SAN FRANCISCO (PressFire.no): Ah, Silicon Valley. Den moderne teknologiens Mecca. Blanke, skinnende bygninger med stål og glass så langt øyet kan se, befolket av friske fjes som tjener alt for mye penger. Det er her Steve Jobs pisker sine Apple-ansatte for å komme opp med nye, flate leketøy.

Det er her Facebook-mogulen Mark Zuckerberg surmuler over «The Social Network» mens han misbruker privatlivet ditt. Google googler, og Yahoo… gjør hva det nå er de gjør. Yahooer, kanskje?

Og det er her Electronic Arts har sitt hovedkvarter, der de vier tiden til å skape små og store spillopplevelser. PressFire var på besøk for å sjekke ut «Dead Space 2». Noen uker i forkant av utgivelsen dro vi til EAs aller helligste, og gikk noen trapper opp til Visceral Games’ kontorer for å forhåndsteste spillet. Deretter slo vi av en prat med hovedaktørene bak «Dead Space 2».

Først og fremst snakket vi med sjefsprodusenten Steve Papoutsis, et navn som det er veldig vanskelig å si ti ganger etter hverandre.

Han har en fargerik fortid som bassist i punkbandet No Use For A Name og har jobbet med «Dead Space» siden den spede starten og sett merkevaren vokse til en omfattende mytologi. 

Så Steve, la oss snakke «Dead Space 2»!

 

Steve Papoutsis.

- Litt «Blade Runner» og «Die Hard». Med zombier

- Var det hele tiden planen å fortelle «Dead Space»-historien gjennom flere forskjellige typer medier, eller er dette noe som har kommet til etter hvert?

- Da vi først kom opp med idéen til «Dead Space» fokuserte vi bare på spillet. For å forsikre oss om at vi hadde fundamentet til et førsteklasses spill var vi nødt til å skjønne fiksjonen rundt dette universet.

- Så vi hadde en masse møter i begynnelsen, der vi stilte spørsmål som; «hva er en Marker? Hva er Necromorphs, og hvor kommer de fra? Hva er vitenskapen bak alt sammen?». Gjennom disse samtalene bygget vi opp en massiv tidslinje om alle hendelsene, og satt igjen med all denne bakgrunnsinformasjonen.

- Det bare bygget seg opp til vi hadde denne enorme mengden med materiale. Så vi tenkte: «hvorfor ikke prøve noen nye idéer, og fortelle dette gjennom tegneserier, bøker og film?». Alt kom fra disse samtalene. Så det var en organisk prosess. Ikke noe vi planla som en stor franchise, det startet bare med at vi ville bygge opp et interessant univers for spillet.  

- Jeg gikk akkurat forbi pulten til art director Ian Milham, og veltet over ende en stor bunke med DVD’er han hadde stablet opp langs veggen. Sorry. Jeg regner med at film er en naturlig inspirasjonskilde til «Dead Space 2»?

- Ja, alle i teamet har stor sans for skrekk og sci-fi. Mange refererer til «Event Horizon» når det gjelder det første spillet. Jeg har også hørt folk si at det første spillet var «Alien», mens dette er «Aliens».

- Og selv om det ikke stemmer helt, så er det ikke en dårlig sammenligning. «Dead Space 2» utspiller seg på romstasjonen The Sprawl, som til tider kan være litt «Blade Runner»-aktig. Mange satte pris på den klaustrofobiske stemningen i romskipet Ishimura i første spill, mens andre følte at det hadde vært mer interessant å oppleve større og mer varierte områder.

-Vi har vært veldig fokusert på å dra miljøene i nye retninger, så The Sprawl føltes som et logisk valg, siden det er en komplett space-by. Det ga oss stort spillerom når det gjelder hvor forskjellige områdene kan være.

- Vi forsikrer oss om at det vi gjør er unikt for «Dead Space», men jeg liker tanken på at dette er litt som «Blade Runner», pluss kanskje noen av de mest spennende øyeblikkene fra «Die Hard» - pluss zombier! Det høres ut som en bra blanding: «en svær fremtidsby, med mange veldig spektakulære øyeblikk. Og zombier!».

 

Psykologisk skrekk for alle penga

Så hva er stemningsleiet «Dead Space 2» legger seg på i forhold til første spill? Blir det mest action, eller er det fortsatt skrekk som gjelder?

- I bunnen er dette ren skrekk med en veldig intens, gripende historie. Mye av skrekken denne gangen er psykologisk, og dreier seg om hva som skjer i hodet til Isaac Clarke. Noen syntes det var veldig kult at Isaac var taus, mens andre følte det var snodig at han aldri sa noe i det første spillet. Så i «Dead Space 2» bestemte vi oss for å gi Isaac en stemme, og vise mer av personligheten hans.

- Hele historien i «Dead Space 2» dreier seg om Isaac, som kjemper en ytre kamp med Necromorphs, og indre kamp med posttraumatisk stress etter opplevelsene i første spill. Så det er en stor forandring.

- Hva er de andre sentrale forandringene i forhold til første spill?

- Vi ville jo ikke forandre de tingene folk liker med «Dead Space». Så vi satte oss ned og forsøkte å finne ut: «Hva er det folk egentlig ønsker fra det neste spillet?». Først og fremst etterlyste folk multiplayer, så dette ble en prioritet. Vi ønsket å komme opp med noe unikt som bare kunne gjøres i «Dead Space»-universet. Som ikke føltes som noe vi bare hadde slengt med, men som bidro til hele opplevelsen.

- Andre forandringer fokuserte på kontrollen, og ting vi kunne gjøre for å få den til å føles bedre. Gjøre det enklere å bruke Kinesis, som har blitt hurtigere, sånn at det kan brukes som et offensivt våpen. Du kan nå skyte fiender med avkuttede lemmer og feste dem til vegger!

- Vi har forandret Stasis, slik at den gradvis lader seg opp igjen. I det forrige spillet kunne du hoppe fra punkt til punkt i vektløs tilstand, men i «Dead Space 2» har du full kontroll i 360 grader. Det blir en drastisk forandring. Og så har vi selvsagt utvidet Isaacs arsenal med nye redskaper, og forandret noen av de gamle. 

- La oss snakke litt om hvordan man skaper frykt i et spill, rent praktisk. Mye prøving og feiling, eller?

- I det første spillet fokuserte jeg helt og holdent på skrekkaspektet av spillet, og oppdaget raskt at det krever en masse mennesker for å skape slike øyeblikk. Du har lyden, lyssettingen, karakteranimasjonen, de visuelle effektene. Øyeblikk som dette fordrer at alle disse avdelingene gjør hver sin ting for å skape den rette stemningen. Forandrer du en detalj kan alt gå i vasken.

- I en film vet man akkurat hvor tilskueren kommer til å se, mens i et spill kan spilleren plutselig bestemme seg for å løpe inn i et hjørne. Alt dette påvirker også hvor skummelt folk føler det er. Er du alene hjemme i et mørkt rom med et bra anlegg, er det nok en større sjanse for at du blir skremt enn om du befinner deg i et godt opplyst rom med venner som drikker.


- Vi hadde ingenting å tape med «Dead Space»

Det er også en stor forskjell mellom folk som liker å bli litt skremt på denne måten, og de som ikke fikser det. En av kollegaene jeg snakket med ble oppriktig vettskremt av å spille «Dead Space 2».  Han måtte ta pauser hvert kvarter, for det ble for mye for ham.

- Folk reagerer veldig forskjellig på spillet?

- Absolutt, og det var en annen ting vi virkelig jobbet med på «Dead Space 2». Vi snakket med mange som likte det første spillet, men som følte at de satt i helspenn hele tiden. Og akkurat som du sier – mange fortalte at de ikke klarte å spille mer enn et kvarter av gangen. Det ble bare for intenst for dem.

Vi prøvde å finne ut hvorfor enkelte reagerte slik, og kom frem til at vi måtte forandre rytmen i spillet. Som med alt skrekkrelatert blir man nummen hvis spenningsnivået er konstant, og da blir du ikke skremt.

- Så med «Dead Space 2» ville vi forsikre oss om at rytmen, intensiteten og tempoet stadig forandret seg. Det vil være partier der du er redd og ikke aner hva som vil skje. Og så er det øyeblikk der du føler at du har full kontroll og har overtaket på fiendene. Så vi håper vi har funnet en fin balanse som vil appellere både til det brede lag pluss dem som liker å bli skikkelig skremt. 

- Jeg leste nylig at EAs konsernsjef John Riccitiello uttalte at selskapet skal kutte ned drastisk på antallet utgivelser i 2011. Hvordan påvirker sånne avgjørelser jobben din? Er det en positiv eller negativ ting?

- Jeg tror det er en veldig sunn filosofi for selskapet. For noen år siden ga vi ut en masse spill. Jeg mener, massevis. De forskjellige utviklerne gjorde sitt beste, men EA hadde så mange spill der ute at det var vanskelig for mange av dem å utmerke seg. Så det er veldig positivt at det settes større fokus på å skape best mulig spill. Kvalitet fremfor kvantitet, liksom. Jeg tror alle som jobber med kreative medier blir glade når den fremste drivkraften er kvalitet.

Alle jeg snakker med hos Visceral understreker er at de er oppriktig takknemlige for all støtten der ute, og jeg tviler på at dette bare er tomt PR-prat. Den eneste årsaken til at «Dead Space 2» ble laget er at såpass mange hardbarka fans har ønsket seg en oppfølger. Ian Milham har jobbet med «Dead Space» siden det første spillet, og en del har forandret seg siden da.

- Å jobbe på første «Dead Space» var helt topp, for vi hadde ingenting å tape. Det var jo meningen at vi skulle bli kansellert. De eneste som var i bygningen på den tiden var oss, folka bak «The Simpsons»-spillet, «The Godfather» og «Lord of the Rings».

- Så av disse fire, hvem tipper du ender opp med å bli lagt ned? Oss! Selv om vi gjør alt riktig er de tre andre spillene nødt til å komme ut. Så holdningen var: «Vel, la oss kjøre på. De kommer sikkert til å legge ned prosjektet uansett!».

 

- Fansen holdt spillet i live

- Vi hadde ingenting å tape, og den friheten ledet oss til å ta en masse sjanser, og gjøre masse kule ting som virkelig fungerte. Men selv når «Dead Space» var ferdig ble det ansett som en forholdsvis liten greie. I EAs øyne, og i alle andres øyne. 

- Så selv om spillet ble en hit blant kritikere og solgte brukbart, var det ikke en «ka-boom!».

- Vi hadde ikke helt de ressursene vi ønsket, men denne gangen har vi byttet det ene for det andre. Nå er har vi ressursene, men det er store forventninger til «Dead Space 2», og en hel fanbase som er direkte ansvarlige for at vi fikk sjansen til å lage det. Det er fansen som har holdt dette i live og virkelig tatt av, på en måte som fikk EA til å tenke; «wow, hvis vi lager en sånn til, og gjør det storslagent, kan vi virkelig ha noe her».

- Med alt sånt kommer det også større press og forventinger. Tidligere ante ingen hva i helvete vi drev på med, og ingen brydde seg. Vi hadde bare oss selv å tekkes, men nå har vi alle disse andre folka å ta hensyn til. Med et større budsjett kommer flere folks meninger, mer oppmerksomhet, mer av alt.

- Så det er et tveegget sverd, men jeg føler at alt har gått veldig bra. EA har ikke blandet seg mye inn med tanke på hvor mye penger de har gitt oss. Så lenge fansen er fornøyd tar jeg mye heller dette!

Og det er noen virkelig hardbarka fans der ute, flere av dem med tatoveringer av Isaac Clarke og Necromorphs på kroppen, foruroligende nok. Ikonografien fra det første spillet har virkelig truffet, og ingen er mer forbauset over det enn mannen som designet den.

- Disse tatoveringene er helt ville, mann! Jeg skulle ønske de tok kontakt med oss først. Det er helt fantastisk at folk får disse tatoveringene, men mange ganger er de basert på grøtete skjermbilder. Hvis de bare hadde sendt meg en epost: «Hei, jeg har tenkt å få et av designene dine tatovert for evig og alltid på ryggen min. Er det mon tro mulig å få en høyoppløselig, klar versjon av det bildet?», ler Ian Milham.

- «Absolutt! Helt klart, ikke noe problem!». La oss prøve å unngå tragedier her. Heldigvis har de fleste tatoveringene blitt bra, men jeg aner ikke noe om dem før jeg ser bildene. Og da tenker jeg; «wow, jeg kunne virkelig ha gitt deg bedre referansemateriale enn det der».

- Forresten, hva er e-posten din? Bare for sikkerhets skyld.

- Ha-ha, du skal få et visittkort!

Joda, vi fikk epostadressen til Ian, så hvis du går med planer om å få en «Dead Space»-tattoo kan vi sette deg i kontakt med ham. Helt seriøst. Vi har også høyoppløselige versjoner av PressFire-logoen, hvis noen trenger det!

 

«Dead Space 2» lanseres til PlayStation 3, Xbox 360 og PC den 27. januar.


Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer