Konamis gamle VRC6-chip.    

Det eneste som egentlig avdekker at dette er et spill av langt nyere datostempling, er hvordan Yacht Club Games benytter seg av et bredt spekter av eldre referanser for å mesterlig kombinere disse til sin helt egne greie.

Her er nemlig alle hjørnestenene fra 8-bit-kanonen: Nivådesignet fra «Mega Man»-serien, ikonografien og verktøyene fra «Castlevania», verdenskartet fra «Super Mario Bros. 3», noe plattformnavigering fra «DuckTales» og sverdmomentet fra «Zelda II: The Adventure of Link».

Nye vrier på gamle formler

Det skal sies at «Shovel Knight» langt ifra er det første spillet som drikker av denne brønnen, men det er noe eksepsjonelt gledelig over måten alt dette selvsikkert smis en enestående og helhetlig opplevelse.

Med disse designprinsippene kunne «Shovel Knight» nemlig raskt blitt en baktung og tilbakeskuende affære og en skygge av fordums spillminner. I stedet synes det heller som om disse selvpåførte begrensningene har ført til et friskt og stramt design, fullstendig kuttet for fett.

Det er også gjort rom for noen nye vrier som tar plattformsjangeren til nye høyder.

Framfor et klassisk og arkaisk liv-system, er konseptet med sjeletap lånt fra «Souls»-serien.

Med spillets enkle oppgraderingssystem har penger blitt en essensiell ressurs, og hver gang man dør mister man en slump. Dette kan imidlertid vinnes tilbake om man klarer å karre seg tilbake til punktet som tok knekken på en.

Slik får man effektivt evig liv, mens intensiteten og frykten for døden opprettholdes.

På samme måte kan spillets generøse sjekkpunkter knuses for valuta, noe som øker både vanskelighetsgraden og den potensielle gevinsten. 

Samlet fjerner alt dette noe av de gjengse frustrasjonene som gjerne kan forbindes med eldre plattformspill, mens vanskelighetsgraden fortsatt holdes forholdsvis stram – en ørliten genistrek.

Tidløs plattformperfeksjon

Ellers er dette «kun» forbannet godt håndverk, drevet av en solid forståelse av sjangerens virkemidler. 

I «Shovel Knight» føles nemlig alt perfekt: hver eneste plattform plassert, den sylskarpe kontrollen, fiendenes bevegelsesmønster og egenskapene man tilegner seg utover eventyret. Spillet byr videre på flere overraskelser, en stødig historie og intense bosskamper – jeg vet faktisk ikke helt hva mer man kan be om?

Til denne ferske nygenerasjons-porten er det også lagt til noen konsollspesifikke ekstrabosser som gir nye egenskaper etter man gruser de.

På PlayStation 4 og Vita får man måle krefter mot «God of War»-veteranen Kratos, mens Xbox One byr på de mer tidsriktige paddene fra «Battletoads». Trolig ikke nok for de som spilte dette på Wii U, 3DS eller PC i fjor, men heller noe kjærlig utført ekstramateriale for de som ventet.

Den grenseløse kjærligheten

Om det er noe som definerer «Shovel Knight» for meg er det nemlig nettopp den intense kjærligheten som formelig oser av det ferdige produktet. Her lyser denne ut av hver eneste piksel, vises i hver lille animasjon og klinger i harmoni med det spektakulært glitrende lydsporet.   

Det framstår som tydelig at vi deler referanserammer, Yacht Club Games og jeg. Jeg forstår de, og de forstår tydeligvis meg veldig, veldig godt – noe som har ført til et spill hvor de trykker på alle de riktige knappene, om og om igjen.

Og ja, jeg er klar over at dette spillet kiler noen gamle minner som ikke nødvendigvis deles av alle. Jeg vil uansett argumentere for at «Shovel Knight» disponerer noen udiskutable og grunnleggende kvaliteter som burde gjøre det til en essensiell spillopplevelse, uansett alder og bakgrunn.   

«Shovel Knight» bygger nemlig på fundamentet til giganter, og ender opp som et spill som trygt kan nevnes i samme åndedrag som disse klassikerne. Slik har det også blitt en tittel jeg ser meg vende tilbake til gang på gang, på lik linje med «Mega Man II» og «III», «DuckTales», «Super Castlevania IV» og «Zelda II: The Adventures of Link».

Klassisk orienterte plattformspill blir nemlig ikke stort bedre enn dette!

NB! Spillet ble først lansert til pc, Wii U og 3DS i fjor. PS3, PS4 (testet) og Xbox One fikk i slutten av april.

Oppsummering
Positivt
Heftig kirsebærplukking fra retrospill-treets fyldigste grener. Noe av den beste 8-bit-musikken på denne siden av «Mega Man» og «Castlevania»-seriene. Kløktige nyvinninger, utsøkt nivådesign, presentasjon, bosskamper og… Ja, alt egentlig.
Negativt
Jeg skulle ønske det aldri tok slutt.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3