Vi møtte Brand Manager Christian-Peter Heimbach i NCsoft, som har tilrettelagt den vestlige utgaven av det koreanske spillfenomenet.
Under GamesCom-messen tidligere i høst vant «Aion» prisen for beste onlinespill.
Med 3,5 millioner registrerte abonnenter og 400 000 forhåndssolgte eksemplarer i vesten, tyder mye på at «Aion» kan bli et av de få MMO-spillene som kan utfordre markedslederen «World of Warcraft».
«Aion» har fått mye oppmerksomhet for grafikken, og det er ikke bare det koreanske designteamet som har æren - spillet er det eneste MMO-et som bruker Far Cry-motoren CryEngine.
Se bilder fra spillet her.
Ved første øyekast ser «Aion»-universet ut til å ta for seg en klassisk kamp mellom onde og gode krefter.
Men hva rører seg under overflaten?
– Mange tror at «Aion» omhandler en strid mellom engler og demoner, men spillet opererer ikke med et slikt skille.
- Handlingen tar for seg en verden splittet i to av en apokalypse, hvor beboerne har gått igjennom en ulik evolusjonell utvikling.
- Noen av skapningene ser mørke og dystre ut, fordi de har kjempet seg fram og opp, mens de lyse, vakre karakterene har et arrogant vesen.
- Slike konflikter skaper mer dybde i spillet.
-Når «Aion» skulle overføres til et vestlig marked, holdt det ikke bare å oversette tekst og dialog. Rollefigurene måtte også få et mer vestlig følelsesliv, forteller Heimbach.
- Hva skiller «Aion» fra mange andre MMO-spill?
– Først og fremst det utrolige detaljnivået og den fantastiske grafikken. Dette er et ekte kunstverk i alle ledd, helt ned til insektene på bakken.
- Spillet introduserer også luftbårne angrep som en del av kampsystemet, hvilket ikke har vært gjort i et MMO-spill før, og har en god mestringskurve for helt ferske spillere, opplyser Heimbach.
Skal et MMO-spill virkelig ha livets rett, nytter det ikke bare med forhåndsreklame. Man må også bevise at man kan «bring it»
- Funcoms MMO-storsatsing «Age of Conan» støtte fort på problemer med å opprettholde brukerbasen. Er MMO-markedet hardt å komme inn på?
– Det er absolutt en utfordring å treffe rett smak hos MMO-brukerne, og vedlikeholde interessen deres over lengre tid. Et godt MMO-spill må klare å få spillerne til å motivere hverandre til å danne ligaer og klaner.
-Det er omtrent som i en fotballkamp. Vi lager innholdet, og deretter bestemmer brukerne hvilken vei selve spillet går, sier Heimbach.
- Er dere godt forberedt på vedlikeholdet?
– Vår store fordel er at «Aion» har eksistert i Korea og Kina i et års tid allerede, utviklet med tanke på et globalt marked fra starten av. Dermed lå det mye tilleggsmateriale klart før lanseringen i vesten.
- I den fysiske spillutgaven er det allerede inkludert tre koreanske tilleggspakker. Framover vil vi presentere mye nytt innhold løpende, lover Heimbach.
- Hva med onlinekapasiteten?
– For øyeblikket er Europa-responsen over alle forventninger, og vi er i gang med å sette opp nye servere. I lanseringsuken var det helt ville tilstander.
- Men samtidig må vi sørge for en sunn serverframtid, så ikke vi plutselig ender opp med 20 ekstra servere som nesten ingen bruker. Derfor forsøker vi å ta det mest mulig gradvis, kan Heimbach fortelle.
- Spillet har skapt mye hype, til tross for relativt lite medieannonsering. Hva tror du er grunnen?
– Når man skal etablere et stort, nytt MMO-community, må man fokusere på informasjon direkte rettet mot kjernemålgruppen. Blant annet har vi ført en bred bannerannonsering på nettsider knyttet til store gamerforaer.
- Men skal et MMO-spill virkelig ha livets rett, nytter det ikke bare med forhåndsreklame. Man må også bevise at man kan «bring it».
Se trailer: