LONDON (PressFire.no): Jeg har blitt et forferdelig menneske siden den gang.

Det er reaksjonen da vi forteller spillskaperen Mike Bithell at han var søt da han for noen år siden avslørte sin egen overraskelse over suksessen han hadde med det lille spillet sitt, «Thomas Was Alone». Spillet hvor du tar rollen(e) som firkanten Thomas.

Bithell sier det med et lurt smil og glimt i øyet, men man merker fort at dette er en mann med meninger.

«Thomas Was Alone» hadde en eventyrlig reise fra å være et populært flash-spill, som senere ble gitt ut på Windows, Mac, mobiltelefoner, PlayStation-plattformer, til slutt på Xbox og Wii U. Det er trygt å kalle den ene utvikleren bak spillet for suksessfull.

 

Mike Bithell.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug/PressFire.

– Et pretensiøst plattformspill om firkanter

Mannen bak er fremdeles overrasket over suksessen.

– Jeg forsto det ikke, fordi det var et pretensiøst plattformspill med firkanter. Disse solgte ikke veldig godt, så derfor lagde ingen dem. De eksisterte ikke.

Målet var aldri å bli rik, men å bruke fritiden til noe kreativt, forteller Bithell.

– Når forventningene er «kanskje det betaler for en ferie», men gjør det så bra som dette gjorde, blir du overrasket. Det kommer til å snu opp ned på verdenen din.

– Hvorfor mener du et er et pretensiøst spill?

– Pretensiøst er et begrensende ord, men det skulle i alle fall fortelle en historie og ha rollefigurer utover det rent estetiske.

– Jeg var klar over at jeg prøvde å fortelle en ganske dyp historie med en komplett rolleliste, og når jeg ser tilbake på det tror jeg det funker på grunn av estetikken. At man må bruke fantasien.

– Nå ser jeg folk kle seg ut som kuber på messer, og det er fantastisk, sier han og virker oppriktig overrasket over alt oppstusset rundt spillet.

 

«Thomas Was Alone».

Mer under overflaten

Litt av det som gjorde «Thomas Was Alone» spesielt, var at det tilsynelatende veldig minimalistiske plattformspillet hadde en ganske omfattende historie. Den ble fortalt på en original måte, og det var aldri kalkulert fra skaperen selv.

– Jeg innså ikke dette selv. Det var en del av overraskelsen. Jeg tenkte aldri at historien kom til å bli så godt mottatt som den ble. Det slo meg aldri at det kom til å bli ansett som imponerende. Jeg trodde jeg lagde et godt plattformspill, med en grei historie. I stedet lagde jeg et ok plattformspill, med en god historie.

– Det er interessant denne gangen også, med «Volume». Jeg føler vi har et skikkelig solid spill, med god interaktiv mekanikk og en god historie.

– Vi får se hvordan det går, men om det snus på hodet igjen, må jeg konkludere med at jeg bare ikke vet hvordan man lager spill.

 

Drømmer om å matche «Portal»

I så måte ligner modellen noe på «Portal», som i utgangspunktet «bare» var et gåtebasert spill, men som fikk masse oppmerksomhet da det viste seg å ha en overraskende historie.

Bithell får stjerner i øynene når vi nevner Valve-spillet.

– Chet og Erik (Chet Faliszek og Erik Wolpaw - journ.merk.) er de beste. Helt ufattelig bra greier. Kanskje jeg en gang i framtiden klarer å lage noe som er like bra som «Portal», forteller Bithell.

 

– 
Ingenting slår å være sin egen herrre

Og noen jobbtilbud kom naturligvis i kjølvannet av «Thomas Was Alone», men Bithell var ikke uten videre interessert.

– Dette er problemet med å ha en viss suksess, for ingenting kommer til å kunne matche det å kunne lage hva faen man vil.

– Det finnes ikke et jobbtilbud som sier «kan ikke du bare gjøre hva du vil i to år?».

– Den jobben kommer jeg aldri til å bli tilbudt, jeg kan faktisk bare gi meg selv den jobben.

Han innrømmer imidlertid at han ikke er langt fra å måtte søke på jobber igjen, men at han nå gjør hva han vil.

 

Liker ikke ordet «indie»

– Føler du deg som del av en slags indie-bevegelse?

– Det er et tøft spørsmål.

– Problemet med bevegelser, for meg, er at jeg tenker de må ha en sentralstyrt struktur og ha en delt mening.

– Jeg mener at «indie» ikke har dette, og at det heller er en enorm mengde mennesker som bare vil lage hva enn de vil. Vi har kanskje en delt metode for hvordan vi gjør det, med samme verktøy og plattformer.

– Vi deler språk, og de fleste er veldig egoistiske på den måten at de vil lage hva de selv vil. Jeg tenker ikke på det som en bevegelse, men mer som en mengde folk som tenkte at de kan gå hen og lage sitt eget spill.

– Er ikke dette litt som pønk?

– Kanskje. Det vet vi om ti år. Da vil vi sikkert kunne si at «dette er typisk europeisk indie» og «dette var amerikansk indie». Slike ting skjer først seinere.

Bithell innrømmer at han ikke liker ordet «indie».

– En av grunnene til at jeg ikke liker det, er at det er knyttet makt til det. Om du sier at du lager et budsjettspill, et lite spill eller et indie-spill, så er det egentlig det samme. Det kommer en skjult forventning med det og med den makten kommer med et ansvar. Nå går jeg helt «Spider-Man» her.

– Jeg føler at de folka som trenger den makten er folk som meg selv for tre år siden, som måtte si «ja, det er et spill med rektangler, men vær så snill og gi det en sjanse likevel».

Han påpeker at han nå har et større team og til og med markedsføring i ryggen.

– Det føles som om ordet ikke passer meg lengre. Det passer mer for den neste som trenger det. Noen som har mer bruk for det, og jeg føler ikke jeg kan bruke det.

– Jeg bruker det ikke om meg selv, men Bithell korrigerer heller ikke folk som kaller ham «indie».

 

– Husk, vi er nerder

Han påpeker videre at man kan si at «Minecraft» er et indie-spill, men at det blir for generelt og ikke spesielt beskrivende lenger.

– Men vi må også huske på at vi er nerder, og at vi liker å sortere alt i små esker. Dette er kanskje ikke så viktig som vi tror det er.

– Slike ord er likevel ikke særlig nyttig når det kan brukes om «alt».

 

En gave til seg selv som fjortis

Hans nye kreasjon, snikespilliet «Volume», er kanskje større enn «Thomas Was Alone», men det er fremdeles en egoistisk tanke bak, ifølge ham selv.

– Jeg lager dette spillet for meg selv, som fjortenåring.

– Jeg husker da jeg spilte «Metal Gear Solid» som barn og ble slått i bakken da Hideo Kojima fortalte hvordan han brukte Lego-klosser for å designe nivåene, fordi jeg hadde også Lego.

– Kojima og jeg hadde de samme tingene på hylla, og han lagde nivåene med dem. Og det betydde at jeg også kunne lage nivåer med Lego.

– «Volume» handler om å bygge disse tingene med veldig enkle verktøy.

 

«Metal Gear»-kjærlighet

«Volume» blir forklart som en moderne tolkning av legenden om Robin Hood, hvor du tar rollen som en tyv i en slags maskin som simulerer brekk. Rollen du tar heter til og med Robert Locksley.

Ved første øyekast kan spillet minne noe om «Special Missions» fra «Metal Gear Solid»-serien, men historien er langt mer intrikat og tar nok en vending i en slags rundkjøring.  

På overflaten ser «Volume» ut som et gåtebasert snikespill, hvor du må ta i bruk diverse teknikker og dingser til brett som krever forskjellige tilnærminger, men vi mistenker at det ikke bare er Lego-klossene til Kojima som har inspirert ham.

Simulatoren har en kunstig intelligens som får liv gjennom stemmeskuspilleren fra «Thomas Was Alone» og en annen indikasjon på at historien kan være mer ambisiøst enn overflaten tilsynelatende utgir seg for, er at også Andy Serkis (Gollum) står på rollelisten.

Vi kjøper heller ikke helt forklaringen om at vi bare måtte nøye oss med en demonstrasjon av spillet fordi «det har noen nye elementer vi ikke helt har prøvd ut».

Trailerene vitner også om at det ligger noe hemmelig å ulmer bak. Også er det dette innmari lure smilet klistra på ansiktet til spillskaperen, da...

«Volume» utvikles foreløpig for Windows, Mac, PlayStation 4 og PlayStation Vita, men ingen dato er ennå satt.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer