(PressFire.no): Den store spilltrenden i år fortsetter å være relanseringer av fasaderenoverte eldre titler.

Man kan si mye kritisk om akkurat det, men hvis det er et spill som kan nyte godt av en finpuss så er det «State of Decay».

En overlevelsessimulator med zombier, som vi i anmeldelsen for halvannet år siden summerte opp som: «Et usedvanlig ambisiøst og kompleks spill, særlig til å være en nedlastbar tittel. Kun den skranglete presentasjonen forhindrer «State of Decay» i å bli en gigantisk triumf. Det er altfor mange tekniske svakheter til å legitimere en terningfemmer, men «State of Decay» er allikevel en upolert juvel».

Vel, nå har denne juvelen blitt polert. 1. mai kommer «State of Decay: Year-One Survival Edition», slik at vi kan feire arbeidernes dag med en nyoppusset zombiekalypse.

 

Kontroversielle avgjørelser

Det mest åpenbare spørsmålet er hva som er nytt med «State of Decay» denne gangen, og «Year-One Survival»-utgaven har fått mer enn litt polish på panseret.

Spillet er nå i 1080p-grafikk, med nye teksturer, lyseffekter og økt tegneavstand.

Men i tillegg har kampsystemet fått en overhaling, mye av figuranimasjonen er gjort på nytt og menysystemet har blitt mer oversiktlig.

Flere nye våpen, kjøretøy og figurer blir introdusert. Denne utgivelsen har dessuten mer musikk av Jesper Kyd, pluss flere nye oppdrag – samt fly som dumper spennende nødpakker, med verdifullt innehold som har en tendens til å tiltrekke seg zombie-hordene.

Hovedspillet, og de to utvidelsene, er
med i «Year-One»-pakka.

På kjøpet får vi DLC-utvidelsene «Breakdown» og «Lifeline». 

For å finne ut mer om alt dette slo vi av en prat med Undead Labs-sjefen Jeff Strain. Den første versjonen av «State of Decay» ble en stor suksess, som slo salgsrekorder på Xbox Live Arcade og nådde over to millioner spillere.

Desto mer overraskende med tanke på at dette slett ikke er noe enkelt familiespill. «State of Decay» krever mye av spilleren; med en rekke forskjellige systemer man må sette seg inn i.

Jeff Strain hevder likevel at han ikke var direkte overrasket over suksessen:

For å være ærlig ante vi ikke hva som ville skje. Vi visste at vi hadde laget et spill som vi selv likte å spille, og var skikkelig stolte av. Men en del av designavgjørelsene våre var kontroversielle, som for eksempel permadød. Vi var usikre på hvor mange spillere som ville akseptere det. Det var utrolig tilfredsstillende å se at folk virkelig satte pris på spillet, naturligvis.

 

Jeff Strain, grunnleggeren av
Undead Labs.

Et dypvannsbasseng

– Sikkert ekstra tilfredsstillende med tanke på at dette var en nedlastbar tittel? 

Jeg føler vi presset grensene til hva et Xbox Live Arcade-spill opprinnelig var ment å være. «State of Decay» var et stykke unna noe annet der, og ble sluppet på et tidspunkt da færre brukte tjenesten enn før. Det vi lærte er at: hva slags spill du enn laget, så må du være trofast til spillets ånd. Du kan ikke lage et «survival fantasy»-spill som samtidig holder hånden til spilleren, og leier dem gjennom all mekanikken i spillet.

På samme måte som du ikke kan lage et «casual»-puslespill uten å ta deg tid til å varsomt forklare de forskjellige systemene. Men det er definitivt en balansegang. Det originale «State of Decay» slenger deg rett inn i den dype enden av svømmebassenget, og ber deg om å svømme. Vi har gjort mye for å forfine menyene, og hvordan vi introduserer de forskjellige elementene. Med dette er fortsatt ikke en «holde hånden»-opplevelse, dette er et spill for erfarne spillere – så vi må behandle dem deretter, sier Jeff Strain til PressFire.

Etter å ha spilt «State of Decay» mye på Xbox 360, virket det åpenbart at spillet presset maskinen til bristepunktet. Jeg går ut i fra at det var en utfordring å få spillet til å fungere brukbart på den plattformen? 

Ja, det var det virkelig. Særlig med tanke på hva vi prøvde å få til med teknologibudsjettet vårt. Ambisjonene og bredden i spillet var akkurat på grensa av hva maskinvarer taklet. For å få spillet til å fungere som det gjorde var vi nødt til å pushe maskinen til bristepunktet. Vi gjorde oss ferdige med «State of Decay» mens folk begynte å snakke om den neste generasjonen med spillkonsoller, og: «vi ønsker oss desperat mer prosessorkraft».

 

En kniv for hånden

Så det er en fantastisk mulighet for oss å få flyttet spillet over til Xbox One, forteller «State of Decay»-sjefen.

Det dreier seg ikke bare om å oppgradere teksturene, stabilisere bildehastigheten, og sånne ting. Det har også gitt oss muligheten til å ta noen skritt tilbake, og se på ting som var hemmet av tidsbegrensingene vi hadde under utviklingen – og begrensingene i maskinvaren vi hadde på den tiden. For eksempel: en større tegneavstand gjør en stor forskjell i måten du spiller. Hvis du på et tidligere tidspunkt kan se en horde av zombier som er på vei mot deg, da får du bedre tid til å forberede deg.

Vi har også langt flere zombier på skjermen, samtidig, noe som forandrer dynamikken i spillet. Så vi har vært nødt til å balansere ting på nytt.

En ting jeg la merke til er at du ikke lengre sparker febrilsk når våpnene ikke fungerer, nå angriper du med kniv. Var det en del av måten dere balanserte vanskelighetsgraden? 

– Det stemmer! Tidligere, hvis våpenet ditt blir ødelagt eller du gikk tom for ammo, var det eneste forsvaret å sparke zombiene. For å være ærlig var det ikke særlig effektivt, det så ikke særlig bra ut og føltes ikke riktig. Det var ofte en dødsstraff, særlig hvis du allerede var utslitt. Så nå er kniven våpenet du automatisk faller tilbake på når alt annet feiler. Noe som gjør deg mer effektiv ute i felten, og øker sjansen for å overleve. Men det føles dessuten mye bedre, ser bedre ut og gjør spillbarheten mye bedre. Så knivfightingen gjør dette til en mer polert opplevelse når du er ubevæpnet, i forhold til tidligere.

Har dere lagt inn noen nye påskeegg eller artige detaljer i spillet denne gangen, også? 

– Jepp, det har vi. Ganske mange. Det er noe designerne våre morer seg med å gjøre; så gjennom hele spillet vil du finne nye påskeegg. Noen er beregnet på dem som har spilt «State of Decay» tidligere, og vil kjenne igjen hvordan enkelte ting har forandret seg siden sist. I tillegg vil du fine referanser til hele zombie-sjangeren, både til andre spill og filmer. Det er faktisk temmelig mye nytt som spillerne kan oppdage her.

 

Mettet på zombiespill?

– Oppdaget dere noen interessante ting om hvordan folk spiller «State of Decay» som har påvirket denne nye utgaven? 

– Absolutt, det har styrt hva vi har fokusert på denne gangen. «State of Decay» har et sted mellom tjue og tretti forskjellige systemer som samhandler med hverandre, og det har vært nyttig å se hvordan folk har spilt det. For nå vet vi hvilke av disse systemene folk setter pris på, og hvilke vi ikke behøver å bruke så mye tid på.

Vi var lettet over å se at folk likte permadød-mekanikken. Men det ble åpenbart at det viktigste vi som utviklere kan gjøre er å forsikre oss om at når figuren din dør, så vet du hvorfor. At det hadde noe å gjøre med avgjørelser du tok. Kanskje du var ute for lenge og figuren din var utslitt. At du ikke dro hjem i tide, og lot figuren hvile. Eller kanskje du ble litt for ovenpå, og løp rett inn i et zombie-infestert område uten å dobbeltsjekke at du hadde nok ammunisjon. Eller at du ikke fikk fjernet zombiene fra bilen din fort nok, og de dro deg ut.

– Du trenger alltid noe som får deg til å tenke: «Åh jeg vet hva jeg gjorde galt!». Så først og fremst måtte vi sørge for at konsekvensene for spilleren alltid var selvforskyldte».

Er du urolig over at markedet for zombiespill begynner å bli mettet nå? 

Du vet, det er spørsmålet folk har stilt oss mest i året som ledet opp til denne utgivelsen. Og det er et spørsmål folk har stilt i over ti år nå. Svaret mitt er egentlig både ja og nei. Ja, hvis vi hadde sluppet et zombie-skytespill nå, der du går igjennom korridorer. Eller går gjennom et kjøpesenter mens du dreper zombier med ting du plukker opp – ja, i akkurat den tanken er det ikke særlig mye bensin igjen.

Men det jeg føler skiller ut «State of Decay» er at vi ikke fokuserer på zombiene. Alt dreier seg om å gi deg en verden, full frihet og redskapene til å overleve. Zombiene er mest i bakgrunnen, og det tror jeg er en del av grunnen til at «State of Decay» har nådd ut til et nytt publikum.

 

«Lifeline», den ene av to utvidelser
til «State of Decay».

Samarbeid i oppfølgeren

Kunne dere ha laget det samme spillet, bare uten zombier? 

Jeg tror ikke vi kunne ha laget det samme spillet. Men vi kunne ha laget en annen type «survival fantasy»-spill der samfunnet kollapser. Du kunne ha brukt mange av de samme elementene i enhver form for katastrofe, enten den er økologisk eller biologisk.

– Det hyggelige med zombier er at spillerne umiddelbart har en del forhåndskunnskap om hva som skjer. Du er ikke nødt til å opplyse dem om en bakgrunnshistorie du har skrevet, ikke sant. Forklare hvorfor ting fungerer som de gjør. Jeg kan dumpe deg ved enden av Santa Monica-bryggen med et balltre, zombier subber ut av tåken – og du vet automatisk hva du skal gjøre. Det er en enorm fordel å unngå lange forklaringer, særlig i et spill som allerede har en del sofistikert mekanikk under panseret.

– Jeg har hørt rykter om at fremtiden til «State of Decay» involverer en oppfølger med fokus på flerspiller. Hva kan du fortelle om det? 

Det spillere har etterlyst aller mest, nærmest daglig, er en samarbeidsmodus. De vil ikke ha en ny «DayZ», og vil ikke nødvendigvis skyte ned andre spillere. Det feltet er allerede godt dekket av andre spill. Det folk ønsker er muligheten til å spille «State of Decay» sammen med venner, og det er et ønske vi også har. Spillet skriker ut etter det, ikke sant? Dette er en opplevelse du gjerne vil dele med vennene dine. Så når vi ser på hvor vi ønsker å ta «State of Decay» i fremtiden, da kommer definitivt ønsket om samarbeidsspill til å stå sentralt i designutviklingen, sier Jeff Strain til PressFire.

NB! «State of Decay: Year-One Edition» slippes til Xbox One og pc 1. mai (både på skive og til nedlastning). Hvis du allerede har kjøpt 360-versjonen får du rabatt, en eksklusiv spillfigur samt muligheten til å importere lagringsfilen din.

Xbox’ Larry Hryb pratet med Jeff Strain tidligere i år om denne nyversjonen. Se hvordan det gikk i videoen:

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer