SAN FRANCISCO (PressFire.no): - Alle her elsker cut scenes, hæ? humrer Warren Spector fra podiet. Han er som kjent ikke særlig glad i filmklipp i spill. 

Etter at han mistet jobben i Junction Point, det voldsomme Disney-finansierte studioet som skulle realisere den smuldrende drømmen om å fortelle en moden Mikke Mus-historie, kan det virke som om hele spillverdens bestefar har løsnet så smått på snippen. Blitt litt frekkere.

I år har han blitt invitert til Game Developers Conference for å snakke om historiefortelling. Fra talerstolen kom en dyptloddende gransking av spillbransjens fascinasjon for å knabbe fra filmens verden. Og hvorfor det suger.

 

Warren Spector.
(Foto: PressFire.no)

Hva gjør oss unike?

- Ingen underholdningsmedier har overlevd uten å tilpasse seg og vokse forbi røttene sine. Er interaktivitet den eneste forskjellen vi tilbyr? utbryter den godt voksne legenden så kjapt at spørsmålet knapt kan kalles retorisk.

Noe av det første han nevner under foredraget er hvordan 25 minutter er altfor kort tid å klemme de turbulente tankene sine inn i. Ganske riktig blir de siste minuttene en trenerende kamp mellom messebetjeningen, som skal gjøre klart til neste taler, og Spectors febrilske jakt etter et sluttpoeng.

Det aller første han gjør er å unnskylde på forhånd for bastante uttalelser og forsøk på å kneble andres kreativitet. Innspillet virker mest som en liten sjarmørrunde, for lite vitner om at han ikke er blodig alvorlig når han tordner mot hvordan mange lager spill.

Blant konkrete eksempler på at spillaktig fortellerteknikk fungerer rimelig dårlig i film, for eksempel Hitchcocks «Rope» og Robert Montgomery-filmen «Lady In The Lake», kommer Spector også med sleivspark til spillskapere og filmregissører han har samarbeidet med tidligere – uten å ville navngi dem.

- Det mest verdifulle for oss er å la spillerne selv skape de magiske øyeblikkene, preker spilldesigneren, som var med på å definere passiv historiefortelling og åpne beretninger med utgivelser som «Deus Ex» og «System Shock».


«The Walking Dead».

- Spill er lineære

- En gang diskuterte jeg fortellerteknikk med en filmregissør. Han mente at vi burde bruke tiden vår på småplukk og hverdagsligheter, før vi introduserte noe snålt etter en halvtime.

- Det er en frihet vi ikke har som spillskapere, med mindre du er Hideo Kojima, humrer amerikaneren sjarmerende, med en referanse til den filmglade «Metal Gear Solid»-sjefen.

- Om du ikke kommer til verbene dine kjapt, stikker spillerne etter bare noen minutter.

Men også her blir det plass til et forbehold. Designeren kaller «The Walking Dead» og «Heavy Rain» de to beste spillene han har prøvd de siste årene. De to kritikerroste eventyrspillene lener seg begge knallhardt på tradisjonell filmteknikk, og Spector legger ingen videre innsats i å forklare hvorfor de passerer gjennom nåløyet.

- Filmer er ikke lineære, i motsetning til spill. Det er et interessant paradoks, smiler han heller.

Da vi møtte Spector på sensommeren i fjor, var han desto mer nådeløs.

- Hvis spillet ikke er i stand til å overraske, og en ikke kan gjøre noe annet med mindre designeren har planlagt det på forhånd, kan du like greit lage en film i stedet. Det er mitt syn på det, fortalte Warren Spector til PressFire den gangen.

«Journey».

Spills styrker?

Under årets GDC-foredrag var han mer løsningsorientert. Blant annet foreslo han fire unike styrker med spill som bør foredles og konsentreres.

- Vi kan transportere spillere til verdener de ellers bare ser for seg. Vi kan integrere dem i univers som virker ekte. Vi er det eneste mediet i historien som kan svare spilleren. Vi er det eneste mediet jeg kan komme på som er i stand til å hylle repetisjon.

Samtidig ble det tid til å trekke fram svakheter også.

- Det brukes så mye tid på å finne ut av stiprogrammering. Hvordan figurene ikke faller ned i hull. Hvordan de flanker ut fienden, sukker Spector, som sist gang vi møtte ham.

- Men ingen merker at den mannlige hovedrollen løper på damedoen, eller søler en drink. Har du noen gang sett et spill med en forsmådd elsker av betydning? Har du noen gang sett et spill med en vordende elsker, for den saks skyld? sier han, og trekker fram retorikeren igjen.


«Deus Ex: Human Revolution».

Spills svakheter

I foredragsholderens øyne er det tre særlige vesensforskjeller på historiefortelling i spill og film:

- Tempoet og porsjoneringen i filmer er helt annerledes. De strekker seg fra en og en halv til fire timer. Spill strekker seg som regel fra seks timer til nær sagt uendelige, påstås det fra scenen.

En annen forskjell skal ligge i den sobre skildringen i filmer. Med et illustrasjonsbilde viser han hvordan manuset for et spill som «Deus Ex» er mange ganger større enn for en typisk film.

- Selv de enkleste spillene må forsikre seg om at helten ikke gjentar seg selv. Du kommer til å jobbe med spillere som er rimelig teite. Du må finne hundre forskjellige måter å formulere replikken «jeg trodde jeg hørte noe» på, gløder veteranen.

Til slutt mener han at figurskildringene er svært annerledes mellom de to mediene. Da han allierte seg med actionyndlingen John Woo om synkronutvikling av både film og spill, bet han seg særlig merke i hvordan førstnevnte underholdningskanal kan lene seg på ikoniske enkeltøyeblikk.

- Skuespilleren hev seg ut med en dansers bevegelser, og sprellet fram noe av det mest komiske jeg har sett. Men jeg måtte forklare at i et spill, vil det bare være steinmoro første gangen og desto kjipere de neste tusen gangene, mimrer han.

 

«Gears of War: Judgment».

- Det er ikke for sent

PressFire har tidligere vært formidlere av en utfordring fra Warren Spector til «Doom»-legenden John Carmack og kollegaen Tim Sweeney hos «Gears of War»-studioet Epic Games.

- Jeg har en misjon om å skjemme ut John Carmack og Tim Sweeney, så de setter av halvparten så mye tid til kunstig intelligens utenfor kamper som de gjør til rendring, ertet han den gangen.

Denne gangen var han først og fremst opptatt av å utdanne og oppdra. Den hyllede spilldesigneren virket både inspirert og resignert da han sukket over det han mener et et begrenset historieregister i spill, og da særlig måten vi forteller historier på.

Nå ønsker han at vordende spillskribenter tenker nytt. Skaper gjennomarbeidede kulisser heller enn helt åpne verdener, fordi det visstnok gjør det enklere å fortelle på tradisjonelt vis.

- Vi har kommet langt og mye har skjedd den siste tiden. Jeg husker da folk kom på scenen og sa at spillhistorier er like viktige som manus i pornofilm.

- Du kan forandre spillverden i dag, tredve år etter at den ble skapt. Det er ikke for sent! var Warren Spectors aller siste appell, før han ble jaget av scenen.

Godt på overtid.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer