Alt du trenger å vite om «FIFA 12»!

Vi var med på den offisielle avdukingen i Canada.

20. mai 2011 18:02

VANCOUVER (PressFire.no): – «FIFA 12» markerer den største overhalingen på veldig, veldig lenge. Nest etter overgangen til dagens konsollgenerasjon, hevder David Rutter som er sjefen for denne populære fotballspillserien.

Akkurat slike ord har vi hørt mange ganger før. Men noen «FIFA»-utgivelser har faktisk også innfridd lovnadene. Ikke minst «FIFA 10» og «FIFA 11», som etter konsollovergangen Rutter snakket om innledningsvis, imponerte svært mange. Frem til da hadde fokuset vært på å bygge en ny, kraftig grafikkmotor som kledde Xbox 360 og PlayStation 3. Disse to nevnte «FIFA»-utgavene introduserte en rekke meningsfulle nyheter, samtidig som opplevelsen fremsto mer balansert.

Kunsten med å introdusere noe nytt samtidig som man bevarer grunnstammen – det som er bra og selve essensen av fotball – er fansens krav foran hvert slipp. Det vet nok også spillskaperne. Det holder ikke bare å inkludere et par nye ligaer eller å pynte litt på menyene. Da minker salgstallene raskt (hele 11 millioner for «FIFA 11», verdens nest mest solgte spill i fjor bak «Call of Duty: Black Ops»).

«FIFA 11» karret til seg en markedsandel på 75 prosent i sitt segment, klarte Rutter å bake inn i løpet av sin velsmurte velkomsttale. Det betyr vel at «Pro Evolution Soccer 2011» sitter igjen med sparsommelige 25. Kanskje det er grunnen til at Lionel Messi visstnok foretrekker «FIFA 11», selv om han er offisiell «PES»-posterboy?

Startskuddet har gått for «FIFA 12»-sesongen

Men hva har Electronic Arts egentlig på lur til «FIFA 12»?

En hel del. Vi kan forskuttere at Rutter ikke tar munnen for full om man tenker på antallet endringer du vil se på banen i «FIFA 12» når spillet lanseres en gang til høsten.

Og om balansen viser seg å være bra på lanseringsdagen, kan du også forvente deg mer realistisk fotball enn du har sett før. Mer fysisk, mindre mekanisk, og der mot- og medspillere har fått IQ-påfyll.

PressFire var på plass i Vancouver, i anledning avsparket for «FIFA 12». Og som eneste norske medie snakket vi med alle de sentrale utviklerne bak.

NB! Se den første bunken skjermbilder fra «FIFA 12» her.

Stikkordene er voldsomme taklinger skildret på en ny og mer virkelighetsnær måte, en helt ny fysikkmotor (kalt Impact Engine) og videreutviklingen av Personality Plus.

Sistnevnte ble først introdusert til «FIFA 11» og skulle sørge for at du klarer å skille stankelbeinet Crouch fra den lille teknikeren Messi i forhold til egenskapene de besitter. Og ikke minst – hvordan du kan utnytte dette i selve spillet.

Rutter, som er britisk så god som noen (og ihuga Leicester-supporter), har lagd fotballspill i 15 år. Han har vært ansvarlig for «FIFA»-serien siden 2007. Denne dagen markerte startskuddet, og var samtidig aller første gang «FIFA 12» ble vist for utenforstående. Mye mer nytt fra spillet kommer til å dukke opp utover sommeren. E3-spillmessen i Los Angeles (7. - 9. juni) kan utmerket godt bli tidspunktet da neste bølge av informasjon slippes løs, ble det hintet om. Vi i PressFire lover å ha blikket festet på ballen om det skjer.

«FIFA»-sjefen truet med å brenne tysk landslagsdrakt

Da David Rutter (bildet) skjønner at han har å gjøre med en nordmann, fyrer han umiddelbart av et par fotballfaglige fun facts.

- Dere har den mest fotballinteresserte befolkningen i verden i forhold til innbyggerantallet. Visste du det? Og dere gjorde noe temmelig sykt en gang på 70-tallet, da dere begynte å sende ukentlige fotballkamper fra England – som et av få land som fokuserte såpass mye på en utenlandsk liga.

Vi må arrestere litt. Den første tippekampen ble sendt på NRK 29. november 1969, og kom i stand etter et svensk initiativ. Wolverhampton vant for øvrig den kampen 1-0, mot Sunderland.

Ettersom du tydeligvis er så opptatt av norsk fotballtradisjon, hvorfor ikke putte John Carew på coveret av «FIFA 12» i stedet for Wayne Rooney?

- Vel, jeg snakket om fotballinteressen hos det norske folk. Ikke nødvendigvis evnene til nordmennene på banen, smiler David Rutter.

Noen tyske journalister hadde tatt med en gave til engelskmannen. En signert landslagsdrakt, med navnetrekkene til Lahm, Özil, Podolski, Müller og resten av laget. Helt sikkert med et motiv om å vekke minnene fra Sør-Afrika i fjor, da tyskerne rundspilte England i VM og til slutt vant hele 4-1.

Rutter fnyser i forakt mens han studerer denne tyske drakta, og spør med et bredt smil om han kan få låne en lighter.

Da kan vi nemlig lage et helsikes stort bål.

En av hans arbeidsoppgaver denne dagen, som du sikkert allerede har skjønt, var nok å bidra med en dose uforutsigbarhet og vittigheter. Han hadde imidlertid med seg tre av sine mest sentrale spillutviklerne, og disse sto for brorparten av det faglige innholdet. 

- Revolusjon, ikke evolusjon

Mottoet som David Rutter og hans folk har jobbet etter i år er: Revolusjon, ikke evolusjon. Litt pretensiøst, ja visst, men et symbol på at man har tatt jobben med å endre fra selve grunnvollene på alvor.

- Vi har vært så heldige at vi har klart å bygge et godt fundament for oss selv gjennom de siste årenes «FIFA»-utgivelser. Vi har skapt noen temmelig imponerende aspekter ved spillene, som for eksempel 360-graders dribling. Ettersom vi ga ut et fantastisk spill i fjor, har det gitt oss muligheten til å ta noen modigere valg denne gang.

Rutter viser hvordan menyene er endret til høstens spill. Man kom til erkjennelsen at «FIFA»-spillene de senere årene har fått så mange spillmoduser, og er pakket med så mye innhold, at menyene trengte en ny retning.

Det er ingen tvil om at PlayStation 3s XMB-menysystem har inspirert, for her scroller du på langs og får opp underkategorier som lar deg dykke videre inn i spillet. På grunnivå er det rent og pent, med fokus på å holde det ryddig og oversiktlig. Din utvalgte favorittspiller, som du finner igjen i treningsarenaen før kampstart, pynter bakgrunnen. Det er også animasjoner og litt action å se etter at du har valgt din kampform – og alt dette skjer i menyene, altså.

Mer om dette fra Mike Day, Art Director, som har styrt retningen rundt det visuelle og innpakningen.

- I fjor begynte vi å inkludere resultattavler. Nå ønsket vi å gjøre det hele til en horisontal meny, men fortsatt med mange detaljer i nivået bak. Jeg setter pris på alle endringene i «FIFA 12», for når jeg begynner å lete etter artwork og skjermbilder, ser jeg med en gang mer variasjon i forhold til bildene jeg kan velge blant. Før har jeg vært nødt til å prøve å maskere noen aspekter ved spillet. I år åpnes det opp nye muligheter.

Et viktig fokusområde på det visuelle plan har vært å inkludere mer av det du får fra tv-sendingene. Oppsettet, grafikken, stemningen, måten lagoppstillinger presenteres på og hvordan produksjonen er lagt opp – alt dette er forsøkt implementert i «FIFA 12».

- Det hjelper deg å bygge opp spenningen før kampstart, sier Day.

Pro Player Intelligence viderefører Personality Plus fra i fjor

Pro Player Intelligence er navnet på en viktig nyhet. På mange måter videreføringen av Personality Plus, introdusert i fjor, som øker graden av bevissthet fra dine lagkamerater. Har du John Carew på topp vil mye fokuseres rundt å utnytte hodestyrken hans, eller Carews tilstedeværelse i motstanderens boks.

Spiller du med Barcelona og mønstrer et lag med David Villa som enslig spiss, vil mer av spillet foregå langs bakken.

Vi fikk demonstrert flere slike scenarioer ved Santi Jaramillo (Gameplay Producer). Den kunstige intelligensen er altså økt, og dette vil du se spor av i flere av spillets faser.

- Som dere husker fra i fjor, forsøkte vi da å vise frem spillernes styrker gjennom Personality Plus. Både når det gjelder deres fremtoning, altså ansiktene, kroppstyper og lignende. Men også måten spillerne dribler på, unike målfeiringer og at du som spilte hele tiden skulle føle kvalitetene til spillerne på banen. Og nå i år: Pro Player Intelligence, som er det neste steget i denne utviklingen, sier Jaramillo.

Dette er et komplekst system, der alle datastyrte spillere får et ekstra lag med forståelse for spillet. Santi tar et eksempel som burde forklare dette greit - i hvert fall før vi dykker lenger ned på detaljnivå: Velger du deg Tottenham som lag, og starter med Peter Crouch på topp i stedet for Jermain Defoe, vil laget ditt spille annerledes. Med Crouch i førsteelleveren fokuseres mye av spillet ut mot kantene – for å kunne slå innlegg mot denne høyreiste, staute spissen.

Crouch eller Defoe? Angrepsspillet til Tottenham vil variere i «FIFA 12»

«FIFA»-fans har lenge etterlyst økt fokus på slikt, forteller Santi Jaramillo (bildet). Og det er en videreutvikling. Nå er de datastyrte fotballspillerne klare over sine styrker i større grad enn før, og når du styrer Messi får du samtidig følelsen av hva som bor i den lille argentineren av ferdigheter.

Dette fikk du for så vidt i fjor, gjennom Personality Plus. Men i år vil også dine lagkamerater utnytte Messis styrker bedre.

Santi fyrer i gang noen filmeksempler for å demonstrere hva slags ulike scenarioer som kan utspille seg ved hjelp av Pro Player Intelligence. Og det er ordentlig fotball vi sitter og ser i auditoriet til EA Canada, bare for å understreke det – øyeblikk fra matcher som har inspirert til nyhetene i «FIFA 12». Flere av utviklerne vi snakket med i Canada sa at det er nettopp på den måten de driver «FIFA»-serien videre: Gjennom å se kamper, komme tilbake på jobb med en video - og om alle samtykker, også implementere noe av det i neste spill.

Første eksempel er fra Tottenhams Champions League-kamp mot AC Milan på San Siro 15. februar (en kamp Spurs for øvrig vant 1-0). Vi ser tydelig at hver gang Crouch beveger seg inn i boksen, så følger medspillerne opp med å slå langt.

Noe de neppe ville gjort om lille, kjappe Defoe var på banen.

- I løpet av kampens 13 første minutter, skjedde dette fem-seks ganger. Minst! Crouch søker posisjon i motstanderens boks, og lagkameratene forsøker å slå tidlig og høyt. Dette viser hvor viktig slike taktiske disponeringer er, og hvordan kamper blir avgjort. Vi satte oss som mål å implementere dette i «FIFA 12», forteller Santi før han fortsetter fotballfilmvisningen.

Denne gang i spillmotoren Ants testmiljø, der utviklerne blant annet finjusterer aspekter som kunstig intelligens, før det hele ender opp i det ferdige spillet. Ant er for øvrig teknologi som har blitt videreført til «Battlefield 3», noe vi fikk demonstrert hos svenske DICE tidligere i år og har sett eksempler på i forhold til soldatanimasjonene i trailerne som har dukket opp fra skytespillet.

Vi ser nå hvordan den datastyrte spilleren ikke lenger bare er klar over sine egne styrker, men også forstår at Crouch er en reell trussel i feltet. Derfor blir ballen slått inn i feltet fra hjørneflagget. Et lignende scenario i neste klipp, bare nå med David Villa som spiss for Barcelona. Samme situasjon, lik posisjonering på med- og motspillere. Her ser vi at AI-spillerne vurderer helt annerledes. De holder på ballen og slår en kort pasning først når Barca-spissen kommer på et løp.

Akkurat på den måten Pep Guardiolas mannskap spiller i virkeligheten, altså. Og slik Arsene Wenger gjerne vil at hans Arsenal skal opptre.

Fàbregas’ finesser og fortreffelighet

Vi fikk enda et filmklipp servert. Bare chillinøttene og en kald bjørnunge manglet, følte nok mange på dette tidspunktet. Denne gang: Arsenals Champions League-kamp mot Barcelona fra februar. Det første oppgjøret, der Arsenal vant 2-1.

Fàbregas mottar ballen feilvendt, på egen banehalvdel, og spanjolen rekker knapt å snu kroppen mot Barcas banehalvdel før han slår denne fantastiske pasningen som til slutt resulterte i vinnermålet.

(Pasningen ser du etter åtte sekunder, der Fàbregas slår ballen til Nasri, før Arshavin til slutt scorer 2-1-målet).

Blikk for spillet, nese for himmelske pasninger det er stikkordet her. Spillere som Kaká, Fàbregas, Xavi og Özil har alle denne egenskapen; at de fremstår som om de har øyne i bakhodet, og ofte slår disse vidunderlige kremerhuspasningene som kan åpne opp et helt forsvar. Andre offensive midtbanespillere klarer rett og slett ikke det samme.

Og det er et sentralt poeng med Pro Player Intelligence.

Spillskaperne hos EA Canada har lagd et intrikat system som utstyrer spillere som Xavi og Fàbregas med egenskaper som dette – som i tur er med på å farge spillet og situasjonene som oppstår i «FIFA 12». Vision Map kalles verktøyet. Og alt foregår «under panseret» i «FIFA 12», ved hjelp av utregninger.

Hvorfor kan Fàbregas slå denne drømmepasningen, mens for eksempel Manchester Uniteds Park Ji-Sung ikke kan gjøre det samme?

Vision Map representerer hva den datastyrte spilleren kan se og oppfatte til en hver tid, basert på attributtene som er dyttet inn i spillet – noe som igjen brukes for å prosessere hva slags pasningsalternativer han er i stand til å vurdere og utføre. Det du ser skildret på bildet over, er et innblikk i Cesc Fàbregas Vision Map, som tar med faktorer som distraksjoner (altså motstandere), synsfeltet og mer. Park trenger ytterligere ett sekund eller to på å oppfatte det samme som Fàbregas, og i kampens hete kan disse to sekundene bety at løpene og situasjonen ikke lenger er tilgjengelig.

«FIFA 12»-utvikleren demonstrerte scenarioet fra den nevnte Barcelona-kampen. Først med Fàbregas, deretter med Park. Kalkulasjonene og Vision Map gir Fàbregas det lille ekstra, mens når Park slår samme ball er motstanderen oppmerksom på trusselen og har kommet i veien for det løpet som resulterte i 2-1-målet.

- Dette er selvsagt også noe som vil påvirkes av aktiviteter på overgangsmarkedet. For om du kommer på besøk med et lag som består av nye spillere og spillertyper, vil motstanderen kunne tilpasse seg den nye trusselen, sier Santi.

- Den hellige treenigheten av innovasjon i «FIFA 12»

Nå over til et annet sentralt aspekt ved «FIFA 12». Før har vi vært nødt til å akseptere at voldsomme taklinger på banen er låst til et fåtall animasjoner, der armer og bein på mystisk vis har «forsvunnet» når to spillere møtes i voldsom kraft. Aaron McHardy (Gameplay Producer) forklarer at nettopp dette har gnagd på samvittigheten til spillskaperne i noen år, og er grunnen til at man utviklet en helt ny fysikkmotor til denne høsten.

Men man raffinerte også den offensive og defensive delen av spillet, samtidig.

- En hellig treenighet innen innovasjon til «FIFA 12», som skaper en helt ny spillopplevelse, er Tactical Defending, Precision Dribbling og Impact Engine. Målet bak dette var å gjøre spillet mer underholdende, både i angrep og forsvar. Vi opplevde at spillere i forsvar «koblet ut» fra kampen. Dette ville vi gjøre noe med.

Impact Engine er altså den nye fysikkmotoren, som vi straks kommer tilbake til. Tactical Defending er det som virkelig utfordrer deg til å bytte spillestil sammenlignet med i «FIFA 11» eller tidligere årganger. Det som av fellesskapet har vært omtalt som «varmesøkende missiler», i forhold til hvordan du kan trykke ned autopress-knappen og bare lene deg litt tilbake mens laget ditt er i forsvar, er ikke lenger like avslappende i «FIFA 12».

- I angrep har det vært en dypere og mer engasjerende opplevelse, mens når du mistet ballen handlet det bare om å trykke denne autopressknappen, og vente på at du får sjansen til å angripe igjen, sier Aaron McHardy.

For å gjøre noe med denne passive måten å forsvare seg på, har EA Canada lagt til flere elementer som krever at du utviser både timing og har et godt fotballhode. Du må nå regulere presshøyden mot ballfører aktivt – med venstre analogstikke – og vente på riktig tidspunkt før du setter inn en takling.

Møter du en Messi på høyrekanten, kan øyeblikket du venter på være det millisekundet der han skifter tyngdepunkt – eller har spilt ballen litt for langt fra seg med et dårlig touch.

Systemet virker mye mer dynamisk og krevende. Når du trykker pressknappen vil du fortsatt få hjelp til å posisjonere deg riktig, men du må som sagt selv regulere avstanden og foreta de avgjørende beslutningene om når du vil takle.

- Precision Dribbling inspirert av Barcelonas og Arsenals spillestil

Så over til det offensive elementet i denne «hellige treenigheten»: For i samspillet med den nye måten å forsvare seg på, oppstår det også flere strenger du kan spille på i angrep. MacHardy demonstrerer ved å la Theo Walcott løpe ned langs siden og ende opp i en låst situasjon der han har to Tottenham-forsvarere som presser.

Ved å bevege venstre analogstikke klarer Walcott/MacHardy å holde på ballen i den «sonen» som i tidligere spill hadde vært forbundet med et sikkert balltap – altså den usynlige sirkelen på noen centimeter rundt ballfører, der motstanderen ville ha klart å autotakle.

Men i stedet dytter Walcott ballen forbi Spurs-spillerne, og fortsetter angrepet – rett og slett bare ved å utnytte dårlig timing fra motstanderen, og ved å ha fått litt mer frihet fra utviklerne.

Det er dette som «FIFA 12»-folka omtaler som Precision Dribbling. Du skal kunne drible mens du holder ballen, ta noen ekstra touch, og det mens du beskytter kula fra motstanderen. Inspirasjonen til denne nyheten fikk spillskaperne fra lag som Barcelona og Arsenal, og måten disse spiller på.

- Før har området rundt 16-metersmerket vært lite utforsket, og oftest forbundet med automatisk balltap om du får en dårlig touch. Men samtidig er dette området, rundt 18 meter, stedet et lag som Barcelona nærmest lever i. Der de konstant prøver, spiller kortpasninger og leter etter en åpning, sier MacHardy.

For å kle dribleaspektet med enda flere verktøy, har man også inkludert en ekstra hastighet.

- Fra før har du hatt sprint- og joggehastighetene i et «FIFA». Vi ønsket å legge til en ekstra driblehastighet, for på den måten å gi spillere mer dybde.

Helt ny og kraftigere fysikkmotor – hils på Impact Engine

Aaron MacHardy (bildet) viser oss nå en video fra en Arsenal-kamp, der Diaby bruker fem ballberøringer i området rundt 18 meter – uten egentlig å bytte posisjon. I «FIFA 11» ville han knapt klart et par slike touch før ballen ville vært tapt, forteller Aaron. Målet har altså vært å gi det angripende lag litt mer plass, samtidig som du gjennom den nye måten å forsvare deg på ikke lenger kan stole blindt på autopressknappen som gjorde jobben for deg.

Så over til den siste av de tre innovasjonene som MacHardy fokuserte på. Han startet altså med Tactical Defending og fortsatte med Precision Dribbling. Men slike nyheter ville ikke hatt noe for seg om det ikke ble backet opp av en god, mer realistisk fysikkmotor.

Hils på Impact Engine.

- Dette er en helt ny fysikkmotor som vi har jobbet med i et par år. Jeg syns dette er en av de største endringene i serien siden vi gikk over til den nye konsollgenerasjonen ved å starte med blanke ark til «FIFA 07». Fysikkmotoren er en stor del av spillet, som vi altså plukket ut og senere erstattet – og jeg kan nesten ikke få understreket hvor stor denne nyheten er.

Dette er helt i tråd med hvordan utviklerne har jobbet med «FIFA»-spillene. Gjennom først å introdusere en stor nyhet som kan leve i serien i noen år, og deretter legge til andre nyheter som drar nytte av slik teknologi, og deretter polere og raffinere det hele. Impact Engine sørger for at taklinger ikke lenger fremstår som generiske og repeterende. Ulike sammenstøt mellom to spillere gir et helt nytt resultat i forhold til det vi ser åpenbare seg på skjermen – og det er selvsagt også skader involvert i noe slikt. Noen skader er av det riktig så stygge slaget også, fikk vi demonstrert.

Armer og bein på avveie i «FIFA 11» motiverte Impact Engine

MacHardy vedgår at det er risikabelt å gjøre en så stor endring, men samtidig har kollisjonene og fysikkmotoren vært et problemområde for utviklerne i noen år – i så stor grad at man følte noe måtte gjøres. Det har skapt begrensninger i det å skildre naturtro taklinger, for eksempel. Dette har å gjøre med et begrenset antall animasjoner og hva vi får se når det oppstår et sammenstøt.

Realismen blir brutt om du i det ene bildet ser en hodeduell, og i neste kanskje en arm som «stikker igjennom» motstanderens overkropp – men aldri den hele, fulle bevegelsen, grunnet manko på animasjoner og en god nok fysikkmotor. Om du ikke har lagt merke til dette før, se litt ekstra på dette aspektet ved «FIFA 11» neste gang du spiller. Det er lett å få øye på når du først havner i dueller.

- Stupheadinger som ender i et slags sammenstøt, eller kollisjoner mellom flere spillere. Det er to eksempler på noe av det som har vært vanskelig for oss før, sier MacHardy.

Det er dette Art Director Mike Day snakket om innledningsvis, da han fortalte om hvor lett det er å plukke skjermbilder fra «FIFA 12». Sammenlignet med før, da Day måtte finne bilder som maskerte slike feil.

Impact Engine øker realismen i forhold til det fysiske aspektet ved fotball. Vi så en rekke videoer som eksemplifiserte hvordan taklingene både forårsaker ulike skader, hvordan en hoftesleng kan få Torres ut på en voldsom luftetur – kanskje også med det resultat at han blir liggende og holde seg til sine kostbare, og lite målfarlige Chelsea-ben, i sekundene etterpå?

Torres hang med leppa etter kneskaden

For å sørge for at utfallet av en slik luftetur som den Torres fikk blir realistisk nok, har utviklerne også forsket litt på anatomi. Det vil si, utvikle noe de selv omtaler som True Injuries. Spillskaperne har høstet informasjon om hvert lem, bein og sene i en fotballkropp – og hva slags skader som kan oppstå som følge av en røff fotballkamp. Dette systemet gir skader som minner om de du ser i virkeligheten. I Torres’ tilfelle, i den videoen fra «FIFA 12» vi fikk se, lander han kjært på sitt eget kne.

Det ser vondt ut. Og riktig nok; han blir skadet og ser ikke blid ut der han ligger og sutrer på gresset.

Spillere kan fint klare å skade seg selv også. Etter å ha løpt seg tom får vi eksemplifisert hvordan man kan dra på seg en slem lyskestrekk. Noe True Injuries også dekker.

- Dette er noe som aldri har blitt gjort i et fotballspill før, sier MacHardy, før han viser hvordan et taklingsforsøk fra en spiller som nettopp har løpt opp og ned hele banen – og er fullstendig utslitt – drar på seg en strekk, til latter fra de i salen.

- Skader spiller en stor rolle i karriedelen, for om du har fire kamper på ti dager må du vurdere hvor sliten en spiller er. Og i tillegg risikofaktoren ved skader.

Som et siste eksempel ser vi Fàbregas, som er satt inn på laget litt før han antageligvis er fit nok etter skade. Han går ned for telling etter en duell og vrir seg i smerte. Samtidig er han tydelig forbanna på manageren, etter han skjønner at kneskaden er slått opp. Spillere med en skadehistorikk er mer utsatt, fortalte utviklene oss etter presentasjonen, noe som for Aaron MacHardy er ekstra vanskelig å svelge. Han er nemlig Arsenal-fan.

Utviklerne bak «FIFA 12» tar noen dristige valg. De gjør ikke som i fjor, da de finjusterte et allerede solid fundament fra «FIFA 10» og unnlot å eksperimentere for mye – men er nå på gang med en håndfull innoverende nyheter som vil endre måten du spiller et «FIFA» på. I første rekke de

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3