LOS ANGELES (PressFire.no): Det var under E3 i 2013 svenske Massive Entertainment imponerte store deler av internett med sin teknologidemonstrasjon av spillet «The Division».

I ettertid har de nærmest vært i en åpen krangel med eierne etter Ubisoft kunngjorde en utgivelse av spillet allerede i 2014.

Historier i media avkreftet utgivelsesåret som fullstendig urealistisk. Det var trolig Massive selv som lekket disse opplysningene.

Den svært selvsikre og frittalende strategien til Massive Entertainment var mye av grunnen til at PressFire ikke nølte da tilbudet om en prat med sjefen sjøl dukket opp. 

Mannen bak roret, David Polfeldt, er kjent for å være en som kan snakke for seg og sine.

 

Studiosjef i Massive Entertainment,
David Polfeldt.
(Foto: PressFire.no).

Bekymret for spillbransjen

Selve spillet var jeg i utgangspunktet bare interessert i fra et teknologisk ståsted – for min del virket innholdet sekundært, mye på grunn av «brennmerket» med Tom Clancy i logoen.

Men tjue minutter senere, etter en prat med en av de mest veltalende og reflekterte mennene jeg har møtt i spillbransjen, har fått meg til å se spillet i nytt lys.

Polfeldt har ikke bare liten forståelse for utviklere som «bare» vil lage et skytespill, men er bekymret for spill som medium:

– For å være ærlig er jeg litt bekymret, for jeg tenker at for mange spill fokuserer for mye på spesialeffekter og dreping. Jeg har ikke noe fundamentalt imot dette – jeg er jo i spillbransjen og forstår verdien i spesialeffekter og skyting, forteller han engasjert og påpeker at kan være veldig belønnende med en sånn opplevelse.

– Men det må foregå i en kontekst som er meningsfylt. Det kan ikke bare være masse eksplosjoner, skyting og dreping i 25 minutter, sier Polfeldt.

– Sånne ting gjør meg bekymret, vi ønsker jo å bli tatt mer seriøst som medium. Vi må ta opp spørsmål om etikk, økologi og vold og vi må ha gode svar.

– Vi kan ikke bare late som om dette ikke påvirker oss, for det gjør det.

 

Det prisvinnende overlevelsesdramaet
«The Last of Us».

Ser opp til «The Last of Us»

Polfeldt avslører at Massive Entertainment ville blitt beæret om de ble assosiert med det han kaller «meningsfulle» spill, som «The Last of Us».

– Jeg liker «The Last of Us», fordi det faktisk tar opp temaet kjærlighet. Du gjør hva du gjør for en god grunn. Hver eneste kule du skyter i det spillet har mening og er relevant i forhold til hva du prøver å oppnå i henhold til historien.

– For meg er dette fantastisk, forteller han og hevder de utforsker den samme tankegangen med «The Division».

Polfeldt forklarer at du i filmsekvensen fra spillet kan se at agentene ikke fyrer av en eneste kule.

– Det er med vilje, fordi de helst vil unngå å skyte noen. Jobben deres er ikke å drepe folk, og derfor skal man ikke automatisk anta at det riktige svaret er å skyte folk. Jobben deres i historien er å redde menneskeheten, eller i alle fall New York. Og endre retningen til menneskeheten til noe positivt, som vil være fred. Det vil ikke være mer vold.

– På den måten prøver vi utforske de samme temaene på samme måte. Hvis du faktisk må skyte noen, var det nødvendig og situasjonen krevde det for å beskytte noe. Men det er ikke automatikk i at du må skyte folk.

 

«The Division».

Bryr seg om håndverket

Polfeldt er tydelig opptatt av mer enn underholdningsverdien i spill, og han blir overrasket over at jeg vet om hans kunststudier og spør om det påvirker ham som sjef for et spillselskap.

Han mener selv at dette er med på å gjøre ham til en sjef som setter håndverket i sentrum.

– Det påvirker meg enormt mye som en sjef, fordi mine interesser er håndverk. Jeg er interessert i å skape ekstremt vellagde ting. Om det er en illustrasjon, et oljemaleri eller et spill spiller ingen rolle for meg. Og siden jeg selv har en forståelse for hva det betyr å være en håndverker, betyr det at jeg også forstår hvilke forutsetninger jeg skaper for dem som jobber med meg.

Ifølge seg selv er hans interesser som sjef å forbedre forholdene til håndverkeren:

– Det er dette jeg tenker en sjef bør gjøre, ikke noe annet. Og det er gjennom dette jeg filtrerer alle mine avgjørelser.

– Jeg spør meg selv om dette vil forbedre forholdene til håndverkeren, og gjør jeg det lettere for dem å ha suksess.

– Om svaret er «nei», så gjør jeg det ikke. Jeg gjør det ikke om det ikke gjør situasjonen bedre, mer komfortabel eller inspirerende for dem.

– På den måten har utdannelsen min en ekstremt stor effekt på meg som sjef.

– Samtidig er det historiefortelling som er interessant for meg. Å være i en samtale med et publikum. Det er en svært interessant form på grunn av det interaktive aspektet og at det ikke er simultant.

– Man lager spillet på ett tidspunkt, mens spillopplevelsen er på et annet tidspunkt. På den måten må vi være smarte i hvordan vi lager dialogen. Og det er ikke vi som eier tidslinjen, for den tilhører spilleren.

– Det er dette som er fascinerende for meg: at vi er involverte i denne veldig komplekse formen for dialog. Du kan påvirke folk på en måte som beveger dem og gir dem følelser og mening. Derfor er jeg interessert i spill.

– Dette kommer fra min bakgrunn innen kunst. Derfor eksisterer kunst, som en kommentar på livet. Den eksisterer ikke for å være en forretning.

 

Savner spill som er mer enn bare spill

Men å lage spill med mening er ikke enkelt, ifølge David Polfeldt.

– Først og fremst er det veldig vanskelig å være på et slikt nivå. Det er kanskje ikke et spørsmål om man vil være på nivået, men at det er veldig vanskelig å være på høyde med store forfattere og filmskapere.

– Vi er fremdeles i en ung bransje, så det kan hende vi ikke er klare for det ennå. Men jeg er bekymret over at så mange spill velger å «bare» være et spill.

– De har alle disse puslebitene de setter sammen uten å legge til noe eget som bygger videre eller å bidra til tradisjonen.

– Vi har bare hatt spill i noen tiår, og for min del er det viktig å bygge videre. Vi burde tenke på hva som er det neste steget. Hvordan flytter vi grensene? Derfor er det interessant akkurat nå, fordi vi får lov til det.

– Det er overraskende at andre utviklere ikke ser det på samme måten. At de er fornøyde med «bare» å lage nok et skytespill. 

Er det er trist, syns du?

– Ja, men kanskje de bare er yngre enn meg ...

– Nå, når jeg hører meg selv snakke, skjønner jeg at kunststudiene mine kanskje har noe med det å gjøre også.

Han påpeker at de sikter mot enkelte ting for sin egen del også.

– Om jeg skal oppsummere, vil jeg si at vi utforsker konseptet «innlevelse». Vi prøver å skape en veldig dyp innlevelse.

– Dette består blant annet av brukergrensesnitt som ligger i miljøet rundt deg, god research om omgivelsene. I tillegg forsikrer vi oss om at verden rundt deg responderer på det du gjør med ødeleggelser.

 

«The Division» fikk mye
scenetid under
E3-spillmessa i juni.

Vil ikke ha avbrudd

Han forteller også om hva de prøver å gjøre med historien i spillet, hvor han spesielt nevner det de kaller ekko-systemet.

På pressekonferansen til Microsoft under årets E3, ble dette systemet demonstrert ved at spilleren får gjenskapt en hendelse eller situasjon som et slags hologram i miljøet.

– De er en virtuell reproduksjon av situasjoner i verdenen. Vi utforsker dette i stedet for å avbryte spillet med filmsekvenser.

– På denne måten prøver vi virkelig å flytte grensene når det kommer til innlevelse. Vi vil at folk skal kunne si: «jeg har vært der, og jeg har gått gjennom den opplevelsen.»

Alt snakket om meningsfylte spill gjør at jeg ikke kan dy meg og tar opp manglende interesse for spill hos norske investorer og gratisspillene som håver inn inntekter med mikrotransaksjoner, men Polfeldt mener det ikke er det samme:

– Ærlig talt tenker jeg ikke på sånt som spill. For meg er sånne spill skinner-bokser [et testmiljø som analyserer oppførsel], på samme måte som jeg ikke tenker på enarmede banditter som spill.

– For meg er ikke sammenligningen mellom spill og disse spillene rettferdig. Det sagt, tror jeg ikke at investorer er problemet. De tiltrekkes vanligvis av hva som helst som tjener penger, og så lenge du har en forretning de kan tjene penger på, vil de være tiltrukket.

«Drømmefall: Kapitler» er
et av norges spillhåp i år.

– Det jeg ikke er sikker på, fordi jeg ikke kjenner Norge godt nok, er deres kulturelle tradisjon. I Sverige har vi jobbet med musikk på et internasjonalt nivå veldig, veldig lenge.

– Vi har hatt mange artister og komponister som har hatt suksess. Vi har også hatt suksessfulle forfattere og filmskapere. Jeg mener det er her spill skal kommer fra – fra en kulturell arv og en lidenskap for historiefortelling.

– Om det er film, bøker eller spill, tror jeg det er der dere finner nøkkelen til den norske framtiden. Jeg vet at dere har noen virkelig gode forfattere, og noen virkelig gode musikere. Det er her jeg tror dere finner framtidens norske spillmirakel.

 

Teknologidrevet suksess?

Den svenske spillbransjen har imidlertid hatt flere spillmirakler allerede, og det slår meg at svenskene har hatt en enorm interesse for å utvikle egen spillteknologi.

David Polfeldt liker ikke å skryte utelukkende av Sverige, men mener det er noe med Norden.

– Jeg tror vi kan inkludere hele den nordiske regionen når det kommer til dette, selv om svensker og finner virker å være besatt av dette og uvanlig gode på det, forteller han og innrømmer at han faktisk etterforsket litt rundt dette.

– Jeg hater kulturelle stereotypier og hater definitivt nasjonalisme og patriotisme. Derfor synes jeg det er et ukomfortabelt spørsmål, og derfor undersøkte jeg rundt det slik at jeg ikke bare sitter her og skryter av Sverige.

Han mener dette kan spores historisk sett, spesielt når det gjelder Sverige.

– Vi deler noen likheter med alle de nordiske landene når det kommer til klima og lavt folketall, og derfor har vi vært veldig avhengige av å jobbe sammen i motsetning til autonomi. I tillegg til gode verktøy.

– I de nordiske landene er det også en virkelig god forståelse for når man skal være autonom og når man skal være en lagspiller. Vi forstår dette på et virkelig bra nivå, som er vanskelig for andre kulturer å forstå.

– Du kan se det i det norske og svenske landslaget i fotball også, hvor vi vet når man skal jobbe som gruppe og når man skal ta en risiko. Og vi vet dette helt naturlig.

 

Ville kamuflere naziflørten

– Dette har på en måte skapt en generell interesse for verktøy av høy kvalitet. Og man kan se det innen mange felt. Det som skjedde etter andre verdenskrig, var at Sverige var mye mer desperate til å dekke over flørten med nazistene ved å assosiere oss med amerikansk og anglosaksisk kultur.

– Dermed åpnet vi dørene på vidt gap for alt engelsk og har derfor hatt femti år med veldig tung påvirkning fra Hollywood og underholdning, noe jeg tror har trent oss i å tenke blockbuster av høy kvalitet i Hollywood-stil. Vi skjønner det, fordi vi har blitt marinert i dette i over seksti år.

– Mer enn dere i Norge, fordi dere ikke var så desperate til å bli assosiert med amerikansk kultur. Dette tror jeg har hatt en stor innflytelse på hvordan vi er forskjellige i spillbransjen.

Tror du det er derfor norsk spillbransje ligger sist i Norden?

– Den kulturelle stereotypen er at dere har blitt for rike av olje, at dere ikke er så sultne som resten av de nordiske landene. Det er nok det svaret som kommer oftest fra folk.

– Jeg tenker at dere i Norge har vært hakket mer isolert fra påvirkning fra kontinentet og tror det har noe med det å gjøre, sier han og påpeker samtidig at teorien kan ha noen hull eller brister siden både Island og Finland også har vært flinke spillskapere med suksess.

 

Det danskutviklede «Limbo» ble
en indieyndling.

– Norge trenger et «Minecraft»

I Norge gir kulturdepartementet rundt tjue millioner kroner i støtte til spill, noe som nærmest er unikt på verdensbasis. Polfeldt kommer fra et land som har bygget en spillbransje uten statlig støtte, men påpeker subsidier har mange politiske dimensjoner:

– Det er et spørsmål som har mange politiske dimensjoner. Jeg er ikke involvert i politikk, men jeg tenker at «Limbo» beviser at det kan være en god idé å ha et subsidiert prosjekt.

– Dét du kanskje mister, er den Darwinistiske testen i et veldig tøft marked.

– Kanskje det er et spørsmål om kort sikt versus langsiktig, hvor jeg tenker at begge deler er en god måte å bli en utvikler med lang horisont.

– Dere trenger en «Minecraft» eller noe sånt, som viser at det er et lukrativt marked selv om man bare er interessert i pengene, forteller Massive Entertainment-sjefen til PressFire.

Denne filmen ble sluppet under E3-messa i juni:

Annonse

Kommentarer