(PressFire.no): «Torment: Tides of Numenerea» er et monument for fortiden. Samtidig er spillet et eksempel til etterfølgelse og utvidelse for hvilke utappede muligheter som finnes for dialogbaserte rollespill per i dag.

Det er atten år siden kritikeryndlingen «Planescape: Torment» viste oss kulminasjonen av hvor bredt og mangfoldig et spillunivers kan være; omtrentlig like lang tid som det tar å glemme det til fordel for nuet og framtiden.

Selv var jeg tolv år gammel, og tyr som voksen oftest til storindustriens tilsvar i spill som «Mass Effect» og «The Witcher» når jeg ønsker meg en moralske problematisk eskapade i vanskelige dilemma.

I historiebøkene kan vi imidlertid lese om spill som «Planescape» og andre absurde verdener helt tilbake i 70-åra, hvor trekkplasteret for spillmediet – heller enn fysisk simulerte, grafisk representerte actioneventyr – var tekstuelle dypdykk i spillmakernes fantasi; ikke ulikt fascinasjonen man gjerne har for science fiction og fantasy-romaner.

Skrittet vekk fra denne typen spill kan forklares på to måter. Det sier seg kanskje selv at spill som framstilles i fete audiovisuelle vendinger er mer tiltrekkende på den gemene hop enn langdryge vegger av tekst som sliter øyet vått og rødt etter få timers spilling – også når det er en flott historie som skal fortelles.

I tillegg har det i den aristoteliske tradisjonen vært påliggende for spillmakere å skape opplevelser med en tydelig sammenheng, fordi den store, episke formen er lettere å selge enn et sammensurium av uforenlige absurditeter. Et mangfold av muligheter har stått i klar motsetning til ønsket om en historie som har en begynnelse, en midtdel, et klimatisk høydepunkt og en slutt.

Med «Torment», som er en åndelig oppfølger til «Planescape», ser det imidlertid ut til at de to kan forenes også i dag, på bekostning av det nymotens audiovisuelle kravet.


Et vev av vakre vendinger

«Torment» ligner til forveksling på sin forløper. Spillet foregår i et mørkt univers der forskjellige virkeligheter à la «Rick and Morty» kolliderer med jevne tidsmellomrom.

Spilleren våkner som en slags nyfødt, identitetsløs voksen kvinne eller mann hvis bevissthet har oppstått i en tom kropp som er kastet til side (etter bruk) av en udødelig halvgud. Så går man rundt i universet og kastes inn i forskjellige eventyr og møter kompanjonger på veien.

Nesten all interaksjon med andre roller innledes med dialog, og er soleklart mest interessante når de forblir dialog i stedet for å eskalere til slåsskamp. Fem timer ut i spillet har jeg ennå ikke krommet et hår på et annet vesen eller uvesen.

Når spillet lener seg tungt på tekst, er det en fornøyelse at teksten i seg selv er velskreven i mange partier, og helt middelmådig i andre. Teksten kan forøvrig virke langdryg, inntil man forstår at det er teksten, ikke de «fysiske» aspektene med spillet som er selve vitsen med å spille.

Lange, bratte, tungleste vegger av ord og setninger er medium både til sanselige observasjoner av rollefigurer, miljø og handling. Selv visuelle beskrivelser av spillets persongalleri, hvordan de ter seg og hva de lukter er gjengitt i litterære passasjer, mens figurene selv representeres av stakkato lavpolygonsfigurer på skjermen. 

Gevinsten med dette blir den enorme mengden informasjon og skildring som kommer spilleren til gode. Fordi jeg på en måte leser ei bok, later jeg som jeg leser ei bok og godtar å lese heller enn å vente på å få løpe rundt og hoppe og slå. Etter kort tid sitter jeg med enorme mengder kunnskap om universet jeg interagerer med, uten at det er blitt formidlet i saklig faktaprosa, som i ei bok i hylla i «Skyrim».

 

Likevel et spill

«Torment» gjør mye av det de aller fleste dialogbaserte rollespill prøver eller hevder å gjøre. Den uoverskuelige mengden småhistorier, med alle sine overraskende skukke-tru-det-var-mulig-øyeblikk, vever seg sammen i et stort, intrikat nettverk som ofte griper fram hele veien gjennom spillet i sine konsekvenser.

Vi rustes – som i andre rollespill – både i dialog og i kamp med statistikker som skal påvirke utfallet av alt som skjer, og som oppgraderes med gjenstander og erfaringspoeng. Disse fungerer litt forskjellig fra de fleste rollespill ved at verdier som might, speed og intellect er konsumerte størrelser, som ikke lades opp igjen før man sover. For eksempel kan en slåsskamp gå dårlig hvis partiets magiker har brukt all sin intellect i den innledende krangelen.

Det som imidlertid gjør «Torment», det vil si dets historie og dennes muligheter desto mer interessant, er dèt som skjer når noe skjer som ikke skulle skje. Taper man for eksempel en slåsskamp eller kludder til et oppdrag på en annen måte, er det ingen grunn til å laste opp igjen en gammel lagringsfil.

Nederlag har konsekvenser i historien, ofte like interessante, eller enda fetere enn om man skulle lykkes i ett og ethvert. Selv de mest påklistra sideoppdrag får en ekstra dimensjon i forventingen om en uant følge, fordi jeg veit at mulighetene alltid er flere enn to, og at konsekvensene kan manifestere seg hvor som helst i universet.

Nederlag er – heller enn tilbakesteg – noe man bærer med seg videre på ferden og som påvirker hva som kommer til å skje i neste sekvens, eller langt fram i tid.

 

En tanke tørt

Mye av handlinga i «Torment» foregår i heltens sinn, i interaksjon med egne og andres minner, spøkelser, visjoner og andre metafysiske greier. Tema for mye av det som snakkes om, og dermed også for hva som foregår, er i underforstått mening ganske så interessante problematiseringer av motiver som sjelens natur, minner (hva er egentlig minner, og hvor pålitelige er de), eller om enkeltpersoners personlighetstrekk: Kan et menneske definere en handling det utøver, eller er det omvendt?

Mange samtaler er regelrett dype drøftinger om meninga med livet, nødvndigheten av oppfatninga av et enhetlig «jeg», og hvordan disse to står i forhold til hverandre. Tema for diskusjoner og interaksjoner foregår som nevnt i en multidimensjonal virkelighet, og gjennom spillets gang beveger vi oss over hele spekteret fra religiøst inspirert fantasy-logikk og hallusinatoriske mareritt til sekulær, vestlig hverdagsfilosofi.

Spillet reflekterer også på handlingsnivå, ikke bare over livet, men over seg selv; i smart metafiksjon om det å slåss for å slåss i spill, versus det å ikke slåss, for eksempel i en av de sentrale historietrådene rundt en krig kalt «The Endless Battle».

Intellektuelt ordkløveri til side, er det en mangel ved «Torment» at jeg aldri helt klarer å føle følgene av alt det fine og fæle som skjer.

Rollefigurene snakker om sjela og evigheten, om den personlig definerende kulturarven de har eller ikke har fra foreldre og hva det gjør med dem i hverdagen. Likevel setter jeg aldri gråten i halsen av «Torment».

Selv om temaene er interessante, er personlighetene som motiverer dem tynne typer, tross i mangfoldigheten som oppstår i krysningspunktet av vesensforskjellige dimensjoner og virkeligheter. Heller enn å bli lei meg når en av dem dør, eller glad når jeg redder et barneliv, sitter jeg stort sett igjen med et rynket bryn over hva det hele betyr, eller et smil om munnen over en eller annen morsomhet.

 

«Torment» er ikke et spill for alle, men et spill jeg vil anbefale til alle og enhver, og fnyse dem i fjeset når de ikke gidder å spillet det. Spillet står for mitt øye som historien som ville løftet spill som «Mass Effect» til nye høyder, men uten alle de momenter som gjør at «Mass Effect» er gøy.

Spillet er hakket bedre enn aktuelle sjangerfeller som for eksempel «Tyranny», som jeg anmeldte for omlag en måned siden, og dårligere enn en interaktiv roman på ti tusen millioner sider ville vært om den hadde eksistert. Med andre ord er «Torment» et av de bedre spill jeg har spilt på lenge, et noe jeg kommer til å fortsette å spille i lang tid framover.

«Torment: Tides of Numenerea» er ute til PlayStaiton 4, Xbox One, Windows, Linux og Mac.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer