SAN FRANCISCO (PressFire.no): – Vel, nå som oppløsningen er så høy, kan du egentlig ikke gjemme noe. Alle animasjonene må stemme, leppebevegelsene henge på greip. Før var det jo bare små pikselfolk som tusla rundt, humrer Jane Jensen til PressFire.

En gang i tiden var hun blant verdens mest ikoniske spilldesignere – selve pek og klikk-dronninga. Det er veldig mange «Call of Duty»-lanseringer siden.

Det er ikke dermed sagt at man er kvitt Jensen uten videre. Godt hjulpet av Kickstarter og dugnadsånden i spillverden er hun igjen aktuell med både nytt og gammelt i rumpetaska.

Nå skal legenden prøve å overbevise dessertgenerasjonen om at de gamle er eldst.

 

Eventyrlegenden Jane Jensen.
(Foto: Lasse Lervik/PressFire.no). 

I evig endring

I tillegg til dugnadsbetalte og splitter nye «Moebius», ute i disse dager, snekrer hun også på en nyversjon av ultraklassikeren «Gabriel Knight: Sins of the Fathers».

– Det er bare annerledes, egentlig. Det er utfordrende å være trofast til originalen uten å sette seg fast i den, you know? mener den erfarne designeren om å lefle med 20 år gammelt arbeid.

Jensen, som også er en dreven forfatter, synes hun har modnet som skribent gjennom årene.

Så har jobben hennes også forandret seg i tråd med rykninger i bransjen ellers.

– Da «Gabriel Knight» først kom, var målet å lage noe veldig vanskelig. Etter «King’s Quest V» skjedde det et eller annet med sjangeren … jeg synes det var så lite å gjøre og grensesnittet hadde blitt helt snålt. Det hadde mistet sjarmen.

– «Gabriel Knight» var mitt svar, med alle de forskjellige reaksjonene på ting og alt du kan gjøre. Nå er den mentaliteten nesten litt tungvint igjen. «Moebius» er definitivt mer strømlinjeforma og filmatisk, skisserer veteranen.

 

«Gabriel Knight» anno 1993.

Noe gammelt, noe nytt

Enten du kaller det resignasjon eller å holde seg oppdatert, betyr det blant annet slutten på å kombinere alle gjenstandene du finner i håp om å presse gjennom en løsning på obskure nøtter. I hvert fall for Jensens del.

– En av tingene vi har begynt med er «hot spots», for eksempel, som viser deg områder det kan være lurt å lete i. Bare for å gi deg et lite hint.

– Liker du egentlig å skrive all denne småteksten og alle reaksjonene man får av å kombinere feil ting og gjøgle med omgivelsene?

– Jeg er i hvert fall veldig glad i å skrive dialoger. Særlig hovedpersonenes replikker. Jeg prøver alltid å ta styring over historiescenene, så skriver assistenten min Katie alle de små reaksjonene og bitene som jeg senere leser over for å se om det er i rett tone og sånn, innrømmer Jensen om skrivehjelpa, og utdyper:

– Dette er jo egentlig en slags interaktiv roman, og det er det jeg liker å skrive.

 

«Gabriel Knight» i dag.

Få hemmeligheter

– Er nyversjonen av «Gabriel Knight» spillet slik du drømte om å lage det i 1993, eller mer en retur med malerullen i hånda?

– Sannsynligvis sistnevnte, og det at jeg ville gi det en enda sterkere New Orleans flavor.

– Jeg elsker den byen og at spillet var lagt der, men den lavoppløste grafikken på den tida gjorde det vanskelig å få til stemninga, innrømmer hun.

– Er du redd for at detaljert grafikk kan ødelegge litt av spenninga?

– Hm – jeg vet ikke helt. Jeg husker jo da man satt med VGA-grafikk og fikk frysninger fordi det var så skummelt og atmosfærisk. Det er bare annerledes nå, med moderne virkemidler. «Moebius» har masse subtekst og sånne greier å utforske, sånn sett, hvis man vil bruke fantasien.

– Jeg har tidligere sagt at jeg håper at noen ihuga entusiaster skriver fan fiction basert på spillets løse tråder. Sånt er kjempegøy!

 

«Moebius».

Tysk nødhjelp

Mye har i det hele tatt skjedd med sjangeren siden Jensens storhetstid.

De veldig tradisjonelle pek- og klikkspillene appellerer først og fremst til en hard kjerne av tyskere og håpløse nostalgikere, skal man tro salgstallene. 

Til gjengjeld har noen av eventyrspillenes mest flatterende karaktertrekk funnet seg godt til rette i actioneventyr og moderniserende forsøk som «Heavy Rain» og «The Walking Dead».

Jensen har noen klare tanker om hvordan hun igjen kan bli hørt.

– Jeg er veldig spent på nettbrettmarkedet, for jeg er dønn forelska i Ipad 3-en min. Jeg leser på den hele tida.

Vi tror vi kan nå ut til masse utypiske spillere med denne typen historiedrevne spill om vi satser litt på nettbrett. Og man ser jo at eventyrspill-aktige greier, som «hidden object»-spill, gjør det veldig godt. Jeg har trua!

 

«Moebius».

Drømmer om en page turner

– Du sa jo at «Gabriel Knight» var en slags motvekt til datidens eventyrspill. Hva synes du om pek- og klikksjangeren i dag?

– Jeg … for meg er historien alt. Så jeg elsker «The Walking Dead» fra Telltale, for eksempel, selv om det ikke er veldig gåtebasert. «Moebius» har definitivt mange flere gåter.  

– Flyt er utvilsomt viktig, for du vil jo ikke at gåter skal stå i veien for opplevelsen. For meg er det optimale en page turner av et spill. Som en bok du aldri greier å legge fra deg fordi du må se hvor den vil hen og ender opp med å legge deg klokka seks.

Jane Jensen nøler ikke med å sammenligne sinkende gåter som kan ta alt fra timer til uker å løse med åreforkalkninger. For spillflytens del, da.

– Det er en delikat balanse, for vi vil jo lage et eventyrspill. Tilbakemeldingene fra betatestingen av «Moebius» har heldigvis vært ganske bra – noen synes kanskje det kunne vært vanskeligere. Det er ikke supervanskelig, men det er greit.

 

Telltales «The Walking Dead».

Lar seg inspirere

Telltale har omtrent egenhendig fått æren for å sveive i gang en slags moderne versjon av pek- og klikkspillene. Særlig «The Walking Dead» har satt en støkk i bransjen.

Spilldesigneren innrømmer gjerne at hun har sett til dem for nye impulser.

– Hm. Vel, vi har jo et punkt i «Moebius» hvor vi gir spilleren flere stier å velge mellom, for eksempel. Det var inspirert av «The Walking Dead».

– Jeg synes det er flott å se at noe som ikke er supervanskelig kan lykkes. Det gjør det litt lettere å fortelle folk at vi ikke trenger å gå over stokk og stein for å skape utfordringer. Men jeg er jo veldig glad i gåter sjøl. Jeg hadde nok aldri lagd et spill som var helt uten dem.

Jensen jobbet jo tross alt for Sierra i en årrekke. Selskapet som nok har skapt flere magesår og våkenetter enn de fleste eventyrspillskapere til sammen. 

 

«King's Quest VI»,
som Jensen jobbet på.

På stramt budsjett

Spranget gjennom 20 år har derimot vært stort for Jensen og ektemannen Robert, som fortsatt jobber sammen. Han først og fremst som komponist.

Med unntak av enkle kommersielle samarbeid med utgiveren Phoenix står duoen i står grad alene. Det er langt fra dagene hos Sierra, som lenge var blant verdens største spillselskaper.

– Kickstarteren vår fikk inn 400 000 dollar, som ikke er veldig mye om man vil lage et spill. Og «Moebius» er et stort spill – å fullføre det tar godt over 20 timer. Den eneste grunnen til at alt ser ut som det gjør, er at Phoenix kom inn og sa seg villige til å ta litt av regninga.

– Det er vanskelig. Ikke bare på grunn av budsjettet. Det er jo egentlig bare jeg og Bob som gjør alt fra produksjonen til det forretningsmessige.

– Har det skremt deg litt bort fra å prøve Kickstarter igjen?

– Både vi og Phoenix er større nå, så det hadde nok vært lettere neste gang. Om vi prøvde en ny Kickstarter for en oppfølger til «Moebius», og det har jeg egentlig lyst til, hadde jeg nok fått hjelp av flere folk, antar Jensen.

 

Jensens «Gray Matter» fra 2010.

Ikke helt desperat

Telltale har jo greid å dempe en del av den økonomiske risikoen ved å utgi sine spill i løpende episoder. Har dere vurdert det?

– Både «Moebius» og «Gabriel Knight» utgis når de er ferdige, mens Ipad-versjonene skal slippes kapittelvis.

– Vi får se hvordan det funker – jeg hadde ikke hatt noe mot å lage et episodisk spill, men PR-folkene blir hysteriske av tanken. «Don’t go there! It’s a nightmare!», ler hun.

– Telltale gjør jo det, men det krever at du jobber med et par episoder på forskudd og ikke bruker for lang tid på å utgi dem. Det er i seg selv en stor utfordring.

Dessuten har jo Jensen andre bein å stå på, med flere forholdsvis godt mottatte romaner bak seg og en etablert karriere som forfatter.

 

Populær forfatter

– Det er egentlig ganske opportunistisk. «Moebius» kunne fint ha vært en romanserie, men jeg trengte et godt spillkonsept og alt klaffet akkurat da. Andre ganger er det noen historier som ikke gjør seg veldig bra i interaktiv form i det hele tatt.

– Jeg har faktisk begynt å skrive mye igjen. Det er så kjekt, for du sitter alene og taster unna. Du slipper å stresse med pressen og spilltesting og alle de andre utviklerne … det er bare godt. Å lage spill er som regel mye mer stressende. Og mer givende, da, henter hun seg inn.

– Jeg er utrolig spent på «Moebius» og håper kritikerne liker det. Det er en spesiell historie som betyr mye for meg. Så får vi se hva som skjer framover.

For det er slettes ikke gitt at eventyrdronninga igjen overtar tronen. Selv om det sjelden har vært bedre tider for tilbakevendte helter.

 

«Moebius: Empire Rising» er ute til Windows og OS X. «Gabriel Knight: 20th Anniversary Edition» har ingen slippdato enda.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer