LONDON (PressFire.no): Jeg befinner meg i et iskaldt, bråkete og stort messerom et sted i nærheten av Tower Bridge. Rundt meg sitter folk og spiller «Mass Effect 3», «Need for Speed: The Run» og andre godbiter. EA har arrangert et lita messe for å sjekke ut deres kommende spill.

Foran meg sitter derimot Jeff Gamon og humrer av at jeg skriver på en papirblokk samtidig som jeg tar opp lyden elektronisk. Han er en av folkene i EA Partners som overvåker samarbeidet mellom EA og Starbreeze på «Syndicate», dette nye (og allerede svært omdiskuterte) spillet i den klassiske Bullfrog-serien.

Les mer: Kultklassikeren «Syndicate» gjenoppstår.
Les mer: EA i London - Vi har spilt «Mass Effect 3».
Les mer: EA i London - Overraskelsen «Shank 2».
Les mer: EA i London - Vi driblet Manchester United på tribunen i «FIFA Street».

- Da begynner vi med det alle brenner inne med: Hvorfor i all verden en FPS-setting? Har vi ikke nok av slikt?

- Jeg hører det hele tida, men det er vel ikke til å komme unna akkurat det spørsmålet. Det korte svaret er «hvorfor ikke?». Vi startet ikke dette prosjektet med et mål å skulle remake eller bygge det klassiske spillet på nytt. Vi ville ta originalen, elementer fra det som gjorde det til en klassiker, og få serien tilbake i en ny setting.

- Du sier du ikke vil lage en remake, men du har fortsatt deler og oppdrag fra originalen der?

- Jo. På den samme tiden så ville vi jo ha noe som knytter det til originalspillet. Her, som i originalen, spiller du rollen til en agent som jobber for et gigantisk selskap. Et såkalt «Syndicate». Dette er et selskap som vil ta over Nord-Amerika, noe det gjør ved å føre krig mot andre Syndicates. Mye kriging her, altså.

- Du er ikke akkurat den snille her, med andre ord? Eller den slemme?

- Du er mer en corporate guy – en som gjør en jobb. Jeg vil ikke si at du er ond, men etter hvert som du kommer deg gjennom spillet vil historien åpne seg slik at du ser hvilken side du er på. Du er sendt på et oppdrag for dette selskapet, så du har ikke bestemt noe selv.

- Har spillere muligheten til å spille seg gjennom spillet på sin måte og dermed forme spillet?

- Nei, enkeltspilleren er på alle måter en lineær opplevelse.

- Føler du at det fortsatt er en fanbase som følger «Syndicate»-serien, og at de kan konvertere til det nye spillet?

- Absolutt! Det er en svær gjeng som elsker det gamle spillet…

- Men du tror ikke disse vil bli skuffet over at dette er et FPS-spill? At de vil velge det bort?

- Jeg tror nok noen kommer til å gjøre det, og den første reaksjonen til spillet var vel som ventet. Men jeg tror også at om de gir spillet en sjanse så vil de se hva vi prøver på. Da vil de se at mye av det som gjorde originalen bra fortsatt er her - bare i en ny sjanger.

- Dere spiller litt på nostalgistrengene til folk her?

- Joda, vi gjør nok det.


Hack deg inn i hjernen på fiendene

- For de som ikke har spilt originalen, hva synes du er en fin måte å beskrive spillet på?

- I bunn og grunn er det et førstepersons skytespill her, så vi har prøvd å gi spillerne en skikkelig god skyteopplevelse.

- Så du kan løpe gjennom spillet og skyte deg fra A til B?

- Nei, jeg tror ikke du kan bare skyte deg gjennom spillet [som et rent FPS-spill]. Vi ville gjøre litt mer ut av det. Med Starbreeze har vi en utvikler som legger litt mer enn bare run and gun inn i spillene sine. De har lagt inn litt mer fysiske ting her, slik at du kan løpe, skli og hoppe rundt i skuddvekslinger og likevel løse oppgaver.

- Alle i verdenen har en chip plantet i kroppen som gir dem tilgang til informasjon fra omgivelsene. Agentene du styrer har en militærversjon av denne chippen, som gir deg muligheten til å se plantegninger av bygninger, registrere hvor fiender er og lignende.

- En slags internettoppkobling?

- Ja, noe sånt. Og du kan hacke deg inn i chippen til fiendene dine. Vi har for eksempel en selvmordskommando som kan plantes inn i fiendens chip, slik at han blir gal, drar ut en granat og sprenger seg selv.

- Blir ikke det litt som å ha en vinn-knapp i spillet?

- He-he, nei, det er ikke noe du kan bruke hele tiden. Du må bruke dem strategisk, og bossene har større beskyttelse rundt chippene sine, så du kan ikke bruke dem der. En annen slik «breach» vi har er en vi kaller en Alliance Breach, der personen du bruker den på vil slåss på din side en liten stund. Det er ganske kule greier.

- Du kan også hacke vennene dine for å gi dem skade-boosts over korte perioder eller for å heale dem.


- Håper vi ser flere «Syndicate»-spill

- Hvordan er hele lootingsystemet fra de gamle spillene implementert her, med chipper og våpen folk mister?

- Vel, i co-op-oppdragene vil agenten din styrkes gjennom chippene til fiendene du skyter ned. Etter hvert som du river disse ut av skallene på fiendene vil du få det som på en måte er blueprintsene, og det vil være et egen levelsystem på en måte der du velger forskjellige egenskaper fra et «tre» av muligheter. Du kan spesialisere deg på forskjellige områder som healer, sniper osv basert på hva du velger i dette treet.

- Da jeg spilte «Syndicate Wars» på Amiga for mange år siden var kjøretøyene noe av det jeg likte best, men jeg ser ikke noe av det i spillet?

- Nei, dessverre er det ingen kjøretøy du kan kontrollere her. Ikke direkte i hvert fall.

- Til slutt, tror du vi kan få se et «gammeldags» «Syndicate»-spill igjen, hvor du ser hele greia fra toppen og ned?

- Det håper jeg. Om noe så er mulighetene større nå enn noensinne. Det er så mange plattformer ute nå, og vi skal gjøre vårt beste for å få «Syndicate» tilbake på kartet. Så jeg håper at, om dette blir en suksess, at vi får se mer...


Co-op-testing!

Jeg dumpes ned foran en skjerm og får en Xbox-kontroller most ned i lankene. «Syndicate» har altså en co-op-modus, og den skal til pers. Med meg på laget har jeg en franskmann og to svensker. Grei skuring?

Nei.

Jeg stryker med innen det har gått tjue sekunder. Og igjen innen førti.

Det er beinhardt, null nåde. Co-op-modusen er langt mer action-orientert enn det enkeltspillerdelen er, blir jeg fortalt. Her er det et mye større fokus på kjappe skuddvekslinger, kasting av granater og å holde sammen som lag.

Agenten min er utstyrt med en skarpskyterrifle, granater og et lite maskingevær. Disse våpnene kan du velge selv, alt etter hva du liker best selv og hva du har låst opp.

Jeg har også tre breach-egenskaper som lar meg hacke meg inn i chippene til både fiender og medspillere. Én healer lagkameratene, den andre setter opp hastigheten på breachene til alle sammen (det er en fremdriftindikator som dukker opp når du bruker disse spesialegenskapene), den siste er den allerede nevnte selvmords-hacken.

Det første som slår meg er antallet fiender. De ser ikke ut til å minke noe særlig i antall, samme hvor mange vi knerter, og rundt om på banen er det automatiske turrets som er dekket av et energiskjold. Bare etter en svært lang seanse hvor vi har forskanset oss bak noen korte vegger og kasser blir det litt færre, slik at vi kan rushe oss videre og skru av autogeværet via et kontrollpanel.

Da stopper plutselig respawningen av fiender opp, så banene er tydeligvis delt inn i soner eller oppgaver som må gjøres før strømmen av fiender opphører. Litt sånn som i enkeltspillerdelen av «Call of Duty»-spillene, et designvalg jeg ikke er en stor fan av fra før.


Utrolig vanskelig

Men vi dør til stadighet. Enkelte fiender, kalt Sergeants, tåler utrolig mye, men sprer troppene litt når de skytes ned. Når en agent mister alt av liv kan han på sedvanlig co-op-vis reddes av en kompis, så vi kommer oss sakte men sikkert fremover. Problemene tårner seg opp når vi møter på en fem-seks slike fiender på én gang.

De tåler så alt for mye, og samme hvor mye vi gjemmer oss og skyter så går ikke livene ned. Vi må hacke oss inn i systemene deres først slik at energiskjoldet deres blir sårbart. Et nytt problem er at vi går tom for skudd til slutt.

Etter hvert begynner gamerne i oss å våkne til live. Vi manipulerer spillet til vår fordel, vi benytter oss av dårlig AI for å lure fiender til å gå rundt og rundt søyler slik at vi kan skyte dem ned. Vi løper kjapt til neste usynlige «linje» slik at vi kan konsentrere oss på de gjenværende soldatene og ikke tenke på at det vil komme nye.

Likevel tar det evigheter før vi kommer oss videre. Det tar lang tid å hacke seg inn i skjoldene deres for å få de ned på knær noen stakkars sekunder. Ammo er alltid mangelvare. Selve utfordringen er finfin, men jeg kan ikke la være å tenke at dette ikke er måten jeg vil spille spillet på.

Det er en av de rareste måtene å la pressen få hendene sine på et spill jeg har vært med på. Vi får sett mye av de tidlige delene av oppdraget, men for hver gang vi dør på grunn av konstant tilbakevendene fiender og plutselige angrep av slike Sergeant-karer er det lite annet å gjøre enn å starte på nytt fra forrige checkpoint.


Håper enkeltspilleren blir bedre

Konseptmessig virker det solid nok. Det blir litt rollespillaktig der en kan spesialisere seg som en healer eller en som drar oppmerksomheten til seg gjennom forskjellige spesialegenskaper, men utførelsen er ikke optimal. Spillets flerspillerdel føles mer som en helt standard og middelmådig FPS-skyter akkurat der det er nå, og teknisk sett er det heller ikke helt i mål.

Det skal selvfølgelig påpekes at jeg bare har spilt denne multiplayer-biten av spillet, så et større fokus på geværaction er strengt tatt å forvente, men vi loves et langt mer involverende innblikk i «Syndicate»-universet i enkeltspillerdelen.

Bak oss sto utviklerne av spillet og så på.

Jeg håper det ble tatt notater.


«Syndicate» har planlagt release tidlig neste år, og kommer til pc, Xbox 360 og PlayStation 3.

LONDON (PressFire.no): Jeg befinner meg i et iskaldt, bråkete og stort messerom et sted i nærheten av Tower Bridge. Rundt meg sitter folk og spiller «Mass Effect 3», «Need for Speed The Run» og andre godbiter. EA har arrangert et lita messe for å sjekke ut deres kommende spill.

 

Foran meg sitter derimot Jeff Gamon og humrer av at jeg skriver på en papirblokk samtidig som jeg tar opp lyden elektronisk. Han er en av folkene i EA Partners som overser samarbeidet mellom EA og Starbreeze på «Syndicate», dette nye (og allerede svært omdiskuterte) spillet i den klassiske Bullfrog-serien.

 

Les mer:

Les mer: 

Les mer:

Les mer:

 

- Da begynner vi med det alle brenner inne med: Hvorfor i all verden en FPS-setting? Har vi ikke nok av slikt?

 

- Jeg hører det hele tida, men det er vel ikke til å komme unna akkurat det spørsmålet. Det korte svaret er «hvorfor ikke?». Vi startet ikke dette prosjektet med å skulle remake eller bygge det klassiske spillet på nytt. Vi ville ta originalen, elementer fra det som gjorde det til en klassiker, og få serien tilbake i en ny setting.

 

- Du sier du ikke vil lage en remake, men du har fortsatt deler og oppdrag fra originalen der?

 

- Jo. På den samme tiden så ville vi jo ha noe som knytter det til originalspillet. Her, som i originalen, spiller du rollen til en agent, som jobber for et gigantisk selskap. Et såkalt «Syndicate». Dette er et selskap som vil ta over Nord-Amerika, noe det gjør ved å føre krig mot andre Syndicates. Mye kriging her, altså.

 

- Du er ikke akkurat den snille her, med andre ord? Eller den slemme?

 

- Du er mer en corporate guy – en som gjør en jobb. Jeg vil ikke si at du er ond, men etter hvert som du kommer deg gjennom spillet vil historien åpne seg slik at du ser hvilken side du er på. Du er sendt på et oppdrag for dette selskapet, så du har ikke bestemt noe selv.

 

- Har spillere muligheten til å spille seg gjennom spillet på sin måte?

 

- Nei, enkeltspilleren er på alle måter en lineær opplevelse.

 

- Føler du at det fortsatt er en fanbase som følger «Syndicate»-serien nok at de kan konvertere til det nye spillet?

 

- Absolutt! Det er en svær gjeng som elsker det gamle spillet.

 

- Men du tror ikke disse vil bli skuffet over at dette er et FPS-spill? At de vil velge det bort?

 

- Jeg tror nok noen kommer til å gjøre det, og den første reaksjonen var vel som ventet. Men jeg tror også at om de gir spillet en sjanse så vil de se hva vi prøver på. Da vil de se at mye av det som gjorde originalen bra fortsatt er her - bare i en ny sjanger.

 

- Dere spiller litt på nostalgistrengene til folk her?

 

- Joda, vi gjør nok det.

 

- For de som ikke har spilt originalen, hva synes du er en fin måte å beskrive spillet på?

 

- I bunn og grunn er det et FPS-spill her, så vi har prøvd å gi spillerne en skikkelig god skyteopplevelse.

 

- Så du kan løpe gjennom spillet og skyte deg fra A til B?

 

- Nei, jeg tror ikke du kan bare skyte deg gjennom spillet [som et rent FPS-spill]. Vi ville gjøre litt mer utav det. Med Starbreeze har vi en utvikler som legger litt mer enn bare run and gun inn i spillene sine. De har lagt inn litt mer fysiske ting her, slik at du kan løpe, skli og hoppe rundt i skuddvekslinger og likevel løse oppgaver. Alle i verdenen har en chip plantet i kroppen som gir dem tilgang til informasjon fra omgivelsene. Agentene du styrer har en militærversjon av denne chippen, som gir deg muligheten til å se plantegninger av bygninger, registrere hvor fiender er og lignende.

 

- En slags internettoppkobling?

 

- Ja, noe sånt. Og du kan hacke deg inn i chippen til fiendene dine. Vi har for eksempel en selvmordskommando som kan plantes inn i fiendens chip, slik at han blir gal, drar ut en granat og sprenger seg selv.

 

- Blir ikke det litt som å ha en vinn-knapp i spillet?

 

- He-he, nei, det er ikke noe du kan bruke hele tiden. Du må bruke dem strategisk, og bossene har større beskyttelse rundt chippene sine, så du kan ikke bruke dem der. En annen slik «breach» vi har er en vi kaller en alliance-breach, der personen du bruker den på vil slåss på din side en liten stund. Det er ganske kule greier.

 

- Du kan også hacke vennene dine for å gi dem skade-boosts over korte perioder eller for å heale dem.

 

- Hvordan er hele lootingsystemet fra de gamle spillene implementert her, med chipper og våpen folk mister?

 

- Vel, i co-op-oppdragene vil agenten din styrkes gjennom chippene til fiendene du skyter ned. Etter hvert som du river disse ut av skallene på fiendene vil du få det som på en måte er blueprintsene, og det vil være et egen levelsystem på en måte der du velger forskjellige egenskaper fra et «tre» av muligheter. Du kan spesialisere deg på forskjellige områder som healer, sniper osv basert på hva du velger i dette treet.

 

- Da jeg spilte «Syndicate Wars» på Amiga for mange år siden var kjøretøyene noe av det jeg likte best, men jeg ser ikke noe av det i spillet?

 

- Nei, dessverre er det ingen kjøretøy du kan kontrollere her. Ikke direkte i hvert fall.

 

- Til slutt, tror du vi kan få se et «gammeldags» «Syndicate»-spill igjen, hvor du ser hele greia fra toppen og ned?

 

- Det håper jeg. Om noe så er mulighetene større nå enn noensinne. Det er så mange plattformer ute nå, og vi skal gjøre vårt beste for å få «Syndicate» tilbake på kartet. Så jeg håper at, om dette blir en suksess, at vi får se mer...

 

Jeg dumpes ned foran en skjerm og får en Xbox-kontroller most ned i lankene. «Syndicate» har altså en co-op-modus, og den skal til pers. Med meg på laget har jeg en franskmann og to svensker. Grei skuring?

 

Nei.

 

Jeg stryker med innen det har gått tjue sekunder. Og igjen innen førti. Det er beinhardt, null nåde. Co-op-modusen er langt mer action-orientert enn det enkeltspillerdelen er, blir jeg fortalt. Her er det et mye større fokus på kjappe skuddvekslinger, kasting av granater og å holde sammen som lag.

 

Agenten min er utstyrt med en skarpskyterrifle, granater og et lite maskingevær. Disse våpnene kan du velge selv, alt etter hva du liker best selv og hva du har låst opp.

 

Jeg har også tre breach-egenskaper som lar meg hacke meg inn i chippene til både fiender og medspillere. Én healer lagkameratene, den andre setter opp hastigheten på breachene til alle sammen (det er en fremdriftindikator som dukker opp når du bruker disse spesialegenskapene), den siste er den allerede nevnte selvmords-hacken.

 

Det første som slår meg er antallet fiender. De ser ikke ut til å minke noe særlig i antall, samme hvor mange vi knerter, og rundt om på banen er det automatiske turrets som er dekket av et energiskjold. Bare etter en svært lang seanse hvor vi har forskanset oss bak noen korte vegger og kasser blir det litt færre, slik at vi kan rushe oss videre og skru av autogeværet via et kontrollpanel.

 

Da stopper plutselig respawningen av fiender opp, så banene er tydeligvis delt inn i soner eller oppgaver som må gjøres før strømmen av fiender opphører. Litt sånn som i enkeltspillerdelen av «Call of Duty»-spillene, et designvalg jeg ikke er en stor fan av fra før.

 

Men vi dør til stadighet. Enkelte fiender, kalt Sergeants, tåler utrolig mye, men sprer troppene litt når de skytes ned. Når en agent mister alt av liv kan han på sedvanlig co-op-vis reddes av en kompis, så vi kommer oss sakte men sikkert fremover. Problemene tårner seg opp når vi møter på en fem-seks slike fiender på én gang.

 

De tåler så alt for mye, og samme hvor mye vi gjemmer oss og skyter så går ikke livene ned. Vi må hacke oss inn i systemene deres først slik at energiskjoldet deres blir sårbart. Et nytt problem er at vi går tom for skudd til slutt.

 

Etter hvert begynner gamerne i oss å våkne til live. Vi manipulerer spillet til vår fordel, vi benytter oss av dårlig AI for å lure fiender til å gå rundt og rundt søyler slik at vi kan skyte dem ned. Vi løper kjapt til neste usynlige «linje» slik at vi kan konsentrere oss på de gjenværende soldatene og ikke tenke på at det vil komme nye.

 

Likevel tar det evigheter før vi kommer oss videre. Det tar lang tid å hacke seg inn i skjoldene deres for å få de ned på knær noen stakkars sekunder. Ammo er alltid mangelvare. Selve utfordringen er finfin, men jeg kan ikke la være å tenke at dette ikke er måten jeg vil spille spillet på.

 

Det er en av de rareste måtene å la pressen få hendene sine på et spill jeg har vært med på. Vi får sett mye av de tidlige delene av oppdraget, men for hver gang vi dør på grunn av konstant tilbakevendene fiender og plutselige angrep av slike Sergeant-karer er det lite annet å gjøre enn å starte på nytt fra forrige checkpoint.

 

Konseptmessig virker det solid nok. Det blir litt rollespillaktig der en kan spesialisere seg som en healer eller en som drar oppmerksomheten til seg gjennom forskjellige spesialegenskaper, men utførelsen er ikke optimal. Spillets flerspillerdel føles mer som en helt standard og middelmådig FPS-skyter akkurat der det er nå, og teknisk sett er det heller ikke helt i mål.

 

Det skal selvfølgelig påpekes at jeg bare har spilt denne multiplayer-biten av spillet, så et større fokus på geværaction er strengt tatt å forvente, men vi loves et langt mer involverende innblikk i «Syndicate»-universet i enkeltspillerdelen.

 

Bak oss sto utviklerne av spillet og så på. Jeg håper det ble tatt notater.

 

 

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer