Master of Orion

Å puste liv i dette strategispillet fra 1993 var en smart ting.

(PressFire.no): I 1993 kom det et klassisk romstrategispill kalt «Master of Orion» fra et spillutviklerselskap i statene som het Simtex.

De lagde også en fantasy-spinoff kalt «Master of Magic» året etter, og «Master of Orion II: Battle at Antares» i 1996.

Det alle disse spillene hadde til felles, var at de best kan beskrives som forenklede versjoner av «Civilization», men med strammere og mer fokusert setting, der faksjoner og mytologi er delt mellom alle spillene.

Simtex ble imidlertid oppløst i 1997, og rettighetene til spillserien ble overtatt av det engang så legendariske Atari, som på denne tiden dessverre var lite mer enn et sted hvor spillserier gikk for å dø.

Det ble i løpet av denne perioden gitt ut et «Master of Orion 3», som forsøkte å modernisere serien og ta den inn i 3D-eraen, men dette var et forsøk som falt gjennom på dårlig brukergrensesnitt og en nesten total mangel på den sjarmen som de originale spillene hadde.

Rettighetene vandret i 2013 videre til Wargaming.net som kanskje er mest kjent som folkene bak «World of Tanks», og de har nå gjort det som i praksis er å starte serien på ny.

Noe man jo kan spørre seg om har noe for seg med tanke på at dagens marked - i motsetning til når originalene kom ut - ikke akkurat er i beit for snasene romstrategispill.

Det var iallfall min grunninnstilling når jeg startet på anmeldelsen. Jeg må innrømme at det jeg først tenkte var: Er dette alt? Er dette noe jeg liksom skal legge til siden «Stellaris» og «Civilization: Beyond Earth» for?

Kompleksitet

Spillet er nemlig så til de grader nedskalert i kompleksitet i forhold til det 4X-startegispillere har blitt vant med de siste årene. Det er for eksempel ingen mulighet til å automatisere administrasjon av forskjellige sektorer, så det blir en del detaljstyring av både økonomi og militære enheter.

Du kan ikke engang sette «rally points» for hærstyrker slik at de automatisk beveger seg mot fronten når de er ferdigprodusert. Og kartet over galaksen er ikke engang tredimensjonalt. Det er helt flatt!!!

Men etterhvert som jeg fortsatte å spille konstaterte jeg likevel med at jeg faktisk hadde det veldig gøy.

Hovedsakelig fordi forenklingen og strømlinjeformingen som er gjort gjør det mulig å holde mental oversikt over nesten alt som skjer i spillet, og det blir dermed et spill som i mye større grad handler om å gradvis optimalisere ressursbruk og file ned runder for å holde tritt med motstanderne sine, heller enn å raskt bygge seg opp til å bli størst og ha mest mulig ting.

Galaksene er også såpass små at du som regel dumper borti de andre faksjonene tidlig, og selv om du kan sameksistere fredelig med dem med gjensidig nyttige handelsavtaler lenge, vil du automatisk havne i konflikt det øyeblikket noen føler seg innsperret på kartet eller for den saks skyld bare føler at de kan ta deg, så det er alltid noe å bryne seg på.

Triks i verdensrommet

Rom-kamp fremstår også først som litt antiklimatisk. Det dreier seg i hovedsak om å betrakte ting på en radar og gi ordre om hvor man vil flåten sin skal sette kursen.

Dette gjør at det i utgangspunktet er vanskelig å investere særlig med entusiasme for kampdelen, utover et ønske om å ha flere skip med høyere tallverdier enn motstanderne.

Det ser i utgangspunktet også veldig primitivt ut, med mindre du gir beng i å gi ordre og heller skrur på autopilot og betrakter det hele i «film»-modus der kameravinklene blir mer dramatiske.

Men etterhvert som du kommer inn i det og begynner å designe sine egne fartøy åpner kampsystemet seg opp, og du oppdager at det finnes masse triks som gjør at du kan lure mektigere motstandere til tap mot en svakere flåte ved hjelp av sindig bruk av avstand og manøvrering.

Det hjelper også at brukergrensesnittet er lettforståelig, attraktivt og ekstremt intuitivt å ta i bruk.

Smaken av «Star Trek» og «Firefly»

Spillet har også ambisiøs produksjonsverdi. Musikken er kanskje ikke like episk som i «Stellaris», men den har en «Star Trek»-vibb som setter deg i rett stemning, og den inneholder også temaer som man kan kjenne igjen helt fra det første spillet i serien.

Grafikk og stemmeskuespill på romvesen du møter underveis er forøvrig veldig påkostet. Jeg vil faktisk hevde at den beste måten å velge hvilken faksjon du skal starte med i stor grad kan bestemmes ut fra en titt på spillets rolleliste, slik at du kan velge hvilke etablerte skuespillere fra hvilke anerkjente sci-fi universer du vil lytte mest til.

Selv valgte jeg den tradisjonelle «små grønne menn»-faksjonen: Psilons, ettersom Alan Tyduk fra «Firefly» gir stemme til faksjonsrådgiveren.

Antiklimatisk

Skår i gleden finnes likevel - spillet er i stor grad en opplevelse som fremstår som litt antiklimatiske når du sammenligner dem med mer fyldige titler.

Møter med tilfeldige rommonstre er for eksempel ikke like kult som i for eksempel «Stellaris», ettersom det utelukkende dreier seg om gigantiske versjoner av ting som vanligvis bor i havet.

Det hjelper heller ikke at disse hendelsene presenteres som relativt dølle nyhetseninger, rapportert av to teite og irriterende robot-nyhetsankere (som for øvrig kan slås av).

Alle raser har dessverre også den nøyaktig samme teknologien. Det trenger ikke nødvendigvis å være en dealbreaker, men som blir problematisk i tilfeller der faksjonen man spiller er beskrevet som veldig spesiell og utenom det vanlige, som for eksempel Silicoids, som er steinvesener som kun spiser stein og puster lava, og derfor ikke trenger grønne og frodige planeter å bo på.

Men de bygger like fullt drivhus og andre jordbruks-ekvivalenter for å øke matproduksjonen sin, noe som blir litt mismatch og bevitner om at teknologi og forskningsdelen kanskje kunne trengt noen måneder til i ovnen.

Galaksens enerådende hersker er kjedelig

Spillet bryter også til en viss grad sammen etter at du har etablert deg som den utvilsomt mektigste spilleren på kartet, og istedenfor at spillet avsluttes når utfordringene er borte, må du som regel kjøre pliktløp med å koste opp restene av motstand i galaksen.

Det er visstnok mulig å oppnå andre typer seier enn den totale ødeleggelse av de andre rasene, men en såkalt diplomatisk seier oppstår kun først etter at en serie med tilsynelatende tilfeldige forutsetninger har funnet sted, så den eneste 100 prosent pålitelige måten å vinne spillet på er å utrydde de andre faksjonene.

Men dette er forøvrig et problem som også alle andre 4X strategispill har.

«Master of Orion: Conquer the Stars» er en fullstendig akseptabel ny start av serien. Det føles i stor grad som det originale «Master of Orion», men er samtidig tilpasset, forenklet og oppdatert til moderne standard.

Det mangler imidlertid fortsatt endel innhold sammenlignet med sine forgjengere, kanskje særlig «Master of Orion II». Jeg ssavner mest er erfaringsnivåer for individuelle militærenheter, helter (fra «Master og Magic» og en stor, mørk og overhengende trussel som kan forene faksjonene.

Det er imidlertid på sin plass at det her jevnt over er høy kvalitet og gir god grobunn for videre utvidelser, og føles på mange måter litt som det som ble gjort med «XCOM»-serien når den ble modernisert for noen år siden.

Men det betyr ikke at «Master of Orion» nødvendigvis er for alle. Hvorvidt du kommer til å like det kommer i stor grad an på ditt utgangspunkt som spiller.

Hvis du har lang fartstid innen strategispill og har begynt å sette sære og sadomasochistiske krav til spillsystemet er dette neppe spillet for deg.

Hvis du derimot syntes at forenkling ikke er det samme som fordumming er sjansen bedre for at «Master of Orion» vil tilfredsstille dine behov. Og for de som ikke har vært borti 4X-strategispill i det hele tatt, er «Master of Orion» et glimrende sted å starte. 

Oppsummering
Positivt
God produksjonsverdi, lettfattelig brukergrensesnitt og god flyt.
Negativt
Sliter med samme sluttspill-problematikk som andre spill i samme genre.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3