(PressFire.no): – Jeg er skikkelig stolt over EA og oss selv for at vi gjorde det, og vi tok det vanskelige valget. Det kommer til å vises i spillet at vi brukte den tiden det trengte.

Vi har DICE-direktør Karl-Magnus Troedsson på linja for en prat før de om en måneds tid skal slippe «Battlefield: Hardline», etter at spillet ble utsatt med et halvår.

Temaet Troedsson kommenterer er det mange anser som fjorårets største skuffelse – uferdige spill som blir lansert. De gikk selv på en smell med «Battlefield 4», som sleit voldsomt etter lanseringen i 2013. 

Under E3 i Los Angeles sommeren 2014 annonserte de likevel et nytt spill i serien, med en åpen betatest som allerede var klar til kunngjøringen.

Kort tid etterpå kom imildertid meldingen om at de utsetter spillet med noen måneder for å bruke mer tid på spillet.

 

Karl-Magnus Troedsson. 
Foto: EA/DICE

Kompliserte greier å lage spill

– Jeg tror det er flere ting som skjer. Fra et utviklerperspektiv er det ganske komplekst å lage spill nå. Spesielt storspillene, hvor man prøver å flytte grensene. Det kan dreie seg om det visuelle, lyden eller kontrollerne, forteller Troedsson til PressFire.

– Alle prøver å flytte grensene, sier han, men korriger seg kjapt:

– Ikke alle, men mange av folkene i store selskaper prøver å flytte grensene. I tillegg har du indie-utviklerne som prøver å flytte grensene på andre måter.

En del av problemet er at alle i utgangspunktet prøver veldig hardt å innovere, mener svensken.

– Den andre delen er alt vi må dytte inn i spillene våre for at de skal selge. Vi måte putte veldig mye i spillet. Du må både ha en- og flerspillerdel for at tilbudet skal være attraktivt.

 Hvis ikke må du se på en alternativ forretningsmodell for produktet du prøver å selge. Dette er både dybden og bredden av utfordringene utviklerne har.

Troedsson minnes at du for fem-ti år siden kunne slippe spill fullstendig uten et onlinetilbud.

Det skjer mer eller mindre ikke lenger.

Og med mindre du oppdaterer produktet etter slippet og holder spillerne informerte, blir du langt mindre attraktiv.

– Alle som har lansert et spill med en onlinedel vet at dette ikke er en lett ting å gjennomføre, og vi har naturligvis lært dette på den harde måten, som du vet med den noe humpete lanseringen av «Battlefield 4».


Noe å vente på

Dette er også grunnen til at de denne gangen, ifølge DICE-sjefen, har tatt masse forhåndsregler for å slippe et mer stabilt spill.

Han skjønner at noen kanskje blir skuffet når utviklere utsetter lanseringen til fordel for mer tid med spillet, men slår fast at dette var det beste valget for «Battlefield: Hardline».

Troedsson mener det er et tveegget sverd at man vil ha spillet ut så fort som mulig, men samtidig må sikre at spillet er bra når er ute.

 

– Måtte dypere inn i fantasien

Utviklerne skal ha forandret og lagt til en rekke nye elementer etter kunngjøringen og betatestingen sommeren 2014.

En av de største greiene mener jeg er at vi har gått dypere inn i fantasien om politi og røver.

Vi har introdusert mer innhold og moduser for å underbygge den tonen vi vil oppnå.

– Vi gikk også dypere inn i de modusene vi allerede hadde, som hotwire og heist. I hotwire handler det, som du vet, om å stjele biler. I heist handler det om å gjennomføre et bankran og komme seg unna med politiet i hælene.

Dette er bare et par av områdene vi utbroderte og gikk dypere for å levere etter fantasien.

Han påpeker videre at det samtidig med den første betaen kom respons fra flere kanaler om at spillet ikke leverte på konseptet, at det påvirket videreutviklingen av både flerspiller- og historiedelen.

Blant annet skal de ha introdusert ikke-dødelig spillmekanikk til historiemodusen.

Jeg er ganske sikker på at når folk tester det ferdige spillet og sammenligner med den første betaen, vil de nok være enige i at det har gått mye dypere inn i premisset.

 

– Vi lager ikke en samfunnskommentar

Dette premisset Troedsson snakker om, hvor du tar rollen som politi i USA, treffer et betent tema fra det amerikanske nyhetsbildet. Politibrutalitet og rasismespørsmål ble svært aktuelt samtidig som Visceral holdt på å polere «Hardline».

Slike ting gjør at man må gå en ekstra runde for å forsikre at innholdet ikke velger side, sier Troedsson.

Med alle spill vi lager så holder vi et våkent øye til det som skjer rundt omkring i verden, men det vi lager er ikke så langt unna en tv-serie, film eller bok. Vi lager fiksjon.

– Det vi har gjort etter de grusomme hendelsene, er at vi har gått gjennom hele spillet for å sikre at det er krystallklart at vi ikke lager en politisk samfunnskommentar. Eller, at vi på noen måte glorifiserer noen av sidene – verken politiet eller de kriminelle [i «Hardline»].

Vi lager en fiksjon, prøver å fortelle en historie i enspillerdelen og noe som er gøy å spille i flerspillerdelen.

Troedsson drar fram at dette ikke er første gang de er borti lignende situasjoner.

Med «Battlefield»-spillene har vi tegnet en ganske tydelig strek i sanden. Vi lager kanskje spill som ser autentiske ut, men det betyr ikke at vi prøver å gjenskape virkeligheten på noen måte.

– Vi lager underholdning, ikke noe mer enn det.

Til tross for at DICE ikke ønsker å bidra til en samfunnskommentar, endte «Battlefield 4» til slutt opp med å bli forbudt i Kina. Myndighetene var lite fornøyd med hvordan landet ble framstilt i spillet.

 

Må forholde seg til verdensklimaet

– Har slikt blitt vanskeligere i dagens verdensklima?

Jeg vet ikke. Jeg tror ikke det.

– Som et selskap kan du ikke gjemme deg bort fra denne typen fakta. Det trenger ikke handle om å gjenskape visse hendelser, men at man nå har et mye mer kritisk publikum. Ikke bare produktet i seg selv, men hvordan du utvikler disse.

Med sosiale medier kan man ikke feie ting under teppet, mener Troedsson.

Du må være ærlig rundt hva du lager. Ta ansvar for produktet. Du må tenke gjennom alle perspektivene. Og gjør du det, mener jeg at det ikke har blitt noe særlig vanskeligere.

I vårt tilfelle har vi også involvert store deler av vårt eget spillsamfunn i utviklingen. De er naturligvis ikke like opptatt av disse tingene som pressen er, men det er fremdeles viktig å lytte til responsen fra dem. Går vi for mye i den ene eller andre retningen?

 

– Ingen ønsker å ha tunge tankeprosesser etter å ha spilt «Battlefield»

– Men er det ikke nødvendig for et kulturuttrykk å provosere i ny og ne?

– Jeg mener spill er godt tilrettelagt for å gjøre det, men da må man bestemme seg helt fra starten av. I likhet med i film må man allerede ha en idé når man skriver manuset.

Han tar et eksempel fra en typisk krigsfilm: Noen gutter går gjennom rekruttskolen før de blir sendt til Vietnam, men det foregår større ting i bakgrunnen. En slags kritisk, politisk kommentar.

Du kan absolutt gjøre dette med spill, men da må du være veldig bevisst på det fra starten av. Vi har tatt et bevisst valg om at det ikke er hva vi gjør. Vi holder oss unna den slags.

– Vi lager spill vi ønsker at millioner skal spille. Vi lager masseunderholdning. Når det kommer til slike opplevelser, ønsker vi ikke at folk skal gå fra et «Battlefield»-spill og… jeg vet ikke hva ordet er… ha tunge tankeprosesser, eller noe sånt.

Det er dette vi prøver å oppnå. Vi er ikke ute etter å komme med en politisk statement, sier DICE-sjefen til PressFire.

 

«Battlefield Vietnam».

– Selve konflikten er ikke det viktigste

Sett i lys av Troedssons uttalelse, var det kanskje litt for «close to home» med «Battlefield Vietnam», det klart svakeste av spillene fra denne serien når det gjelder salg.

I likhet med «Hardline» var det også et spill som ble utviklet utenfor kjernen i Stockholm, og før Troedsson tok over DICE-roret.

Om det ble for nært på hovedpublikummet, vet jeg ikke. Når vi lager et «Battlefield»-spill begynner det vanligvis med en idé om en setting.

Hvis det er noe vi tenner på der, tar vi det ett steg videre og spør spillere direkte eller indirekte om de tror dette kunne vært et morsomt miljø for et «Battlefield»-spill.

– Det vi faktisk vet, er at de som spiller spillene våre mye ikke bryr seg om selve konflikten i spillet.

Etter at historien er spilt og de aller første timene konsumert, handler det ifølge Troedsson om helt andre ting enn det som foregår i Vietnam.

Etter den første timen blir det fort en konkurranse som handler om å vinne kampen. Et personlig mål om å vinne den neste medaljen, eller å åpne det neste utstyret.

– Det blir bare et spill som handler om å ha det gøy.

Dette er en av frihetene og styrkene vi har med «Battlefield»-serien. Vi har vært innom andre verdenskrig, Vietnam-krigen og vi har til og med vært innom science fiction.

Nå prøver vi noe vågalt med «Battlefield: Hardline» en moderne kriminalsetting. Politi og røvere.

 

Ble unnfanget i Barcelona 

Troedsson forteller videre om hvordan idéen til «Hardline» dukket opp da han var «fanget» i et rom med Visceral-sjefen Steve Papoutsis i tre dager i Barcelona.

Han avslører også at svenske DICE hadde en idé til et lignende konsept allerede i 2005, men at de da var for opptatt med å utvikle «Battlefield 2142».

Han tar opp historien fordi de skal ha mottatt en viss skepsis fra spillere om at dette ikke er et «ekte» «Battlefield»-spill. Han avfeier dette blankt ved å slå fast at «Hardline» er helt i tråd med idéer studioet har hatt før.

Likevel er det Visceral som leder hele utviklingen av det nye «Battlefield»-spillet. Inkludert flerspillerbiten. De får naturligvis den hjelpen de trenger fra svenskene, men det kommer stort sett fra et mer teknisk hold siden det er deres Frostbite-spillmotor som benyttes.

Det første året i utvikling skal svenskene imidlertid ha bidratt med all sin kompetanse på hvordan de pleier å utvikle et «Battlefield»-spill, hvor også Visceral gikk gjennom en ilddåp ved faktisk å utvikle den siste utvidelsespakken til «Battlefield 3», «End Game».

Troedsson avslører videre at Visceral har vært en av initiativtagerne for et nytt testmiljø for utviklere i Los Angeles, der mesteparten av «Battlefield 4» ble laget. Han forklarer også at Visceral har vært sterkt involvert i å oppdatere nettverkskode de siste 12 månedene, som har blitt brukt i «Battlefield 4».

 

Signatur fra San Francisco

Visceral Games setter også sitt eget preg på spillet de lager i serien. Det forklarer Troedsson nærmere når vi spør om de popkulturelle referansene i spillet.

– Det er et moderne spill og Visceral har tatt det til seg. De har laget noe som har moderne vibber – alt fra settingen hvor det er områder fra forskjellige steder i USA, til hvordan de har løst områdene i flerspillerdelen.

Visceral har også tradisjon for å legge inn noen rare, morsomme referanser. Jeg vil ikke kalle det skjulte referanser, men det er morsomt at de er der.

Han mener også at musikken er et typisk signaturelement fra disse utviklerne, som holder til i San Francisco.

Dette kommer folk til å kjenne igjen, og dette har stor innflytelse på tonen i spillet.

Troedsson er spent på mottakelsen
av den kvinnelige hovedpersonen
i «Battlefield Hardline». Foto: EA/DICE.

«Hardline» markerer også første gang en kvinnelig hovedrolle viser seg i «Battlefield»-serien, noe Troedsson er spent på å se responsen fra.

Han mener ikke det har vært en stor debatt hos utviklerne, men at de har fått med seg oppmerksomheten rundt dette i bransjen.

– Vi snakker jo om disse tingene. Vi ønsker jo ikke å stille kvinner i et dårlig lys, men det er også en balanse. Vi lager fiksjon og det er ting du må ha med deg når du skriver historien og lager ting du kan gjøre i spillet, men som du vet har vi en sterk kvinnelig rolle i dette spillet.

– Jeg er spent på reaksjonene og om det blir mottatt som en positiv representasjon. Det er vanskelig å forutsi. Noen vil kanskje reagere ved å si at hun er stereotypisk.

Jeg synes hun har en virkelig kul rolle i spillet, sier DICE-sjefen.

NB! «Battlefield Hardline» lanseres 19. mars til PlayStation 4, Xbox One og pc. Du kan lese om våre inntrykk fra den siste betatesten her.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer