LONDON (PressFire.no): «Den største investeringen til Microsoft innen multiplayer, i noe spill hittil».

Dette er måten «Halo 5: Guardians» frontes på.

Vi har spilt seks timer med Microsofts kanskje viktigste Xbox One-utgivelse i år.

 

Fra revolusjonerende til «trygt»

Det første «Halo» fra Bungie i 2001 var en av pionerene når det gjelder å lage skytespill i førsteperson til konsoller. Noe mange mente ikke var mulig på den tida – for pc, med mus og tastatur, er jo «det eneste som duger til denne sjangeren».

Bungie demonstrerte at det fint går an å lage et slikt spill til både pc og konsoll, der sistnevnte var prioritert plattform.

Her er en høyst personlig gjennomgang av «Halo»-enes opp- og nedturer. En slags kjapp vareopptelling før vi setter tenna i «Halo 5: Guardians»:

«Halo 2» og «Halo 3» – pluss et par sidespor med «ODST» og «Reach» – var også viktige bidrag for å bygge en solid Xbox-serie, men på slutten av den rekka begynte andre konkurrenter på markedet å få bedre fotfeste og overtok rollen som innovatører. «Call of Duty 4» i første rekke, når vi snakker revolusjonerende FPS-er der konsoller ikke spilte andrefiolin snarere ble malen i mange år fremover. En konkurrentene strekte seg etter.

«Halo» hadde en gang innoverende nedslagskraft, men har slutta å føles toneangivende. Likevel har serien en hel del fans som klamrer seg fast til Master Chief i tykt og tynt.

«Halo 4» var det første 343 Industries hadde ansvaret for etter at Bungie trakk pluggen og innledet samarbeid med Activision om «Destiny».

Fireren var kompetent nok, men fremstår som en forutsigbar ventepølse med nye utviklere bak – og kanskje en iboende frykt for å tirre «Halo»-fansen.

 

Brant seg med et «Halo 4»-eksperiment

Hva med «Halo 5», da? Det har en uten tvil en mer spennende duft og større ambisjonsnivå.

343 Industries har fått rammene til å endre oppskrifta og tid nok til å designe noe fra bunnen av til Xbox One.

At flerspillerdelen har fått mye fokus fra Microsoft og 343 er innlysende – vi har selv hørt hvordan de tar tempen, sanker data fra hvordan folk spiller og lytter til spillerne sine.

Dette foredraget fra D.I.C.E. Europa tidligere denne måneden, demonstrerer dette.

Her forklarer flerspilleransvarlig Kevin Franklin blant annet hvordan de ikke vil stykke opp spillerbasen i takt med slippet av utvidelser etter «Halo 5»-lanseringa. Alle nye kart blir derfor gratis. De brant seg skikkelig med dette eksperimentet etter «Halo 4», men foretok kjapt en u-sving da de innså hva som var i ferd med å skje.

 

Warzone.

Alt av utstyr er åpnet

I London for et par uker siden, fikk til totalt seks timer med «Halo 5: Guardians». Både i historiebiten, Arena og Warzone. De to sistnevnte er flerspillermoduser på nettet.

Warzone er den mest interessante. Arena tilrettelegges for konkurransemennesker og er en tradisjonell 4-mot-4-modus, det er den måten å spille «Halo 5» på som har høyest tempo og mest fremtredende «blunk-og-du-taper»-faktor.

I Warzone er det imidlertid åpnet for en type onlinemodus som kan minne litt om «Battlefield» (og særlig i conquest) i omfang og variasjon.

Kartene er store, det er ulike områder hos fiendene du må ta kontroll over – og derfor mer gjestmildt for alle typer spillere, ikke bare dem som vil oppsøke intensiteten i Arena.

Du kan vinne på to måter: enten er laget ditt det første til å nå 1000 poeng, eller så tar dere kontrollen over fiendens base.

 

12 mot 12 i Warzone.

Størrelsen teller

Kjapt tilbake til foredraget Franklin holdt nylig. Til sin og 343-vennenes store overraskelse så de at interessen for å spille 8-mot-8 bare vokste og vokste i kjølvannet av «Halo 4»-premieren.

Disse funnene er trolig noe av inspirasjonskilden til Warzone.

I tillegg dukker det opp datastyrte delmål, «AI-bosser» om du vil, som gir poeng når du klarer å kneble disse.

Det er et sammensatt system som avgjør hvilket av de to lagene som vinner.

Kampene er utvidet til 12-mot-12. Alle våpnene er tilgjengelig, alt av kjøretøy og AI-fiender kastes også inn i dansen når temperaturen øker. Dette er modusen der du også kan kompensere for manglende ferdigheter (hold deg fast!) … ved å kjøpe boosts, også for ekte penger.

Altså kortpakker eller requisition («REQ»-systemet). Dette er en blanding av kosmetiske tillegg og egenskaper som for alvor kan endre balansen på slagmarken.

NB! I videovinduet demonstreres «REQ»-systemet nærmere.

 

To typer kort. (Bilde: Halo Waypoint).

343 elsker «Hearthstone»

Kortpakkesystemet er samtidig belønninger du får fra flere av bitene i «Halo 5», men som kun kan brukes i Warzone for å oppnå diverse fordeler.

Kosmetiske endringene føres også over til Arena.

Det er et par uker siden 343 begynte å forklare hva dette egentlig innebærer.

«Hearthstone: Heroes of Warcraft».

– Vi ville at systemet skal gi den samme typen glede og spenning som du får fra å åpne en «booster pack» og oppdage et sjeldent kort inni der, beskriver spillsjefen Josh Holmes, og legger til at flere på 343-teamet er store fans av «Hearthstone» og lignende digi-kortspill.

Kanskje har Holmes også tittet på regnskapstallene fra EA og oppdaget hva «FIFA Ultimate Team»-kortene genererer av inntekter?

Det finnes over tusen slike kort i REQ-systemet til lanseringa. Enda flere kommer i fremtiden. Noen av dem er permanente, andre kan bare brukes én gang.

 

(Bilde: Halo Waypoint).

Kortet som førte til bomberydding

De inkluderer både våpen og kosmetiske endringer på utstyret du allerede har. REQ-poeng samler du både fra Arena- og Warzone-spilling og disse kan igjen omsettes i kortpakker der det er tilfeldig hva slags innhold du ender opp med.

Eventuelt kan du bla opp og bruke ekte penger, hvis du for alvor blir bitt av dette samlekortaspektet.

Hva med balansen, da? Blir ikke den helt ødelagt?

(Bilde: Halo Waypoint).

Det er en helt naturlig ting å lure på. Det er her Warzone viser seg som et litt annet type onlinetilbud enn vi kjenner fra mange andre førstepersonsspill.

Denne digre slagmarken har en dynamikk der brettene og fiendebølgene ruller i lengre tid (15-20 minutter). Disse har et volum og en skala som gjør at REQ både innvirker og samtidig føles som en naturlig del av Warzone.

Et digert kampfly blir aktivisert under en av rundene vi spilte. Det bomberydder godt i landskapet og vipper vekta i disfavør mitt lag – men avgjør på ingen måte runden. Vi har fortsatt noen triks og knep på lur selv.

 

Warzone-kampene inkluderer
alle slags fartøyer.

Sukrer grøten

Betydningen av godt, gammaldags arbeid med standardvåpnene og avtrekkerfingeren, er samtidig ikke tonet for mye ned. Det må legges inn taktisk skytelagarbeid, også.

Det handler ikke utelukkende om å ha de kraftigste REQ-korta for å vinne kampene.

REQ-systemet har definitivt potensiale til å bli en utskjelt og kontroversiell del av «Halo 5», men vi må spille mye mer før vi konkluderer.

Sukkeret på grøten fra 343 og Microsoft, for å gjøre kortsystemet mer spiselig, er at de i fremtiden slipper alle nye flerspillerområder helt gratis.

 

Fire mot fire i Arena,
og tempoet er høyt.

Biter e-sport-sirkuset på?

Arena er den rene, e-sport-vennlige. Brettene mer kompakte, spesielt det ene av de to det var mulig å prøve i London.

Vi spilte en capture the flag-variant der rundene stort sett var over på et par-tre minutter.

Den andre banen hadde et par ekstra etasjer og innbyr til hakket mer enn «run & gun», men det er i Arena Microsoft helt sikkert håper esportsirkuset skal bite på.

Halo Championship Series sparker igang en ny sesong snart, og nå dytter Microsoft en million dollar i premiepotten.

Warzone er trolig designet for å tilby noe for «alle», uansett hvilke preferanser du har innen onlineskytere – offensive eller defensive tendenser? Sulten på bosskamper eller mer taktisk og forsiktig spilling? Alt dette kan tilfredsstilles i denne «Halo»-sandkassa, der 343 lover (og ifølge Digital Foundry også innfrir) stødig 60 bilder i sekundet over hele fjøla.

 

Fire på lag i co-op.

Har «Destiny»-følelsen

Historiebiten av «Halo 5» fikk vi også et kjapt innblikk i. Her er det viktigste aspektet at det går an å spille med inntil tre venner. Fire er alltid bedre enn to!

Spilling for to på delt skjerm er skrapet til fordel for dette.

Inntrykket er generelt at 343 selv har lagt igjen noen hundre timer med «Destiny». Måten du kan spille igjennom hele historien med hjelp fra tre venner, gir flere assosiasjoner til Bungie-spillet.

Det er kanskje ikke så rart at mye av det samme DNA-et renner mellom disse to spillene.

De to brettene viste at det ikke bare er mørke og trange korridorer. Det siste området er et variert, solrikt og åpent område.

– De vil prøve å ødelegge disse gamle uerstattelige oldtidsminnene, får vi høre når vi nærmer oss ruinene og skal ut i en kamp.

Et utilsiktet(?) blaff av dialog som føles skremmende aktuelt i dag når vi ser på nyhetsbildet og IS’ herjinger, kanskje.

 

Slår «mobbeofferet» tilbake?

«Halo» har vært gjenstand for mye erting eller mobbing opp igjennom åra når det gjelder den pompøse, selvhøytidelige tonen og ofte banale manus – eller beskyldninger om at alle miljøene bare er fire nyanser av brunt.

Vi fikk se spor av endringer også i historiedelen.

Noen «grunts» helt i starten er ikke alene om å tilføre følelsen av litt glimt i øyet – der de går og klager og kommenterer i korridorene. Det andre brettet er åpnere, lysere og friskere og tilfører enda mer av «Destiny»-følelsen etter å ha tilbakelagt et første «Halo»-parti med klaustrofobisk korridorskyting.

 

Rundt 400 mennesker hos 343 Industries har trolig følt presset fra Microsoft-ledelsen om å blankpolere et «Halo 5» som ikke bare skal føles relevant i 2015, men også være med på å revolusjonere. Igjen.

Inntrykket nå er at det kjennes friskere. Dommen må vi vente med til neste måned.

NB! «Halo 5: Guardians» lanseres til Xbox One 27. oktober.

PressFire har selv betalt for reise til og opphold i London.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer