Vi møtte «Aion»-utvikleren

«Aion» gikk rett til topps på den norske PC-lista ved lanseringen. Vi spurte utvikleren om hvordan de skal sikre sitt nye MMO-spill lang levetid.

11. oktober 2009 10:14

Vi møtte Brand Manager Christian-Peter Heimbach i NCsoft, som har tilrettelagt den vestlige utgaven av det koreanske spillfenomenet.

Under GamesCom-messen tidligere i høst vant «Aion» prisen for beste onlinespill.

Med 3,5 millioner registrerte abonnenter og 400 000 forhåndssolgte eksemplarer i vesten, tyder mye på at «Aion» kan bli et av de få MMO-spillene som kan utfordre markedslederen «World of Warcraft».

«Aion» har fått mye oppmerksomhet for grafikken, og det er ikke bare det koreanske designteamet som har æren - spillet er det eneste MMO-et som bruker Far Cry-motoren CryEngine.

Se bilder fra spillet her.

IKKE BARE GODT MOT ONDT

Ved første øyekast ser «Aion»-universet ut til å ta for seg en klassisk kamp mellom onde og gode krefter.

Men hva rører seg under overflaten?

– Mange tror at «Aion» omhandler en strid mellom engler og demoner, men spillet opererer ikke med et slikt skille.

- Handlingen tar for seg en verden splittet i to av en apokalypse, hvor beboerne har gått igjennom en ulik evolusjonell utvikling.

- Noen av skapningene ser mørke og dystre ut, fordi de har kjempet seg fram og opp, mens de lyse, vakre karakterene har et arrogant vesen.

- Slike konflikter skaper mer dybde i spillet.

 -Når «Aion» skulle overføres til et vestlig marked, holdt det ikke bare å oversette tekst og dialog. Rollefigurene måtte også få et mer vestlig følelsesliv, forteller Heimbach.

- Hva skiller «Aion» fra mange andre MMO-spill?

– Først og fremst det utrolige detaljnivået og den fantastiske grafikken. Dette er et ekte kunstverk i alle ledd, helt ned til insektene på bakken.

- Spillet introduserer også luftbårne angrep som en del av kampsystemet, hvilket ikke har vært gjort i et MMO-spill før, og har en god mestringskurve for helt ferske spillere, opplyser Heimbach.


Skal et MMO-spill virkelig ha livets rett, nytter det ikke bare med forhåndsreklame. Man må også bevise at man kan «bring it»

BRUKERNE BESTEMMER

- Funcoms MMO-storsatsing «Age of Conan» støtte fort på problemer med å opprettholde brukerbasen. Er MMO-markedet hardt å komme inn på?

– Det er absolutt en utfordring å treffe rett smak hos MMO-brukerne, og vedlikeholde interessen deres over lengre tid. Et godt MMO-spill må klare å få spillerne til å motivere hverandre til å danne ligaer og klaner.

 -Det er omtrent som i en fotballkamp. Vi lager innholdet, og deretter bestemmer brukerne hvilken vei selve spillet går, sier Heimbach.

- Er dere godt forberedt på vedlikeholdet?

– Vår store fordel er at «Aion» har eksistert i Korea og Kina i et års tid allerede, utviklet med tanke på et globalt marked fra starten av. Dermed lå det mye tilleggsmateriale klart før lanseringen i vesten.

- I den fysiske spillutgaven er det allerede inkludert tre koreanske tilleggspakker. Framover vil vi presentere mye nytt innhold løpende, lover Heimbach.

- Hva med onlinekapasiteten?

– For øyeblikket er Europa-responsen over alle forventninger, og vi er i gang med å sette opp nye servere. I lanseringsuken var det helt ville tilstander.

- Men samtidig må vi sørge for en sunn serverframtid, så ikke vi plutselig ender opp med 20 ekstra servere som nesten ingen bruker. Derfor forsøker vi å ta det mest mulig gradvis, kan Heimbach fortelle.

- Spillet har skapt mye hype, til tross for relativt lite medieannonsering. Hva tror du er grunnen?

– Når man skal etablere et stort, nytt MMO-community, må man fokusere på informasjon direkte rettet mot kjernemålgruppen. Blant annet har vi ført en bred bannerannonsering på nettsider knyttet til store gamerforaer.

- Men skal et MMO-spill virkelig ha livets rett, nytter det ikke bare med forhåndsreklame. Man må også bevise at man kan «bring it».

Se trailer:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3