STOCKHOLM (PressFire.no): Selv om jeg først og fremst henger i DICEs stilrene lobby for å sjekke utviklinga av «Star Wars: Battlefront», er det et annet spill som i større grad får foten til å dirre litt ekstra i dag.

Vi har nemlig også sikra et intervju med seniorprodusent for «Mirror’s Edge Catalyst», Sara Jansson. 

 

Modig og friskt

Sluppet av en ukarakteristisk vågal Electronic Arts i 2008, representerte forgjengeren et modig og friskt pust, drevet av sterke idéer og kledd opp i rene og modernistiske linjer – ikke ulik de i lobbyen som omgir meg her jeg sitter og vibrerer.

Til tross for at «Mirror’s Edge» gledet mange – meg selv inkludert – og opparbeidet seg en hengiven fanbase i åra som fulgte slippet, var det også et spill som både delte anmeldere og til slutt leverte skuffende salgstall.

Ikke akkurat en selvfølgelig kandidat til den tradisjonelle «større, dyrere, bedre»-overhalingen som gjerne skjenkes oppfølgere i spillmediet. 

 

Sara Jansson.
(Foto: Martin Anfinsen/PressFire.no).

– En heit idé

Når jeg spør om hva som sparket i gang utviklingen av oppfølgeren for fullt, en pitch som EA-topp Patrick Söderlund forøvrig har referert til som en «heit idé», er det imidlertid realiseringen av store ambisjoner Jansson lover oss.

– Da suksessen uteble med det første spillet, forplantet dette seg også i prototypene som ble utviklet for en eventuell oppfølger. Vi ble forsiktige på pengebruken, og turte ikke å tenke drastisk annerledes.

– I motsetning til denne tankegangen dreide derimot pitchen fra teamet mitt seg rundt at vi skulle blåse opp alt! Her skulle vi hverken tenke tid eller penger, men heller ta det som var bra med «Mirror’s Edge» og gjør alt større, bedre og mer unikt.

– Her må vi våge å ta risikoene, legge spenn i en bra historie og gå «all inn» – ikke feige ut og gjøre ting halvveis.

 

Blankpolert storby med personlighet

Sentralt i denne visjonen var tanken om å sette spillet i en dynamisk storby som gradvis åpnes opp for spillerne.

– Der det første spillet presenterte en rekke lineære nivå som man spiller fra A til B, har vi nå bygd en by som spillerne kan navigere organisk og uten lasteskjermer. Vi har også innført en dynamisk døgnsyklus og i større grad fylt byen med liv.     

Disse utvidede bymiljøene leder oss også mot en større grad av variasjon.

– Etter hvert som flere områder åpnes får man tilgang til vidt forskjellige omgivelser, fra de klassiske takstrekkene fra «Mirror’s Edge», til byggeplasser og underjordiske tuneller. Vi har også fokusert langt mer på vertikalitet og variasjon i «Catalyst» enn hva vi greide å gjøre med forgjengeren.

– Samtidig ønsket vi også å vise mer av det som putrer under overflaten i denne spillverdenen, og sørger derfor for å portrettere en levende by med personlighet og historie. En by som også forandrer seg over tid og med spillerens handlinger.

 

Åpent urbant orienteringsløp

Mens overgangen fra gjennomdesignede og lineære byløp til åpen verden har bydd på tekniske utfordringer, lurer jeg mest på hva som skjer med et spills identitet når spillverdenen åpnes opp på denne måten.

– Hvordan har dere gått fram for å flytte en så regissert og stram opplevelse som «Mirror’s Edge» til en åpen verden?

– Det viktigste har vært at alle bevegelser skal være moro på alle byens overflater og i alle retninger, noe som har bydd på betydelige designutfordringer.

Jansson lover også at dette skiftet i større grad gjør «Mirror’s Edge Catalyst» til et spill som forandrer seg over tid. Der man i det første spillet kunne blinke seg ut et mål og løpe alt man makter, må man her i større grad analysere omgivelsene og velge den ruten som synes mest optimal.

– Når du først kommer til et nytt område kan det oppleves mer puzzle-aktig og treigere, mens senere løpeturer gjennom området vil være langt mer umiddelbart tilfredsstillende. Vi belønner de som har lært seg å lese byen, og perfeksjonert løypene som passer de best

Dette har vært langt vanskeligere å designe, men desto mer givende når vi treffer planken.

Her reflekter Jansson også det jeg – og mange andre – opplevde med det første spillet. Første gjennomspilling er bra, men det er når man kommer tilbake til spillet med økte ferdigheter og lokalkjennskap det virkelig begynner å skinne. 

 

Ta rennafart og slå til

Samtidig vitner forandringene om en utvikler som ikke bare var fornøyd med det første «Mirror’s Edge». Spesielt problemene med å integrere et kampsystem trekkes fram:

– Fremfor alt ønsket vi å fjerne skytevåpnene da vi ikke syntes de fungerte så bra med resten av spillet. Der man ellers hadde en følelse av konstant bevegelse måtte man med våpen i hånd stå i ro for å sikte.

– Målet i oppfølgeren ble derfor å integrere slåssingen i protagonist Faiths bevegelsessett og resultatet er nå i større grad inspirert av kampsport. Nå må man benytte seg av sitt moment og sine omgivelser for å ta ned motstanderne.

Jansson trekker også fram de øvrige bevegelsene i førsteperson som noe de ønsket å forbedre ytterligere.

– Vi ville gjøre at bevegelsene føltes friere og mer responsive gjennom blant annet å la spillerne bryte ut av animasjoner i større grad enn tidligere. Vi har også her lagt til en del nye bevegelser i Faiths repertoar.

 

Gammel heltinne, ny historie

Beslutningen om å sette en strek over det første spillet for å lansere «Mirror’s Edge Catalyst» som en helt ny start og opprinnelseshistorie henger også sammen med problemer Jansson bemerker med forgjengeren.

– Vi følte at vi med Faith hadde en sterk hovedrolle, men ønsket å bygge opp historien hennes bedre enn hva vi gjorde i «Mirror’s Edge». Slik trenger vi heller ikke å lede denne opprinnelseshistorien opp mot et spill som var bra, men som ikke traff så godt som vi ønsket. Nå kan vi heller gjøre dette på nytt og på best mulig måte, mens vi beholder universet og spillfiguren.

Vi minnes også om at «Mirror’s Edge» vil være åtte år gammelt når «Catalyst» kommer, noe som synes å ha redusert verdien av en ren oppfølger.

 

«Mirror’s Creed?»

Når det kommer til spill satt i åpne verdener er det vanskelig å ikke tenke på Ubisoft-framgangsmåten, som synes å ha blitt mer og mer utbredt de siste årene. Det er dette – og spesielt «Assasin’s Creed»-serien – jeg har i bakhodet når jeg spør om man nå kan bevege seg fritt på gateplan.

– Vi bruker å si at Faith bare kan gå hvor andre kurérer kan gå, og hun mingler heller ikke med vanlige folk. Det vi derimot kan si er at hun kommer til å bevege seg på gatenivå – men kun der det er trygt – og man vil også få muligheten til å interagere med andre mennesker i spillverdenen.

Tankene om at dette blir noe «Assassins Creed»-aktig med utvidede parkourmuligheter, feies derimot bort med latter.

 

Stødig svensk smak

En av grunnpillarene i «Mirror’s Edge» som vil bestå – i tillegg til hovedpersonen – er den slående minimalistiske estetikken som jeg selv knytter opp mot skandinavisk modernisme.

Hvor kommer inspirasjonen til denne verdenen fra? Er det knyttet til hva dere ser rundt dere, eller er det raskt å tenke «nordisk» da vi vet hvor spillet er produsert?

– Nei, vi bruker faktisk å si at «Mirror’s Edge» føles skandinavisk, men jeg tror det er mye da de fleste av oss på teamet er herfra. Jeg tror vi – uten at vi nødvendigvis er bevisste på det – har lagt mye av oss selv i spillet, men vi har jo også hatt «less is more» som et sentralt designprinsipp.  

– Våre amerikanske kolleger tror jo vi er gale: «Hva mener du; «less is more»? Men vi kjører steinhardt på dette konseptet og tror at både hvordan spillet ser ut og føles påvirkes av at vi er svenske – vi har god smak helt enkelt! 

En mulig konsekvens av dette har blant annet vært at «Mirror’s Edge» fungerte bedre i Europa enn i USA, noe hun tror også kan komme til å gjelde for oppfølgeren.

Når jeg spør om disse tallene vil påvirke produksjonen av oppfølgeren, avvises dette selvsikkert og bestemt.

– Det er en spesiell greie vi jobber med, og det vil alltid finnes noen som ikke vil like dette. Det er helt ok. Vi vil selvfølgelig at flere skal omfavne spillet, og tar noen grep for å gjøre «Mirror’s Edge» mer tilgjengelig, uten at dette går på bekostning av de mer erfarne spillerne.

Løsningen synes å være å gi positiv feedback og flere valgmuligheter til dyktige spillere, mens mindre begavede kan velge enklere ruter å knote seg gjennom.

 

Med hjelm og høydeskrekk

I tråd med de tidligere bemerkningene om vertikalitet er det naturlig å dra opp igjen muligheten for å integrere Virtual Reality i «Mirror’s Edge»-opplevelsen.

– Er VR noe dere har hatt i bakhodet under utviklingen av «Mirror’s Edge Catalyst»?

Ja absolutt. Det er en teknologi som er veldig spennende og vi har så klart hatt test-kits her og utforsket mulighetene som ligger i dette. Akkurat nå er imidlertid alt av fokus rettet mot å få ferdig spillet og gjøre det så bra som det kan være ingenting annet. Men vi vet jo ikke hva som vil hende i fremtiden, så vi får se.

En autentisk «Mirrors Edge»-opplevelse i VR hjelm vil kanskje også være rimelig fryktinngytende, foreslår jeg og får raskt svar:

– ... men det kan også være ganske kult, sier Jansson lurt. 

Se derfor ikke bort ifra at vi en gang kan nyte kantene på Glass’ skyskrapere med klumpen i halsen, og VR-hjelmen på hodet.

«Mirror’s Edge Catalyst» lanseres til PlayStation 4, Xbox One og PC 26. februar.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Den norske esport-stjerna Lâm «k0u» Tịnh Trì har gått bort

Ble bare 22 år.

Les mer

Masseoppsigelse i verdens største esport-organisasjon

Frankrike og Spania spesielt hardt rammet.

Les mer