LONDON (PressFire.no): Den 24. februar slippes spillet som sannsynligvis er årets mest imponerende tittel - om man lar seg sjarmere av kreative banneord og testosteron, i hvert fall. «Bulletstorm» er noe så sjeldent som et uhøytidelig førstepersons skytespill fylt med fargerike rollefigurer og en dialog skitne ører begjærer.

Og var ikke det bedervet nok, får du i tillegg poeng basert på hvor kreativ du er når du dreper.

Testosteronet er kanskje ikke så overraskende når det er det polske studioet bak «Painkiller» og «Gears of War»-produsenten Epic som holder hender i utviklingen. Den humoristiske tonen er derimot litt mer uventet.

Machospill begynner å bli «Gears of War»-produsenten Cliff Bleszinskis varemerke.

 

Cliff Bleszinski er ikke ferdig
med sin mørke periode.

Er fremtiden til Cliff rosa?

- Er det ikke på tide at du lager noe rosa, søtt og koselig nå?

- Jeg er ikke ferdig med min mørke periode ennå. Jeg brenner ut drivstoffet med denne typen spill, sier Bleszinski med et lurt smil om munnen.

Likevel; «Bulletstorm» kan nærmest fremstå som en parodi på spillene Bleszinski er mest kjent for.

- Er det ikke på tide å ha det litt moro? Hvis du ser på DNA-et til Epics spill i fortiden, er de ganske mørke. «Gears» har sine morsomme øyeblikk, men det er ganske mørkt på mange steder?

- Jeg fikk ikke mulighet til å lese manusene helt fra starten av, og fikk først oppleve det gjennom å teste det når mye av dialogen var lagt til. Derfor fikk jeg oppleve det helt uten å vite hva som var i vente og lo høyt mens jeg spilte det.

- Med parodireklamene tror jeg People Can Fly har klart å formidle at det er noe morsomt som skjer her - med kule karakterer. Noe som er typisk for en berg-og-dalbane-blockbuster, og på en måte forventet jeg ikke det.

 

Kreativ Regissør, Adrian Chmielarz.

Utfordrende humor

Men å sikre komikken er vanskelig, bekrefter Adrian Chmielarz, som er kreativ regissør på spillet.

- Komikk handler om timing. Når vi hadde tatt opp og puttet all dialog i spillet, tok det meg omtrent en uke per nivå for å finpusse til den rette rytmen. Jeg pleier å spøke med at det er en utakknemlig jobb, for om jeg gjør det rett legger du ikke merke til det. Du ser det bare om noe er galt, forteller han.

- Det var også mye omskriving av dialogen før vi gikk i studioet for å ta opp, som det er i filmbransjen. Det blir mye frem og tilbake for å gjøre det bedre. Kvaliteten på dialogen er høy, takket være skribenten Rick Remender. Han er ikke bare en fantastisk skribent, men også en spiller. Før «Bulletstorm» jobbet han med «Dead Space», noe jeg faktisk ikke visste før etter at vi hadde signert kontrakten med ham.

- Det der viser allsidighet, skyter Bleszinski inn, og sikter til forskjellen mellom «Dead Space» og «Bulletstorm».

 

Fugly!

Dukestorm?

Når man tenker på førstepersons skytespill og overmacho humor er det lett å tenke på Duke Nukem, som med «Duke Nukem Forever» snart dukker opp i et nytt spill – etter hundre og seksti år i utvikling.

Bleszinski mener sammenligningen er for enkel og at «Bulletstorm» har mer å fare med enn noen få one-liners.

- Det er to ting om Duke. Først og fremst har jeg stor respekt for dem som jobber med spillet, og jeg ville aldri ha sagt et vondt ord om dem. Den andre tingen er at innen skytespill med humor har det vært totalt to spill. Derfor vil folk automatisk trekke paralleller og sammenligne.

- Folk påpeker ofte dette med Duke og one-liners, men når du spiller spillet – så ja, det er noen one-liners som er morsomme. Men de øyeblikkene jeg finner mest morsomme, er dialogen mellom Greyson og Serrano, og mellom Ichi, Greyson og Trishka og hvordan de går frem og tilbake. Og når det er en one-liner, trenger du ikke å bekymre deg for timing – det høres ut som det er i samme rom, men alle er tatt opp i forskjellige rom, ikke sant, sier Cliff og ser bort på Chmielarz.

- Ja, jeg sammenligner ofte humoren i «Bulletstorm» med glasuren på en kake, mens i Duke er det kaken. Men du har identifisert problemet – når du vil sammenligne «Bulletstorm» med et annet spill med humor, må du gå tilbake og tilbake. Til slutt ender du opp med «Duke Nukem», forteller Chmielarz og fortsetter:

- Det var på ingen måte gjort med vilje, vi så ikke et ledig marked og bestemte oss for å lage den type spill. Men vi er veldig fornøyd med at vi har humor i spillet, for det er så mye dødsseriøse spill og det er ingenting for dem som vil ha spillenes svar på en sommer-blockbuster. Filmer som «Independence Day» eller «Die Hard» har alltid humor, og vi har bare ikke sånt i spill.

- Vi har en liten bit av det i noen spill, som når soldatene snakker sammen i «Halo»-serien. Men alt for ofte er det dødsseriøst, og ganske vanskelig å skrive den type dialog til disse knallharde rollefigurene.

Chmielarz påpeker også en annen ting: Det er ikke ofte heltene i førstepersons skytespill deltar i de store samtalene.

- En annen ting vi har prøvd å gjøre, er at våre rollefigurer snakker mye. Når spilte du sist et førstepersons skytespill hvor helten du spiller snakker mye?

- Det er en stund siden, skyter Bleszinski inn.

- Kanskje det var et spill for lenge siden, men det er muligens bare én eller to titler som har gjort det. Eller så har jeg hukommelsestap, sier Chmielarz, før Bleszinskis fortsetter:

- Vi diskuterer ofte på utviklingsseminarer hvor mye karakter du skal gi rollefigurene dine i spill. Jeg måler et spill eller et merkenavn etter om folk vil sitere det eller å ta en tatovering med det på hele kroppen.  Vi visste at Gears var en hit når folk begynte snakke om det på forumer og sitere det. Dette spillet er siterbart i det uendelige.

 

Trekanten du ikke forventet.

Skitten munn

Det skitne språket er ikke nødvendigvis så ille som det kan høres ut, mener Chmielarz..

- Når du teller banneordene i «Bulletstorm», er tallet faktisk ganske lavt. Det er mye lavere enn mange andre skytespill på markedet, eller spill som er på vei. Men Remender er så kreativ i måten han skriver på, at alt er så minneverdig, juicy og kjøttfylt. Som dicktits, det kan ikke slettes fra hodet etterpå, sier han og ler.

- Hvis du helt hypotetisk skulle laget en filmversjon av dette spillet, ville MPA (sensurorgan i USA, red.anm.) sannsynligvis slitt med aldersmerkingen. Spesielt om du tar det rolig med «fuck», det er som George Carlins syv skitne ord du ikke har lov til å si på tv. For eksempel, hva med assmaggot? Er det lov?, spør Bleszinski.

- Ja sant, du kan jo si ass og maggot. Men når du putter dem sammen, blir det noe annet, sier Chmielarz

- Da husker du det plutselig, sier Bleszinski.

- Men for akkurat dette, har vi også inkludert muligheten til å skru av banningen, avslører Chmielarz.

- Tilfelle du har unger i naborommet, skyter Bleszinski inn.

- Ja, ungen vil jo ikke se spillet, men han vil høre det. Og du vil sannsynligvis ikke at han skal høre om «fungal rimjobs», sier han og ler godt.

- Men velger du å skru det av, går du etter min mening glipp av noe av smaken av «Bulletstorm». På en annen side har du en dialog som er helt sikker, og det er fremdeles morsomt, fortsetter Chmielarz.

Likevel innrømmer han at han var skeptisk i starten:

- Vi hadde jo tvil. Første gang jeg leste om Trishka og at hun sier at hun vil drepe pikken din - ok, jeg lo skikkelig høyt, men jeg tenkte «skal vi virkelig ha med dette?». Men Remender sloss med nebb og klør for den scenen.

To ultramacho spill, med overdimensjonerte våpen i verdensrommet. Vi syntes parallellene mellom «Gears of War og «Bulletstorm» var tydelige nok til å stille et spørsmål, men Bleszinski er ikke enig.

- Det er en rar sammenliging. I «Gears» ruller du inn i dekning, mens her sparker du en støvel i ansiktet på folk. Jeg tror kanskje det er noe gøyalt som er blitt med over.

Kreativ regissør på «Bulletstorm», Adrian Chmielarz, mener likevel at Epic har gjort noe med prosessen.

- Fra mitt perspektiv er det faktisk to ting Epic har bidratt med. Det ene er det visuelle, hvor vårt team lærte fra Gears. «Gears of War» var det første spillet til konsoller som virkelig føltes som neste generasjon. Ikke bare høyere oppløsning, men virkelig å-herregud-er-dette-mulig-følelsen. Grunnen til dette var tiden som ble brukt til å lage hver eneste liten ting i spillet, forteller Chmielarz og fortsetter.

- Det andre er at Epic gjør så mye rett. De er et av de få selskapene som når de lager en vegg i spillet, så føles det som en vegg. Ikke bare en pappvegg, men en tung vegg som det vil gjøre vondt om du skallet hodet i den. Det er noe Epic gjør veldig veldig rett. Det handler om at Epic gjør mye rett.

Bleszinski bekrefter også at «Bulletstorm»-utviklerne skapte en sunn konkurranse internt.

- For et år siden så utviklerne som jobber med «Gears of War 3» seksjoner i «Bulletstorm» og sa «det er områder i Gears 3 som ikke ser så bra ut». Og da oppsto det en sunn, intern konkurranse, sier Bleszinski.

- Det andre er at skill shot-systemet lærte oss noe om risiko og belønning i flerspillerdelen i «Gears of War 3», hvor man kan velge å ta en lengre henrettelse for mer poeng eller å gå for de kjappe og sikre poengene.

 

Poenghore fra nå av.

FPS aldri det samme igjen?

- Tror dere skill shot-systemet vil bli brukt i andre spill?

- Jeg håper det. Det er en av de tingene man aldri vet. Da vi lagde «Gears of War» visste vi ikke at så mange spill kom til å bruke dekningssystem etterpå.

- Personlig, når jeg spiller andre skytespill, savner jeg skill shot, sier Bleszinski.

- Du vet aldri – noen ganger kopieres det med en gang, mens andre ganger tar det flere år. Dekningssystemet er overalt nå, men dette med aktiv ladning tok det fem år før noen kopierte, skyter Chmielarz inn.

- Jeg håper det blir kopiert, da blir jeg en lykkelig mann. Og da mener jeg om du spiller et spill i fremtiden, og savner noe fra «Bulletstorm». Om du spiller et førstepersons skytespill og prøver å sparke en fyr, eller føler at det å drepe fiender føles meningsløst uten noe ekstra.

Etter å ha spilt spillet ferdig ble vi litt overrasket over en manglende samarbeidsmodus i historiedelen av spillet. Vi spør om det er mulig å få en samarbeidsmodus i oppfølgeren. Men den manglende samarbeidsmodusen viser seg ikke å være tilfeldig.

- Prøver du å putte ord i munnen vår om at det er en oppfølger på vei?, ler Bleszinski før Chmielarz tar over.

- Vi bruker Unreal-motoren, og den har støtte for i alle fall fire spillere i samarbeid. Men vi hadde faktisk samarbeidsmodus for flere spillere i over et år, men fjernet den til slutt. Grunnen er at i stedet for at spillerne tok seg tid med spillet, løp de gjennom for å bli først i mål. Og det gikk sport i å være den første til å ta skill shots, i stedet for å samarbeide. Spillerne kjørte nesten gjennom alle nivåene med sklitaklinger og stjal våpen fra hverandre.

- Men vi har en samarbeidsopplevelse med Anarchy Mode. Derfor angrer vi ikke på at vi tok den bort. Faktisk har fjerningen gitt oss muligheten til å lage nye sekvenser, som ikke hadde vært mulig i samarbeid.

I Anarchy Mode samarbeider to spillere om å få høyest mulig poeng mot 20 bølger med fiender.

 

«Bulletstorm» kommer til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 den 24. februar. Vi serverer en anmeldelse før den tid.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer