Rain

Det var en mørk og regnfull, litt treig og barnslig, men absolutt hyggelig aften.

(PressFire.no): Det er med «Rain» som med en hyggelig gåtur med kjæresten: Det går trått i starten, jeg håper det ikke varer for lenge, og selv godt uti løypa savner jeg fortsatt følelsen av å være underholdt.

Så, etter halve er overstått, vet jeg at jeg vil nyte resten, og er takknemlig til meg selv for at jeg gadd å komme hit.

Rundt meg tiltar opplevelsen, i atmosfæren og i meg selv, og jeg gleder meg like mye over hvert nye gatehjørne, som jeg ser fram til det hele konkluderes med en vakker, lykkelig slutt.

 

Gå, føle, se, oppleve

Likevel er forskjellen fundamental. Gutten i «Rain» vekkes i senga si, ikke av kjæresten (ennå), men av ei usynlig jente i regnet utenfor vinduet. 

Han følger henne gjennom en dør, og plutselig er også han usynlig, og mister henne av syne (pun intended).

Byen, en tredvetallets italiensk metropol, tror jeg, er lagt i evig mørke og regnvær, og hjemsøkes av andre usynlige vesener, fæle vesener som spiser usynlige barn til frokost. Gutten må finne jenta, og ta henne med hjem så de kan få igjen sin gamle form.

Da vil det også, antakelig, slutte å regne.

«Rain» er en del av den nye, ganske så lovende mengden «indieproduksjoner» som kanskje ikke er indieproduksjoner i dét at de er kontraktfestet og finansiert av Sony Computer Entertainment. Flere ambisiøse titler faller i denne kategorien, mest kjent er kanskje Thatgamecompanys trespillkontrakt bestående av «Flow», «Flower» og «Journey».

I tillegg til å handle om å gå, føle, se og oppleve, presenterer spillet seg som et snikespill: alle usynlige vesener, det vil si barn, hundelignende skapninger og mørkemonsteret kalt «The Unknown» blir tydelige det øyeblikket de står i striregnet, eller får sølevann på seg.

Soner med tak over hodet blir frisoner, og for å navigere gjennom storbynatten gjelder det stort sett å hoppe, løpe, snike fra takly til takly uten å bli spist eller slått i hjel. Så finnes det tønner, bokser, søppelcontainere å flytte på, klatre på og til å sperre veien for monstrene.

 

Trist og mørkvakker

En viktig grunn til at spillet som nevnt føles seigt i starten, er mangelen på utfordring. Landskapet minner til forveksling om et typisk puzzlespill der man må løse logiske gåter for å komme fra ett område til et annet.

Alle hindringer er latterlig enkle å komme forbi, og tjener ingen annen funksjon enn at de får spillet til å vare i fire timer i stedet for én.

Skulle det en sjelden gang skje at jeg ikke vet hva jeg skal gjøre, lyser interaktive objekter hvitt, og etter et fåtall sekunder får jeg tilbud om «hint» ved å trykke på select-knappen.

De lette gåtene akkompagneres av tekstsekvenser som kanskje er ment å fungere som en slags fortellerstemme, som ikke kvier seg fra å forklare oppgavene, og løsningen på dem, i detalj. Andre ganger, og kanskje desto pinligere, ønsker fortelleren å være trist og mørkvakker i fraser som «The looming mass of the factory seemed like it might swallow him…».

Foruten fortelleren, og kanskje best om man ignorerer den, er «Rain» et mørkt, mystisk og stemningsfullt spill.

 

«Alle veier fører til sirkuset»

Vi velsignes med et fløyelsmykt soundtrack kronet av Debussys «Clair de Lune», og et på sitt beste et spennende visuelt uttrykk; mystisk/magisk, febermarerittaktige landskap med spor av en ukjent fortid:

Mange steder finnes plakater med henvisning til Shakespeare og «Casablanca» (av alle ting), og grafitti på italiensk og engelsk tydelig tegnet av barn. Kanskje, tenker jeg, av barn som allerede har foretatt den reisen våre to helter er på.

Ofte viser de vei, eller kommenterer spillets handling og kanskje en dypere mening: «Tutte le strade portano al circo». Google Translate forteller meg at «Alle veier fører til sirkuset».

I spillets mørkeste stunder skifter landskapet og linker den gamle, italienske futuristiske estetikken, en kunstretning gjerne assosiert med ondskap og Mussolini i dag.

 

Alt i alt er «Rain» absolutt en positiv opplevelse, og et imponerende, vakkert og engasjerende verk i estetisk forstand. Men, som spill blir det enten et elendig spill eller ikke et spill i det hele tatt, men en interaktiv tegnefilm. Vi beveger oss fra ett punkt til et annet, alltid, og til forskjell fra gode spill av denne typen, møter vi ikke på utfordring eller artige oppgaver og action.

Dessuten, til forskjell fra for eksempel «Journey», som består i en serie åpne områder med spennende muligheter for bevegelse og utforskning, er «Rain» en rett sti med én agenda, som er å fortelle sin historie. 

Oppsummering
Positivt
Fin historie om usynlige barn i storbynatten. Tung, marerittaktig atmosfære. Nydelig musikk.
Negativt
Tanketomme puzzles. Masete tekstsekvenser.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3