Velkommen til en eksplosiv asfaltjungel - full av aliens!

Intervju med «Crysis 2»-skaperne.

17. februar 2011 15:00

LONDON (PressFire.no): Den frodige, grønne jungelen, som det var mye av i det første «Crysis» (2007), byttes ut med den urbane jungelen kjent som New York. Det har også vært et motto for utviklerne mens de har jobbet med «Crysis 2», spillet som nå nærmer seg butikkhyllene.

- Vi ønsket virkelig å flytte handlingen til et sted med langt større følelsesmessig relevans. Det er et sted mange mennesker identifiserer seg med, en by folk har lyst til å feriere i – men kanskje ikke midt i krigssonen, slik vi skildrer det i spillet, smiler Nathan Camarillo.

Camarillo jobber som produsent bak spillet og var på plass i London for å demonstrere oppfølgeren i januar.

- Vi har funnet mange måter å bruke New York på. Og størrelsen du vil føle i spillet, høyhusene og parkene, undergrunnen, smale bakgater…det er både vakkert og majestetisk, sier han til PressFire.

- Var det utfordrende å skulle lage et futuristisk New York med så høyt detaljnivå?

- Oooooh yeah, smiler Camarillo.

- For vi måtte gjenskape hvert eneste aspekt av New York. Selv de minste detaljene, som avisstativer, telefonkiosker, brannhydranter, trær, busker, fortauskanter, benker i parkene, stoppskilt, søppelbøtter, biler, butikker – vi måtte faktisk lage alt du forbinder med New York.

- Og vi var også nødt til å lage nye versjoner av alle disse objektene gjennom hele spillet, ikke bare resirkulere dem, forteller Camarillo.

NB! Se fersk trailer nederst i denne saken, som setter premissene for handlingen i spillet.

følelsen

- Gir deg av frihet

Nathan Camarillo (bildet) røper at spillskaperne på et tidspunkt spurte seg selv om de hadde gått løs på en for stor oppgave. Grønne blader, jungel og andre buskevekster er tross alt en enklere jobb å gjenskape i et spill enn et Manhattan anno 2023, utsatt for et ødeleggende angrep fra utenomjordiske slemminger.

Angret dere på et tidspunkt for at dere forlater jungelen til fordel for New York i denne oppfølgeren?

- Å ja, alle hos oss sa det underveis i utviklingen, ler «Crysis 2»-produsenten.

- For vi måtte jo lage så mye! Men samtidig elsker vi det faktum at vi valgte å gjøre det på denne måten. Nå har vi et enormt bibliotek bestående av alt det vi har lagd – vi er ikke nødt til å bygge alt fra bunn av.

- Jeg mener ikke dette brukt på en gjentagende måte, mer om vi for eksempel bestemmer oss for å lage et nytt flerspillernivå. For nå har vi så mange byggeklosser liggende – en stor katalog med objekter.

- Og det er ikke bare at disse objektene ser realistiske og pene ut i spillet, men du kan også interagere med dem. Du kan for eksempel plukke objekter opp, kaste dem på fiender. Du kan feste C-4 til en tønne og deretter slenge den mot en fiende mens du detonerer sprengladningen – på den måten får du til å kaste eksplosivene mye lenger. Du kan bruke en bil som en barrikade, eller som et våpen. Det er så utrolig mye du kan gjøre, på ekte sandkassevis.

Du nevnte den store skalaen på områdene i «Crysis 2». Hvor mye frihet kan vi egentlig forvente?

- Vi skaper ikke et miljø der du står i fare for å gå deg vill. Om du ser for deg en storby der alle dører og vinduer stod ulåste...da ville du raskt ha mistet retningssansen. Du mistenker kanskje at det hadde vært gøy å utforske alt – men tro meg: det stemmer ikke! Vi bruker dette stort sett som bakgrunner. Men det skal fortsatt føles som du har friheten – og detaljenivået på det du ser er svært høyt.

- Når jeg for eksempel rusler forbi en bygning på 50 etasjer, tenker jeg av og til: «Er det virkelig mennesker bak hvert vindu, i hver etasje - og hva gjør de folka akkurat nå?». Man nøyer seg bare med å tenke dette – du går jo ikke inn i en slik bygning for å finne svarene på disse spørsmålene. Du aksepterer bare at det er en bygning der, mest sannsynlig befinner det seg folk der og at det hele tjener et slags formål – før du trasker videre.

- «Crysis 2» ble et mye lengre spill enn vi først antok

Historien i «Crysis 2» har forventninger knyttet til seg etter det ble kjent at Crytek hyret inn profesjonell hjelp for å smi en forhåpentligvis fengende sci-fi-handling til oppfølgeren. En av dem som har jobbet med handlingen er den prisbelønte science fiction-forfatteren Richard Morgan.

Morgan gikk ut like etter det ble kjent at han skulle bidra med historien i «Crysis 2» og slaktet handlingen i storselgeren «Modern Warfare 2».

- Når jeg spilte det tenkte jeg: «Herregud, gutter, hva har dere gjort? Dere har ikke oppjustert noe. Historien er verre og spillet henger ikke helt sammen. Det er bare en haug med oppdrag», sa Richard Morgan riktig så eplekjekt i april i fjor.

Crytek har dermed klart å skape visse forhåpninger, så hva kan vi forvente av historien i «Crysis 2», spurte vi Nathan Camarillo.

- Vi fokuserer mye på historien denne gang, og ønsker at dere skal oppleve det hele sett fra spillerens perspektiv og utover. Ikke omvendt. Vi ønsker å servere et spill med en massiv bakgrunnshistorie som ikke nødvendigvis blir tvunget på deg – mer en handling som du opplever og føler underveis.

- Parallelt med dette har vi også designet kule actionsekvenser og katastrofeøyeblikk, allerede fra et tidlig stadium i utviklingen. 

Produsenten forteller at da man skulle veve sammen historien, så brukte Crytek mange av disse spektakulære actionsekvensene som spillskaperne hadde liggende i skuffen. De ble flettet sammen på en måte som passer inn i handlingen. Med alt dette på plass – altså en overhengende historie og skreddersydde actionsekvenser som også har story-elementer – opplevde Crytek at man gikk langt over det som har blitt normen blant skytespill når det gjelder antall timer du kan presse ut av «Crysis 2». 

- Med faktorer som at du putter AI i spillet, at du risikerer å bli drept her og der, så oppdaget vi at det ble et mye lengre spill enn det vi først hadde regnet med. Gjennomsnittet i flere skytespill ligger jo på cirka seks timer – mens «Crysis 2» har blitt betraktelig lengre enn det. Sånn sett kan man si at det minner mer om det vi husker fra gode, gamle PC-spill.

- I tillegg har vi jo også en flerspillerdel, med muligheten til å navigere rundt i byen mens du bruker de fantastiske kreftene dine som du får gjennom den nye nanodrakten. Det vil ta deg omtrent 50 timer for å låse opp alt i flerspillerdelen, anslår Camarillo. 

2011 ser ut til å bli et stort år for alle som liker skyte- og actionspill. «Killzone 3» lanseres snart, «Bulletstorm» omtrent samtidig – og senere i år kommer storkanonene «Gears of War 3», «Battlefield 3» og et nytt «Call of Duty». Topp det hele med «Resistance 3» og du burde kjenne at det klør i avtrekkerfingeren.

- Hvordan skal «Crysis 2» klare å skille seg ut blant dette kobbelet?

- Dette høres kanskje banalt ut, men det handler egentlig om å gjøre ting så bra som overhodet mulig – og unngå tabber. Det jeg sier nå kan få meg til å fremstå som en fullstendig idiot, men det er sant, smiler Camarillo. 

- Man er nødt til å inkludere egenart og innovasjon i et skytespill

Få dager før PressFire dro til London for å se nærmere på «Crysis 2», ble et intervju med Camarillo publisert av CVG. Der snakket «Crysis 2»-produsenten om hvor ekstremt viktig karakterer og anmeldelser har blitt. 90 prosent eller bedre hos sider som Gamerankings og Metacritic er essensielt for å skille seg ut og bli husket.

Oppnår man ikke det, står spillet i fare for å bli fort glemt i og med at konkurransen er så stor, sa Camarillo. Han mener, ikke overraskende, at «Crysis 2» vil lykkes med å få en slik tilbakemelding etter lanseringen i mars.

- Det sitatet er hentet fra et intervju jeg gjorde for noen måneder siden, men først nå dukket saken opp, smiler han.

- Men det er en stor forskjell på skytespillene som bare huskes i tre måneder, og dem som klarer å bli forbundet med den plattformen eller konsollgenerasjonen de ble sluppet på. Som blir husket i fem år. Og for å oppnå noe slikt, er man avhengig av at spillet scorer 90 prosent eller bedre.

- Spill som ikke lykkes med det, var kanskje morsomme å spille og huskes i noen måneder, men så forsvinner de på en måte fra bevisstheten.

- For å få til noe slikt må man ha noe innovasjon i spillet, og lykkes med alt annet. Det høres enkelt ut, men det er egentlig ikke mer komplisert enn det. Ingen utviklere setter seg som mål å lage et middels bra eller dårlig spill. Men ulike faktorer i utviklingssyklusen kan føre til at spillet ikke blir så bra som man først trodde. 

Er en god flerspillerdel eller gnistrende flott grafikk nok til å dytte et spill fra 80 prosent og over 90? Hvilke elementer er helt essensielle for å lage en slik skytespillklassiker som blir husket i fem år, mener du? 

- Vel, man trenger noe som gir spillet egenart, som gjør at det skiller seg litt ut fra alle konkurrentene – og man må inkludere innovasjon. For «Crysis 2» sin del har vi dette gjennom sandkasseaspektet, nanodrakten… 

- ...og den nye spillmotoren, CryEngine 3?

- Ja, og CryEngine 3 – selv om man ikke kan lene seg på det visuelle alene. Om man har lagd et pent spill som likevel ikke bringer noe nytt til bordet, vil man ikke klare å stikke seg ut fra mengden.

Hvorvidt «Crysis 2» blir en konsolldefinerende kritikervinner som fortjener toppkarakter, finner du ut i neste måned. PressFire serverer selvsagt en anmeldelse før lanseringen.

«Crysis 2» lanseres til PC, PlayStation 3 og Xbox 360 den 24. mars.


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3