– Jeg vedder forhuden min på at dette spillet blir en suksess

Forventningspresset er enormt til dette spillet fra Hamar.

17. april 2014 14:35

I ett år har dokumentarmagasinet Plot fulgt spillstudioet Krillbite i deres turbulente utviklingsperiode av «Among the Sleep». I en føljetong på seks deler kan du lese hele dokumentaren på PressFire. (Her finner du alle kapitlene).


(Plot):Våren 2013 har en vennegjeng på Hamar blitt en av nettets store spill-hyper. Problemer er bare at spillet alle vil spille ikke finnes enda. For å fullføre det må de få penger fra sine egne fans.

Det er 18. april 2013. Dagen hype skal gjøres om til penger. Eller dagen lufta går ut av ballongen.

Jeg kjenner meg sånn igjen i deres framstilling av barndommen. Har dere barn selv?

Ole Andreas Jordet leser høyt til de andre fra spørsmålene fans har skrevet inn til dem.

Meldingene er for anledningen vist fram på en flatskjerm hengende på kontorveggen. De kommer inn i en jevn strøm; på Facebook, Twitter og nettsiden til det lille selskapet, og det selv om de ikke har startet pengeinnsamlingen ennå.

Bak Jordet sitter resten av bedriften stuet sammen i to slitte IKEA-sofaer, ni gutter og to jenter – eller rettere sagt, fra i dag av offisielt åtte gutter og tre jenter.

Alle er i tjueårene og kledd i blandinger av komfortable pyjamasbukser, t-skjorter med kornete dataspillmotiv, fedoraer og store, fluffy tøfler.

Det er disse tilsynelatende harmløse unge menneskene – ikke de som henger på hip-hop-klubber og i slitte bandøvingslokaler – som blir neste generasjonen unge indie-helter.

Om alt går som det skal i dag.

– Om vi har barn? Vi er jo barn, svarer en av spill-illustratørene.

Et utrent øye vil kanskje gi henne rett i uttalelsen. Kontoret til spillselskapet Krillbite i Hamar sentrum – som de deler med flere andre små dataspillskapere – er et mausoleum over digital barndom, fylt til randen med minner fra en pikselert oppvekst:

En gammel Super Nintendo, et arkadekabinett, pulter dekket av små dukker basert på kjente spillkarakterer.

Men kontoret er ikke bare et museum. Her har den digitale barndommen nådd tenårene og vel så det. Fra en av veggene stirrer den ellers så sømmelige Princess Peach, den uoppnåelige skjønnheten Super Mario har brukt hele sitt liv på å jakte, forførende ned på oss fra et fan-laget maleri, kun iført rød truse med hvite prikker, brystene skjult av en arm.

Gjengen i Krillbite har vokst opp i verdener på tv- og data-skjermer. Nå er de selv i gang med å lage digitale landskap. Det var en broket forsamling som hadde dannet selskapet.

Spillregissør Anders Ugland, en klassisk gamer med sans for velsmurte og smarte spill-puzzels, alltid kledd i en spill- eller hiphop-t-skjorte.

Daglig leder Jordet, spillets ansikt utad, vil heller ha skakke spill som er psykologiske reiser.

Og programmerer Alexandra Skimmeland som ofte har stearinlys stående ved tastaturet. Hun liker spillverdener man kan bo og fortape seg i, og har selv brukt flere år på å finne sin egentlige identitet gjennom å vandre i virtuelle verdener.

Nå skulle disse unge menneskene, sammen med de åtte andre kollegene sine, lage en digital verden som det var rettet skyhøye forventninger til.

De befant seg plutselig i sentrum av en fersk kultur: De var blitt en av ledestjerner for en generasjon nerder.

Et lite år tidligere, 28. mai 2012, hadde Krillbite lagt ut en to minutter og to sekunder lang video på Youtube som viste en enkel verden de så smått hadde begynt å utvikle.

«Among the Sleep» kalte de den. Du skulle styre et to år gammelt barn som våkner midt på natten, kravler seg ut av sprinkelsengen og begynner å gå rundt i et mørklagt hus på desperat leting etter mamma og pappa.

Gjengen på Hamar ville lage et spill som var mer enn ren underholdning.

De uttrykte sine kunstneriske idéer og vyer i en artikkel, eller et slags manifest om framtidens spill-kunst: Visioning games, ført i pennen av presseansvarlig Adrian Tingstad Husby.

Manifestet sier at målet for uavhengige utviklere må være å endre spill fra å bare handle om å sanke poeng, til å gi spilleren en genuin opplevelse. Det krever en aldri så liten revolusjon: «Spillreglene i sjakk måtte blitt dramatisk endret om man ønsket at spilleren skulle føle anger når han dreper en av sin fiendes bønder», heter det i manifestet.

Det var et slikt paradigmeskifte de ville være en del av. Spill skulle ikke lengre bare være lek, men et uttrykk man kunne bruke for å si noe om barndom, livet og tilværelsen.

Gjengen håpet at spill-traileren skulle skaffe dem klapp på skulderen fra andre spillentusiaster på Høgskolen i Hedmark, hvor de fleste i Krillbite tok studiepoeng i spillprogrammering, og kanskje også ros på norske datatreff. De siste dagene i mai 2012 tok ting en helt annen vending.

Videoen, som viser det livredde barnet gå ned en mørk trapp til stua i huset for så å følge etter noen merkelige lyder fra kjøkkenet, fikk kjapt over én million views på Youtube, og ble delt på Twitter og Facebook i utallige remixer og videoanmeldelser.

Dataspillbloggen RockPaperShotgun.com oppsummerte det slik:

«Det er sjelden at et spill som kommer ut fra ingensteds, laget av en liten, uavhengig utvikler, får oppmerksomhet – enda sjeldnere at det klarer å fange oppmerksomheten til nesten alle de store spillsidene på nettet.»

Over natten var ideen om førsteperson-horror-spillet hvor du styrer et maktesløst barn, den store snakkisen. Tretten år gamle dataspillfantaster i Sao Paulo, programmerere i Helsinki og gamle millionærspillskapere i San Francisco analyserte, chattet om og delte videoen.

Barnet i pyjamasen traff en nerve. «Among the Sleep» ble hyllet som en av de mest spennende idéene innen indie-spill-sjangeren, hvor uavhengige spillskapere programmerer dataspill med kunstneriske ambisjoner.

VG kom til å kalle dem «flaggskipet for den nye norske spillindustrien».

Ett år senere trenger Krillbite 200 000 dollar, rundt 1,2 millioner kroner. Det koster å ha elleve ansatte. Disse pengene har de tenkt å spørre fansen av videoen, og av det «The Plan» – et gratis mikrospill de hadde laget på fritiden noen måneder tidligere – om å gi dem.

Nå sitter en gjeng norske ungdommer i sofaen foran skjermen og leser meldingene som stadig tikker inn. Jim Sterling, en av de definerende kulturpersonlighetene i spillverdenen og redaktør for anmeldelser på spillbloggen Destructoid, skriver på Twitter:

«Jeg vedder forhuden min på at dette spillet blir en suksess.»

Problemet er bare at suksessen alle har lyst på ikke finnes ennå, og det er ikke bare Jim Sterlings forhud som ligger på hoggestabben om den ikke blir realisert nokså kjapt.

Etter den massive responsen fra Internett, er de elleve unge studentene på Hamar og deres uferdige idé kastet ut på dypt vann i et ekte spill, og ingen av dem kjenner reglene.

Det er særegne digitale makthierarkier, portvoktere man må blidgjøre, milliarder av dollar i omløp og millioner av fans man aldri må havne på feil side av.

I løpet av de neste månedene må Krillbite forsere flere brett med svært høy vanskelighetsgrad.

På førstebrettet må de få fremmede til å gi dem penger. Kommer de seg til andrebrettet, må de holde liv i spillidéen sin i konkurranse med andre idéer ute i en kaotisk internettverden hvor nådeløse dataspillkommentatorer og -fans regjerer.

Tredje, og siste, brett kommer til å foregå på hjemmebane: Foran datamaskinene sine på Hamar må de sette sammen et dataspill som lever opp til hypen, uten at Krillbite havarerer på grunn av interne uenigheter om hva spillet skal være.

Etter det åpner porten seg for siste-boss: Spillkjøperne, et mangehodet monster som til slutt skal bestemme om «Among the Sleep» blir den nye indie-suksessen, eller et mageplask. Der mange i gjengen før har hatt nok med å finne seg selv, må de nå bli voksne brennkvikt samtidig som de forsøker å finne identiteten til et to år gammelt digitalt barn.

Om et år kommer daglig leder Jordet til å se seg tilbake. Da krangler gjengen om hva prosjektet egentlig er, spillet er to måneder på overtid, og Krillbite er så skrapt for penger at de vurderer å selge seg til et av de store spillselskapene.

– Vi startet jo dette prosjektet bare for å finne ut hvem vi selv ville være, kommer han til å si.

– Nå høres jo det ut som en syk måte å finne seg selv på. Det må da finnes enklere måter ... Vi er jo bare en gjeng unge voksne som forsøker å forstå hvordan man formidler en idé.

 

Foto: Marius Nyheim Kristoffersen, Illustrasjon: Robin Snasen Rengård / Byhands

NB! Les del to i morgen.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3