Payday: The Heist

Dette er et ran!

(PressFire.no): «Payday: The Heist» tror jeg er et av de mest fortrolige spillene jeg har spilt på lenge.

På den ene siden er systemet en rendyrket kopi av «Left 4 Dead»-malen til Valve, der du tar med deg tre andre kompiser for å skrike til hverandre i mikrofonen og slakte anonyme, selvdestruktive fiender i et økende antall.

På den andre siden er produksjonen en slags hyllest til ransfilmer, hvor handlingen ofte legges til bankran, diamantkupp eller innbrudd i bevoktede områder. Dere får ikke akkurat planlegge selve gjennomførelsen av ranet – akkurat det er forbeholdt manuset til Overkill.

Det dere får ta del i er de første minuttene før det braker løs, selve jobben, selvsagt – og i de fleste tilfeller også en heseblesende getaway.

En hyllest til Michael Mann

Og det er akkurat dette punktet hvor spillet skiller seg fra «Left 4 Dead». I «Left 4 Dead» blir du kastet inn i etterkant av en katastrofe. Dere plukker opp det dere finner på veien og er mer eller mindre et offer for hva enn utviklerne lar deg komme over av forsyninger og motstand.

I «Payday» er dere med både før og under katastrofen, og styrer på den måten deres egne skjebne i større grad.

Det er kanskje ikke like enkelt å se det etter én enkel gjennomkjøring på ett av oppdragene, men ettersom høyere vanskelighetsgrader åpner seg må dere også regne med å kunne bruke hjelpemidlene langt mer effektivt.

Forsyningsbagger, miner, ammunisjon, strips – listen er forså vidt ganske betydelig. Du merker hvor det brister i strategien når noe går skeis, uten at det alltid er like enkelt å gjøre noe med det. Et av de største problemene med spillet er hvordan mesteparten av innholdet holdes tilbake i et idiotisk oppgraderingssystem, som sakte men sikkert «låser opp spillet» ettersom dere samler poeng gjennom rundene.

Det hadde ikke vært et stort problem hvis det var massevis med nivåer å velge mellom, eller om de samme nivåene på en eller annen måte endret seg fra gang til gang. Det er noen tilfeldigheter i spillet selvsagt – og jeg sier ikke at de seks oppdragene ikke er morsomme å gjennomføre.

Men etter et par, tre runder på hver av dem, er du mer enn klar over de fleste variablene som potensielt kan endre seg i løpet av spetakkelet.

Forskans og forsvar

Frustrasjonen som følger er at du på høyere vanskelighetsgrader aldri helt vet hvorfor oppdraget feilet.

Var det fordi dere ikke samarbeidet nok, eller koordinerte utstyret deres?

Eller var det rett og slett fordi dere ikke har tilbrakt nok tid i spillet til å kunne polstre de skuddsikre vestene eller redusere rekylen fra skytevåpnene nok?

Den aller største forskjellen på utviklerne ellers, er at gutta i Overkill Software i større grad har fokusert på et spill rundt forskansning og forsvar, fremfor firsprang til målstreken – slik som i «Left 4 Dead».

Selv Heat Street, et nivå som mer eller mindre foregår på gateplan langs én lang veistrekning, føles mer som en øvelse i å forskanse seg, og finne de riktige ankerpunktene til å søke dekning.

Tid jobber alltid mot deg. Du venter alltid på noe, om det er en drill eller sag som borrer seg gjennom sikkerhetsdører, en nølende helikopterpilot på leting etter landingsplass, eller de neglebitende 30 sekundene som annonseres rett før politiet går inn for en kraftig offensiv.

Stress, stress, stress

Og når politiet først bestemmer seg for å komme, kommer de virkelig for fullt – med alt det som er av røykgranater, sjokkvåpen, snikskyttere, spesialstyrker og gigantiske, pansrede soldater kalt «bulldosere».

Du finner ikke nødvendigvis veldig mye mer aktivitet i hodene deres i forhold til kadavrene i «Left 4 Dead»; det er mer antallet deres og det konstante regnet av kuler som gjør dem problematisk.

Jeg tror det er dette som knytter hele opplevelsen såpass godt sammen til både tid og sted – alt stresset. Det forventes liksom at dere som gruppe skal være over alt på en gang. Dere er i konstant skuddveksling med lovens lange arm, dere har alltid for lite ammunisjon, og dere har alltid et eller annet dere skulle ha gjort framfor å sitte i dekke – som å omstarte den dumme automatiske drillen som hele tiden går i stykker.

En annen side ved «Payday» som briljerer er hvordan Overkill bruker tematiske virkemidler til å tilsløre klassiske spillkonvensjoner. Blir en av kompisene dine arrestert av politiet? Bytt ham med et av gislene dere tok i første halvdel av ranet. Trenger du tilgang på helse eller ammunisjon? Sleng ut en dispenser-bag med forsyninger som alle kan dele. Flere ekstraliv? Ta med flere strips til å kneble gisler med.

Pass også på politistyrker med Taser, som paralyserer deg og får deg til å ufrivillig tømme magasinet for ammunisjon.

Jeg tror den sunneste holdningen du kan ha til «Payday: The Heist» er å se på det som et slags enkelt arkadespill. Vel, kanskje ikke enkelt da – et utrolig vanskelig et, som ikke nødvendigvis klarer å holde seg like friskt og reelt som spillene til Valve over tid, men som klarer å fylle det samme tomrommet og bruke materialet sitt som et fantastisk effektivt bakteppe.

Jeg ville aldri spilt dette over nettet med tilfeldige spillere noe mer enn jeg allerede har gjort i innkjøringsperioden. Men som et mellommåltid med en kompisgjeng når alt annet føles gammelt og overkjørt? Sign me up – I’m in!

NB! «Payday: The Heist» ble lansert til pc i slutten av oktober, og kom til PlayStation 3 i begynnelsen av november.

Oppsummering
Positivt
Tematisk: enkel, eksplosiv action med gode samarbeidsmuligheter.
Negativt
Mye låst innhold, noe begrenset holdbarhetsdato.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3