Vurderte å kutte Elizabeth fra «BioShock Infinite»

Fant ikke den «følelsesmessige forbindelsen».

21. mars 2014 10:51

(PressFire.no): Avgjørelsen å gjøre Elizabeth til en snakkende figur, var veldig kontroversiell.

Det innrømte Shawn Robertson fra Irrational Games under et foredrag på Game Developers Conference (GDC) denne uka.

«BioShock Infinite», og unnfangelsen av dette spillet, var altså under lupen.

Hun må snakke, insisterte Robertson ifølge Eurogamer som fulgte foredraget.

På den tiden var vi ikke helt sikre på om vi ville klare å lage en snakkende figur. Det var grunnen til at vi først gikk så langt i å skape en figur som ikke kunne snakke.

NB! Her finner du mer stoff fra GDC 2014.

Realisme var ikke målet

Prosessen med Elizabeth var vanskelig. Shawn Robertson skisserte på GDC at lang tid i tenkeboksen resulterte i at utviklerne sto overfor et tøft valg: «enten må vi kutte bort Elizabeth fra spillet, eller så får vi henne til fungere».

Å droppe Elizabeth var egentlig aldri et alternativ.

De satte i stedet ned en egen gruppe spillskapere, 13 personer, omtalt internt som «The Liz Squad», skriver CVG.

Målet til denne gjengen var å få Elizabeths handlinger til å virke troverdige.

Robertson fortalte at de eksperimenterte med såkalt motion capture, å filme en skuespiller og gjenskape detaljer og bevegelse i spillet. Teknikker blant andre Naughty Dog («The Last of Us») og Quantic Dream («Beyond: Two Souls») er kjent for.

Det føltes imidlertid feil til «BioShock Infinite». De ville heller dra på med den artistiske siden, gå bort fra å være naturtro, for å få fram et større følelsesregister hos Elizabeth.

Det hjalp oss veldig å overdrive proporsjoner ved ansiktet hennes, fortalte Robertson.

Realisme er ikke målet vårt. En følelsesmessig forbindelse er målet.

Hva kommer etter «Infinite»?

I forrige måned kom sjokkbeskjeden fra Ken Levine, en av grunnleggerne bak Irrational Games og hjernen bak «BioShock»:

Studioet legges ned. Alle ansatte, med unntak av en gruppe på 15 personer, mister jobben.

Grunnen skal være at Levine vil tilbake til røttene sine og lage mindre prosjekter, «spill myntet på den harde kjernen. Små prosjekter med gjenspillbare historier», fortalte Ken Levine.

Hva vil dette innebære i praksis? Skal Levine og hans kjernegruppe på femten lage mobilspill? Episodebaserte pek-og-klikk-spill?

Under GDC avslørte Shawn Robertson kanskje litt av fremtidsplanene i foredraget sitt.

Vil filmklippene i spill til livs

Han tok også for seg bruken av såkalte cutscenes i spill, filmklipp som ofte kan være en krykke for spilldesignere. Det er lett å ty til filmsekvenser underveis for å lappe samme en historie som vakler utelukkende ved hjelp av dialogen i spill blandet med mekanikkene.

Robertson snakket kanskje generelt om bransjen, og ikke direkte om Irrationals neste prosjekt. Men dette kan godt være to sider av samme sak:

– Vi må komme oss over cutscenes for hva som er narrativ i spill, sa Robertson i sin GDC-tale.

Jeg vil tette avstanden mellom high fidelity og high interactivity, fortalte han ifølge CVG.

I det første «BioShock»-spillet var alt av samhandling med andre spillfigurer – bortsett fra kampscenene – av det passive slaget. Lydopptak du finner underveis fyller på historieaspektet. Men også «mennesker bak en glassvegg», som Robertson kaller de, har ofte antydninger av historie.

– Jeg håper virkelig at jeg kan stå her etter vårt neste prosjekt og snakke om cutscenes på samme måte som jeg diskuterte mennesker bak glasset i begynnelsen av dette foredraget.

De mer trøblete aspektene ved «BioShock Infinite» ble for et par uker siden brettet ut i en omfattende Polygon-sak. Her snakker et stort antall anonyme eks-ansatte i Irrational hvordan det var å ha Ken Levine som sjef, og hva som gjorde spillutviklingen ekstra utfordrende

Den siste biten av «BioShock»-puslespillet faller kanskje på plass 25. mars. Da slippes utvidelsen «Burial at Sea Episode 2» til «Infinte». En ekstrapakke Levine tidligere har antydet skal nøste sammen alle trådene fra spillene. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3