«BioShock Infinite» ser helt fantastisk ut

Men har de fikset den råtne skytinga fra eneren? Les intervju.

5. januar 2013 16:26

LONDON (PressFire.no): Ken Levine er hjernen bak «BioShock»-serien. Kapteinen som staker ut kursen for skuta og står stolt ved roret. Brøler på når motvinden kommer.

Men han er langt fra alene om å forme det rike og sammensatte spilluniverset.

En av kollegaene hans er Shawn Elliott. Før i tiden var han en respektert spilljournalist og podcastpreiker. Så kastet Irrational Games lassoen rundt ham og slepte Elliott med om bord på «BioShock Infinite». I disse dager er han en av nivådesignerne for det eksplosive prosjektet.

Mens jeg i min omfattende prat med Ken Levine siktet på å forstå historiefortelleren bedre, håpet jeg at Elliott kunne greie ut om den spillbare beinmargen. For uansett hvor mange referanser man gjør til historiske hendelser, filosofiske klasebomber og myrdyp subtekst, skal det hele være spillbart også.

Les også: Våre inntrykk etter å ha spilt de første timene av «BioShock Infinite».

- For trange kamper

- Det største problemet med kampene i «BioShock» var at de føltes så flate. Områder var gjerne like store, veldig horisontale og ganske trange.

- Da vi kombinerte det med forholdsvis få fiendetyper, valgte folk én utrustning de syntes funket bra og brukte den til hver eneste situasjon, åpner nivådesignerenen om seriens spede begynnelse til PressFire.no.

Selv elsker jeg «BioShock», men det er til tross for de klumpete og keitete kampene som sliter seg med å måle seg med spillverdens skarpeste skyttere. Heldigvis hadde det helt andre og viktigere verdier å lene seg på.

- Vi ville jobbe oss rundt det. Blant annet med fiender som har en dypere og mer variert personlighet. Større og annerledes planlagte områder for å blande slåssingen litt, utbroderer han.

Så avbryter han seg selv midt i en ivrig passasje.

- Vi har fortsatt de små, trange møtene! Samtidig har vi også kamper som føles defensive. Noen som føles aggressive. Innimellom har vi åpnere økter hvor spilleren selv bestemmer hvordan skal løses.

- Forskjellen er stor. Nå kan du bli beskutt fra lang avstand og slepe fienden over til deg med Undertow-egenskapen. Om du har ei hagle kan du da mose dem på kloss hold. Men det betyr ikke at den pakka fungerer til alle kamper. Senere kan du måtte gjøre det omvendte, flakse gjennom lufta med Charge og knøvle fiendene med Skyhook-en din, fortsetter Elliott.

 

Naturlige stier

Den viktigste forskjellen mellom «BioShocks» undervannshelvete Rapture og halvidylliske Columbia er menneskene. Elliott treffer godt når han beskriver deg som en en arkeolog i den nedstemte eneren og en sosialantropolog i «Infinite». Her lever folk i sus og dus rundt tivolimusikk og sprudlende småbarn.

- Når du kommer til Rapture, har stort sett alle gått fra vettet. Det er noen scener hvor du kan følge et drama fra avstand, men ikke særlig mange. Særlig i forhold til «Infinite». Jo lenger du spiller i dette spillet, jo mer kommer du til å oppleve at historien utfolder seg idet du trasker inn i en ny scene.

Hvordan påvirkes spillflyten av Columbias åpnere form, kontra mindre og trangere Rapture?

- Jo lengre du spiller, jo større og mindre lineært blir spillet. Det var viktig for oss å starte på en rimelig tydelig sti. Du kan pile bort i et smug om du vil, men du drives i en retning. Senere bruker vi andre triks for å hinte til hvor du er på vei.

Eksempelet han bruker er når du skal komme deg videre i byen, og må kapre luftskipet til skurken Comstock. Det kan bare startes med en slags strømmagi. Du får ingen glorete anvisninger om hvor den finnes. I stedet har utviklerne satt ut reklamer og veiskilt som trekker deg stille videre.

- Det handler om å bruke ulike deler av scenen. Historien, komposisjonen og andre triks for å fortelle hva hovedmålet ditt er. Du skal aldri måtte oppleve den greia fra MMO-er, hvor du glemmer at du har sagt ja til sånn 30 oppdrag og masse små lys drar deg i ulike retninger uten at du husker hva i alle dager du skulle, insisterer spillutvikleren.

Åpent og ... godt?

Skal man tro spillverdens utvikling de siste årene, er markedet gjennomforelsket i åpne verdener. Stadig flere serier har begynt å lene seg på univers man kan oppdage i eget tempo, men formatet kommer med egne utfordringer.

Særlig veldirigert, konsekvent historiefortelling har vært en utfordring når spillerne kan dunke rundt som hodeløse høns uten en veileder.

- Det kan nok påvirke noen spillere, men det er jo et valg de tar og jeg tror det reflekterer prioritetene deres. Man må vurdere om man egentlig har lyst til å jakte den bonuskista eller vil følge hovedhistorien. Jeg tror og håper at folk som føler seg drevet videre følger etter, forklarer han.

Selv om noe av fremdriften kan gå tapt om man leter etter ekstra skatter og små overraskelser, skal det også by på snadder for de som vil fordypes fullstendig i Columbia.

- Det er ingenting galt med å hoppe over en del av innholdet, samtidig vil det gi deg en dypere opplevelse av historien om du ikke gjør det.

Hvordan påvirker det spillflyten at man har en kompanjong i Elizabeth, og ikke bare er en ensom ulv som i eneren?

- Jeg tror det har gitt oss nye, fantastiske muligheter til å fortelle en historie. På én side har du mystiske Booker, som får deg til å undre hva greia hans egentlig er. Så kommer Elizabeths historie. Du får oppleve hvordan de utvikler seg og modnes gjennom eventyret sitt.

Kraftig kampløft

«BioShock 2» nøt aldri den samme anseelsen som forgjengeren. Utviklingen ble overført fra Irrational Games til søsterstudioet 2K Marin. Rapture skulle igjen besøkes, men uten den samme mystikken.

Forsøk to greide likevel å gjøre seg bemerket på flere punkter, blant annet for et dypere og mer funksjonelt kampsystem.

Den viktigste forandringen: der «BioShock» tvang spilleren til å velge mellom å bruke magi eller skytevåpen, tillot toeren begge deler samtidig. Resultatet var en helt annen dynamikk og evne til å kombinere tjuvtriks. Etter litt betenkningstid sier Elliott at de hadde den samme idéen før «BioShock 2» ble utgitt, og at de bare har utbrodert det nå.

- Hver Vigor har to modi, og er i praksis to ulike triks. Vi har også fikset hurtigknapper for dem. På pc har ikke det stort å si, der har du så mange hurtigknapper uansett, men på konsoll kan du endelig utføre umiddelbare komboer.

Vigors er det kommende spillets tolkning av Plasmids, dette universets tolkning av magi som strømmer ut av hovedpersonens hender.

Med hendene flaksende litt overalt beskriver nivådesigneren hvordan Bucking Bronco, trikset som hiver fiendeklynger i været, har vidt forskjellige bruksområder.

Det kan følges opp med en dunderneve fra Charge-angrepet, som sender uvenner flyvende. Alternativt kan du bare bruke den til å få litt pusterom om du er en mer fortenkt spiller.

1999-modus

Om vi skal tro Elliott, kan du trenge den tiden. For når jeg spør ham om hva de har gjort med den urolige Vitachamber-løsningen fra «BioShock», maskinene som gjennopplivet spilleren etter døden og fjernet nær sagt alle aberene med å omkomme, trenger han litt betenkningstid.

- Vi har skrudd litt på det, slik at Elizabeth gjenoppliver deg mot en pris! Og i stedet for at alt er helt tilbakestilt, får fiendene noe helse, avhengig av modusen du spiller på. På laveste vanskelighetsgrad får de knapt igjen noe. I «1999 Mode» får de fullt liv igjen

- Om du spiller som i «BioShock», hvor du trår ut av kammeret, skyter en Big Daddy to ganger og dør, før du gjentar det samme til den er ferdig, ender du opp raka fant, Penger er den eneste valutaen i spillet. De brukes til alt. Vi håper at tapet av midler er nok til å holde spillerne unna. Og for de som virkelig er mot denne typen spilling, de aller mest høylytte fra «BioShock», har vi altså «1999 Mode».

1999-modusen er en direkte referanse til spillsjef Levines tidligere strabaser, nærmere bestemt kultklassikeren «System Shock 2» som ble utgitt i det nevnte året. Dette er en ekstra ramsalt modus hvor spillere må tekkes vanskeligere fiender og færre hjelpemidler. 

Fra hånd til munn

Selve grunnstammen i kampsystemet har jo fått en omveltende forandring også. Tonics kan byttes ut fritt, blant annet. Til gjengjeld kan du bare bære to våpen. Hva var tanken der?

-  For det første har vi mange flere våpen nå, men du bytter ikke ammunisjonstyper lenger. Vi følte det ga større avkastning å bruke energien på å skille Vigors fra hverandre.

- Forskjellen å lage en felle med «Shock Jockey» kontra å zappe fienden med den, er større enn forskjellen på å plaffe ned noen med vanlige kuler eller helmantlet. Ofte slet folk med å tolke hvilke fiender som var svake mot hvilken ammunisjon også.

- Hvert våpen har flere oppgraderinger enn i eneren. Siden du kan bytte Vigors og rustning hele tida, bestemte vi for at det måtte være minst ett aspekt «where you live off the land». 

Hovedpersonen i «Infinite» virker adskillig sterkere enn før. Er dere ikke redde for å punktere noe av angsten og nerven i spillet ved å gjøre spilleren for mektig?

- Jeg føler at det er en annen figur. I stedet for en fyr ingen vet noe som helst om og som plutselig kræsjlander med et fly midt på havet, har Booker et rykte og en historie. Når du trår inn i Hall of Heroes finner du at han er en krigshelt, jobbet som streikebryter for Pinkertons og har deltatt i flere store konflikter. Det gir mening sånn sett.

- Å utfordre spilleren er en av jobbene vi har. Vi jobber stadig med å finne nye måter å utfordre deg på. Du har et digert arsenal til disposisjon og Elizabeth åpner rifter som gir deg nye muligheter. Vi føler at det gir en annen dybde enn at vi bare øker fiendenes helsepoeng.

«BioShock Infinite» utgis 26. mars til Windows, Xbox 360 og PlayStation 3.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3