SAN FRANCISCO (PressFire.no): – Okay, kort fortalt er dette Xbox Ones sjølpubliseringsprogram for uavhengige utviklere.

– De sender en søknad, får to gratis utviklingsbokser pluss Unity-verktøy av oss og tar kontakt når de er klare til å utgi spillet sitt. Så signerer de en utgiverkontrakt og får det godkjent, slår Chris Charla fast.  

Vi møter sjefen for [email protected], Microsofts nye kjærlighetsbrev til uavhengige spillutviklere, ute i vårsola på den siste dagen av Game Developers Conference-messa.

 

Indie og Xbox One

De siste dagene har Charla og gjengen brukt på å ovebevise et tverrsnitt av bransjens største skarpinger om at de skal bry seg om Xbox Live Arcade. Kanskje særlig etter et mektig omdømmefall de siste årene.

– Siden de sjølpubliserer, må de også promotere spillet. Men vi prøver å forsterke budskapet så godt vi kan, hevder amerikaneren, som under messa viste fram en kavalkade av 25 ulike indiespill til Xbox One. De kan du se i videoen nederst på denne siden.

 

«Braid».

Likhet for alle

Rundt 2008 en gang, da både «Braid» og «Castle Crashers» gjorde braksuksess på Xbox Live Arcade, var nettbutikken verdens kanskje viktigste inkubator og samlingsplass for kreative spillutgivelser fra små, uavhengige selskaper.

Den posisjonen har gradvis visnet gjennom årene, i tråd med at konkurransen har blitt tøffere.

[email protected] er utvilsomt første motgift.

– Vi segrerer ikke spillene lenger. Alle Xbox-utgivelsene er i samme kategori nå. Det skal gjenspeile at disse spillene er akkurat like mye verdt som alt annet hos oss og har de samme funksjonene. De har full tilgang til Kinect, Achievements og Live-tjenestene.  

– Hva med eierskap? Krever dere kontroll over merkevarene deres?

– Det er ikke et spørsmål i det hele tatt. De utgir spillene sine selv, og får selvsagt eierskap til alt de lager, repliserer Charla lynkjapt.  

En gang i tiden var det helt uhørt for store selskaper å samarbeide med grønnskollinger uten å i det minste få permanente andeler i merkevaren deres.

De siste årene har man derimot sett en sterk forskyving av maktbalansen i bransjen, og arbeidsvilkårene til indieutviklere har sannsynligvis aldri vært bedre.

 

«State of Decay».

Falt etter

– Live Arcade var den mest lovende indiebutikken en stund, men det kan virke som om det blir stadig færre supersuksesser der for tida. Har Microsoft tatt godt nok vare på indieutviklerne?

– Vel, det har vært noen ordentlige suksesser. «State of Decay» ble utgitt for en stund siden, men var faktisk den raskestselgende debuten på Xbox Live gjennom tidene, begynner Charla å forklare. 

Han beskriver Live Arcade som den utvilsomme pioneren, og at de simpelthen har fått veldig god konkurranse i Steam og «andre konkurrerende» plattformer. Sistnevnte inkluderer selvsagt Sonys nettsjappe. De siste årene har erkekonkurrenten blant annet knyttet tette bånd til «Braid»-skaperen, som prioriterer Playstation 4 med sitt nye spill. 

– Vi har sett at industrien og utviklingsmiljøet har endret seg og prøvd å omstille oss. Før vi lanserte programmet, dro vi på en seks måneder lang «lytteturné» der vi spurte over 50 utviklere om hva de ønsker seg. Resultatet er [email protected] sånn det ser ut i dag, og vi skal definitivt utvikle det framover, konkluderer indiesjefen. 

 

«Castle Crashers».

Snur på flisa

– Det samme systemet hadde jo rykte på seg for å være veldig tungvint på Xbox 360. Hvorfor snur dere nå?

– Jeg tror … jeg vil ikke kalle det en industri, men indiescenen, har modnet veldig de siste årene. Helt tilbake til … 2006? Kanskje 2005? Samma det, på den tida var det et veldig lite indiemiljø. I hvert fall på konsoll.  

– Xbox Live Arcade hadde noen kule emulatorer og retrohyllester, det gamle selskapet mitt var involvert i mye sånt, men det var kanskje først med «Braid» og «Castle Crashers» den ordentlige indieeksplosjonen begynte, diskuterer han med seg selv. 

 

Bygger broer

Charla har en imponerende bred cv, og stiftet blant annet den svært populære spillsiden IGN før han selv begynte å lage videospill. Nå er jobben hans på mange måter å knytte bånd mellom de ulike miljøene han har vært en del av.

– Vi svarer egentlig bare på behov i markedet og snakket med masse utviklere for å høre hvordan vi kan gjøre livet lettere for dem, insisterer han. 

– Kommer dere til å tilby noen av tjenestene utgivere har stått for, som spilltesting og sånt?

– Egentlig ikke, de utgir jo spillet selv. Om de vil ha designhjelp, fokustesting eller spilltesting, kan de jobbe med typiske utgivere som Microsoft Studios eller Activision eller sånt. Også er det en slags mikroutgivertrend hvor noen selskaper tilbyr a la carte utgivertjenester. Kanskje noen trenger testhjelp eller hjelp med å ta europeiske utgivelser til USA. Det er vi helt for.  

– Jeg tror jeg har nevnt det før, men vi jobber virkelig for å promotere spillene og gi dem mest mulig oppmerksomhet. Og i tilfeller hvor skaperne trenger lokale kontorer, som i Japan og Korea, prøver vi å hjelpe til så langt det går, forklarer han.

 

«Fru».

Skeptiske utviklere

– Microsoft er jo en diger organisasjon, skjønner du om folk er skeptiske til å utgi spillet sitt på Arcade i frykt for at dere bruker for lang tid på å omstille dere til endringer i markedet?

– Vi har masse møter med utviklere, også her på GDC, som faller i denne kategorien. Det kan være satt av en time og folk er skikkelig tilbakeholdne når de begynner å stille oss spørsmål. «Hvordan er royalties fordelt?». De er helt standard. «Vel, kan vi bruke Kinect, da?». Jo, bare bruk Kinect. «Hva med ditt og datt og lala?». Jepp, alt er med. 

– Disse møtene begynner alltid veldig forsiktig, men vi finner alltid tonen og samtalen løsner veldig kjapt når de forstår at vi bare vil deres beste. Er folk likevel litt forsiktige? Definitivt. Det eneste vi kan gjøre med det er å gjøre vårt beste og la handlingene snakke for seg selv.  

– Det var jo mye oppstyr da det kom fram at dere krevde en betydelig sum for å oppdatere Live Arcade-spill en stund. Er det igjen noen slike avgifter?

– På ingen måte! Og det er et av spørsmålene vi alltid får i disse møtene vi har. «Hvor mange oppdateringer kan vi gjøre?». Mange av polisene våre ble utformet i 2004, da det alltid var snakk om å oppdatere fysiske spill og sånt. Vi har forstått at spill er mer som tjenester nå. Det er ingen kostnad for oppdateringer eller ekstrainnhold lenger. 

– Stiller dere noen krav til hvilken type spill folk lager? Er det greit å lage mer eksotiske MMO-aktige spill, for eksempel, eller har dere sjangerkrav?

– Det går absolutt an! Om noen vil lage free-to-play-spill, MMO-er eller sånt så er vi helt åpne for det. Reglene våre er rundt ting som brukerdatasikkerhet og gjensalg av ting så man ikke plutselig får et svartemarked eller sånt. Vi er utrolig gira på å utforske nye spillsjangere og former, insisterer Charla. 

 

«Killer Instinct».

Lover bedring

– Hvorfor var det ikke flere indiespill ved Xbox One-lanseringen?

– Sist gang jeg sa dette fikk jeg huden full, så jeg skal være forsiktig: Xbox Live-teamet hadde flere spill klare til lanseringen som ble utviklet av indiestudio. Men de tilhørte større serier, nærmest hvisker spillsjefen.

Han trekker blant annet fram nyversjonen av slåssespillklassikeren «Killer Instinct» som et eksempel på et indiespill ved lansering. 

– Det er et samarbeid mellom indieskapere og Live Arcade-gjengen om en Microsoft-serie. Joda, masse folk sa «de er ikke indie!», og det er en debatt jeg ikke skal hive meg inn i nå. 

– Samtidig hadde vi spill fra Twisted Pixel, «Crimson Dragon» … det var flere spill fra uavhengige utviklere. De første [[email protected]]spillene sertifiseres i disse dager og utgis snart. Vi kan åpenbart ikke reise tilbake i tid og utgi spill for tre måneder siden, men det blir masse framover!

 

«It Draws a Red Box».

Tilbyr diger verktøykasse

– Så hvilke fordeler har det for indiefolk å samarbeide med dere?

– Det er flust! Vi har for det første en maskin som er veldig lett å utvikle til. [Xbox One] er veldig lik Windows 8 og verktøyene er enkle. Vi har gitt folk dev kits og fått spillbare builds bare et par dager senere!

Charla trekker fram maskinvaren deres som et annet insentiv. Han mener funksjonalitet som Smartglass, Kinect og de haptiske avtrekkerknappene på Xbox One kan brukes til masse kult når folk mestrer teknologien.

– Og når utviklerne dykker ned i maskinvaren og dokumentasjonen, pleier de å bli begeistret over innmaten i Xbox One utover åpenbare ting som minne og prosessorkraft og sånt.  

– Ta studentspillet «Fru», som bruker Kinect til å avsløre en annen verden «bak» den ekte verdenen. Eller «It Draws a Red Box», et slags spinnvilt minimalistisk esport-spill.

 

Forvent «mye kult og rart»

Sistnevnte skal støtte åtte spillere samtidig, noe Charla mener er unikt for Xbox One, og er tett integrert med nettbrett og mobiler gjennom Smartglass.

– Det lar deg mekke en figur og scanne QR-koden etterpå, så hives den rett inn i spillet. Det har masse innovativ sosial funksjonalitet. Dessuten har Xbox-spillere historisk sett vært svært gira på digitalt innhold siden starten. XBLA gjorde det utrolig bra sist generasjon.

– Så hva får dere tilbake for samarbeidet med indiefolk? Det må jo være masse arbeid også.

– Vel, det er jo ganske artig! Det er definitivt masse arbeid. Og forstå meg riktig, jeg synes det artig og elsker å dra på jobb hver morra, men det er mye jobb. For oss er målet er uansett krystallklart: å ha en boks med et fantastisk og variert spillutvalg.

– Vi vil at folk skal bli begeistret over hvor mye kult og rart som møter dem når de skrur på maskina si. Den beste måten å gjøre det på, er å gjøre det så lett som mulig å utgi spill på Xbox One. Å fjerne mest mulig friksjon.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer