LONDON (PressFire.no): – Tror du at noen kommer til å gråte når de spiller spillet ditt?

– Vi hadde faktisk et øyeblikk i spillet hvor musikken kommer inn i en spesiell scene. Da vi for første gang viste det i studioet, ble det helt stille i en lang periode.

– Så, ja. Det kan bli ganske følelsesladd.

Vi snakker med Dan Pinchbeck – mannen som for noen år siden var med å skape en liten sensasjon med det minimalistiske spillet «Dear Esther», og nå snart aktuell med sitt nye, «Everybody’s Gone to the Rapture» til PlayStation 4.

 

Dan Pinchbeck.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug/PressFire.no.

Genialt eller bare en fin skjermsparer?

«Dear Esther» skapte en debatt om definisjonen av spill, hvor det ble geniforklart og filosofisk tolket i den ene enden og kalt en interaktiv skjermsparer i den andre.

Men mange spillutviklere ble i det minste inspirerte, for en rekke spill har i større eller mindre grad fulgt i fotsporene. Man kan blant annet nevne «Journey» og «Gone Home» som typiske eksempler man kan anklage for å ha latt seg inspirere.

En time etter intervjuet nevner også utvikleren bak «The Vanishing of Ethan Carter» uoppfordret også «Dear Esther» som en av inspirasjonene bak spillet.

Vi snakker meg Pinchbeck om evnen til å engasjere, og derfor spørsmålet om han tror noen vil bli rørt til tårer av spillet sitt.

– Spill blir ofte svartmalt av dem som ikke spiller spill, som om vi bare har passive rør ned i halsen vår man kan dytte innholdet ned i.

– Men jeg tenker faktisk at mulighetene til å engasjere i spill er noe av det som kan utfordre mest når det kommer til følelser og det intellektuelle.  

Han mener det kommer av at du er aktiv i opplevelsen, noe som gjør at du er investert i den.

– Spillene de siste årene har vist oss at de kan være like engasjerende og givende som andre medier.

– Vi har muligheten til å fortelle historier og lage verdener som fortjener å stå skulder til skulder med film, tv og teater, noe han mener er mer sant nå enn noensinne i spillhistorien.

– Det blir nå vanskeligere og vanskeligere for folk som ikke spiller å anse dette som et annenrangs medie, og det kan bare være en bra ting.

– Dette bidrar også til at utviklere utfordrer seg selv til å flytte grensene.

 

Spøkelsesbyen med det rare i

Det første spillet til Chinese Room og Pinchbeck, «Dear Esther», var ganske nedstrippet for spillmekaniske elementer. Det nye har flere interaktive muligheter når du utforsker den britiske landsbyen.

Sånt sett kan det kanskje anses for å være en blanding av «Dear Esther» og deres forrige spill, det uhyggelige «Amnesia: A Machine for Pigs».

I «Everybody's Gone to the Rapture» befinner du deg i den vesle, idylliske landsbyen Yaughton på den britiske bygda. Alt er imidlertid ikke som det skal være – alt liv er sporløst forsvunnet.

Bygningene er etterlatt som om det fremdeles bor mennesker der, men disse står nå igjen som tomme skall.

Fuglene ligger også strødd, der de falt som moden frukt, og radioene får inn merkelige stemmer. 

Det er også uklart hvilken rolle du har i spillet. Det er helt bevisst.

– Deler av mysteriet i spillet er hvem du er og hvorfor du i det hele tatt er der. Det blir gradvis avslørt, men det er umulig å snakke om det uten å avsløre for mye, forteller Pinchbeck.

– Men i starten blir du introdusert for en del roller, hvor ditt forhold til dem ikke nødvendigvis er helt tydelig.

– Idet spillets mysterie utfolder seg, blir det kanskje mer klart enn du trodde, hinter han.

 

Metodikk å holde det enkelt

Den nedstrippede stilen er heller ikke tilfeldig, men mer en slags metodikk for å holde seg til kjernen.

– Da vi jobbet med «Dear Esther» tenkte vi på et punkt at det er noe skikkelig spesielt med spill, noe du ikke kan gjøre med andre uttrykk.

– Det var det som var den naturlige appellen for oss – å fortelle en emosjonell historie og hvordan vi kan fokusere på det.

– Hvis du fokuserer, så har du en tendens til å ta en vei hvor du tar bort alt som kanskje står i veien.

Som utvikler lærer man også hva man god på, mener Pinchbeck.

– Vi ser ut til å ha en teft for å dra folk inn i en historie. Det er noe vi liker å lage.

Han mener dette reflekterer hvordan bransjen har blitt nå.

– Det er så stort mangfold nå, og det er briljant. Det er fantastisk!

– Jeg kan faktisk fremdeles ikke tro at det er så mange andre spill som «Dear Esther» der ute nå. Vi blir målløse av det.

 

Ser seg ikke som en del av en bevegelse

Selv om Chinese Room kan anses for å ha startet noe, en slags bølge, anser de seg likevel ikke som trendsettere eller del av noen spesiell spillutviklerbevegelse.

– Hva har skjedd med markedet, egentlig?

– Jeg tror mye av det skyldes at Sony nådde et publikum som ikke var der før. Det betyr at små utviklere kan nå et etablert marked, noe som betyr økt mangfold.

– Vi kom fra mod-scenen, noe som var instinktivt da den typen ting var vanlig der. Det føltes som om vi var en del av mod-samfunnet, vi var bare nok en gruppe som gjorde noe litt annerledes med en spillmotor.

«Dear Esther» ble født da Dan Pinchbeck som lærer ville teste teorier om fortellerteknikk i førstepersons perspektiv.

De tok i bruk «Half-Life 2»-motoren og slapp i 2007 en modifikasjon som fikk stor oppmerksomhet

– Folk elsket den og lastet ned 100 000 ganger i løpet av det første året. Fra da av tenkte vi: «dette kan faktisk fungere, dette er noe som kan finne et godt publikum.»

 

Forventet noen hundre - fikk 100 000

Hele tesen var også at det ikke slippes som et forskningsprosjekt, noe som fungerte.  Når jeg spør om de tenkte at det skulle bli så stort, begynner han å le.

– Nei, vi tenkte at kanskje noen hundre kom til å laste det ned.

– Litt av tesen vår var at vi ikke skulle slippe det som et akademisk verk. Vi la det ut som en vanlig mod.

– Så uansett hvordan folk responderer på det, så responderer de ikke på et forskningsprosjekt, men som en mod. Vi hadde ingen forestilling om hvor stor det faktisk ble.

 

Har lært at spillere er smarte

– Hva lærte dere som dere tok med dere inn i det nye spillet?

– Spillere er smarte, kommer det lynkjapt.

– Og derfor bør man behandle dem som smarte folk.

Han mener også at du er bedre stilt om du tar utgangspunkt i at spillerne er smarte og at det er bedre om noen koser seg mens andre hater det, enn at alle sier at det er helt greit.

– Markedet har blitt veldig stort, og det er plass til masse forskjellige typer spill som kan leve ved siden av hverandre.

– Det er et enormt antall folk som spiller nå. Og det som er bra, er at det er noe for alle der – uansett smak.

– For seks år siden var det vanskelig om du ikke traff et spesifikt marked.

– Indieutviklere har bevist at det kan eksistere masse forskjellige spill. 

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Den norske esport-stjerna Lâm «k0u» Tịnh Trì har gått bort

Ble bare 22 år.

Les mer

Masseoppsigelse i verdens største esport-organisasjon

Frankrike og Spania spesielt hardt rammet.

Les mer