Vi møtte «Forza 3»-sjefen

Dan Greenawalt tegnet og forklarte for oss hva han egentlig mente når han omtalte «Forza Motorsport 3» som det definitive bilspillet fra scenen under Microsofts E3-pressekonferanse.

17. august 2009 14:53

LOS ANGELES (PressFire.no): Dan Greenawalt, sjef for «Forza Motorsport 3», står med munnen full av skinke når vi møter han under sommerens E3.

Kokt skinke, for å være mer spesifik. I en baguett.

Det er harde bud etter tre lange dager med spillmesse, og Greenawalt har funnet akkurat mange nok minutter til å få stappet i seg litt fôr mellom slagene.

Her leser du alle PressFire-sakene fra E3 2009.

Tv-skjermen som er montert til Xbox 360-konsollen viser et stillbilde fra hans nyeste baby, «Forza Motorsport 3».

- Jeg viste nettopp dette til en annen journalist. Se da, sier Greenawalt, mens han ivrig peker på en detalj de aller fleste kanskje ville oversett.

- Jeg er ekstremt opptatt av fysikk. Se hvordan forhjulet bøyer seg litt under vekten av bilen og kurvingen på svingen. Det er fysikk, det!

Det er ikke rart at Greenawalt blir opprømt av slikt. De som kjenner Forza Motorsport-spillene vet at dette er pur lidenskap, perfeksjon og øye for detaljer – alt for å lage en simulator på Xbox som kan matche Sonys Gran Turismo-serie.

Greenawalt er i tillegg en fyr som ikke er redd for å sette skapet på plass, noe som har resultert i en rekke underholdende uttalelser om konkurrentene. Det gir i sin tur i et veldig langt intervju, så om du liker Forza-spillene og gleder deg til tredje avsnitt, er det bare å finne en god sittestilling og hente en stor kopp kaffe.

En hver konsoll med respekt for seg selv må ha en killer bilsimulator. Årets bidrag på Xbox 360 heter «Forza Motorsport 3» og slippes 23. oktober.

Diskuter «Forza 3» i vårt forum.

DRAMATISK ANNONSERING

Tre dager før var «Forza Motorsport 3» som ventet en av ingrediensene på Microsofts E3-brief.

Og det var ikke en hvilken som helst, tørr annonsering.

Greenawalt, skjult av en bevegelig scene, ble avduket sammen med en frisk Audi og drapert i tørris-røyk.

Se Forza-video fra E3 her.

Han messet om at «Forza 3» er det definitive bilspillet, en setning han også kom tilbake til flere ganger under vår intervjuavtale med han.

Han starter med å fortelle oss hvordan et den gang lite studio satte seg som mål å lage den beste bilsimulatoren på markedet og etter manges mening har lykkes med nettopp det.

- Jeg har vært game director på «Forza Motorsport» siden begynnelsen i 2002. I starten lagde jeg en visjon for et veldig lite utviklerteam: Jeg ville at vi skulle gjøre gamere om til bilelskere, og bilelskere til gamere, forteller Greenawalt.

- Simulering, racing, god grafikk og en sterk communitydel ble sentrale byggeklosser frem mot å forsøke å nå det målet, og forene spillere rundt bilinteressen, fortsetter han.

Som en outsider sammenlignet med Sonys Gran Turismo, en serie som siden starten i 1997 har solgt over 50 millioner spill, har det tatt Forza-merkenavnet litt tid å få den samme anerkjennelsen som GT-spillene.

Man har derfor jobbet med flere områder enn bare å stappe flest mulig polygoner inn i et spill, og lært mer enn bare å lage grafisk troverdige kopier av bilmodeller.

«Forza Motorsport» (2005) og oppfølgeren fra 2007 har blant annet vært helt i tet når det gjelder onlinespilling og støttefunksjoner til communityet som har gjort dette til noe langt mer enn nok en bilsimulator.

Les også: Her er rattet - hvor er «Forza 3»

?
Les også:
«Forza 3»

først til Europa.

Onlineauksjonssystemet og måten du kan style biler på, for eksempel. To funksjoner som har gjort Forza-felleskapet stort og dedikert.

Til 3’eren som ruller inn i butikkene denne høsten, introduserer Turn 10 flere nyheter som skal bygge fellesskapet større, men samtidig inkludere flere, uerfarne gjester til bordet.

HELT NY SPILLMOTOR

I «Forza Motorsport 3» møter du på mange måter et helt nytt spill enn i forgjengeren fra 2007.

Utseendet på menyene, spillmotoren og innholdet ser omarbeidet ut – og er også det.

- For å dele bilpasjonen teamet har, måtte vi endre en god del til «Forza Motorsport 3».

- Utseendet er veldig annerledes enn i «Forza 2», og vi brukte bilbrosjyrer fra Audi og BMW som inspirasjonskilde til menyene, sier Dan Greenawalt.

PressFire fikk selv mulighet til å teste spillet under E3, for det var overraskende nok såpass ferdig i juni at det var å finne på messegulvet rett etter annonseringen av at tittelen faktisk eksisterte.

Les også: Vi testet «

Forza Motorsport 3»

på E3.
Se også: Flere skjermbilder fra spillet.

Man skjønner fort hva Greenawalt snakker om når man ser resultatet: Menyene er lyse, det er rent og stramt designmessig, og måten du velger biler på er som et interaktivt utstillingsvindu for de ulike bilfabrikantene som er med i spillet. 50 i tallet – noe som resulterer i 400 ulike bilmodeller i det ferdige spillet.

- Dette spillet er enormt! Legg til at du kan kjøre på 100 baner, og du har et spill som er tre ganger så stort som vår nærmeste konkurrent. Og variasjonen av biler du finner i det ferdige spillet er også enorm. Du finner alt fra klassiske muskelbiler, SUV’er, britiske veteranbiler, nye high end-modeller, Lotus-modeller, og flere racingklassemerker.

Greenawalt stiller seg til med 360-kontrolleren og ruller i gang en liten demonstrasjon av spillet og forteller mer om den grafiske oppjusteringen de har foretatt sammenlignet med forgjengeren.

- Disse bilene får nyte godt av den nye spillmotoren vår, som gir oss ti ganger flere polygoner enn i «Forza 2», og fire ganger bedre tekstur-resolusjon.

Etter å ha hamret inn den første salgspitchen, begynner så Greenawalt å jobbe seg inn mot hans kanskje vanskeligste jobb under E3-intervjuseansene: Å overbevise om at det trengs støttehjul i bilsimulatoren hans.

ÉNHÅNDSKONTROLL

For å være helt ærlig:

Det å spille en bilsimulator byr på en mye mindre tilgivende opplevelse enn å leke brøytebil i «Need For Speed» eller rase rundt i «Burnout» som villmann.

Og sånn bør det også være.

Bilene i et Gran Turismo- eller Forza-spill responderer annerledes. Det skal innby til presisjon, kamp om hundredeler og små marginer skiller suksess fra fiasko.

Og om du mister konsentrasjonen i et brøkdels sekund, så ligger du raskt smurt inn i autovernet eller finner ut at du mangler et hjul.

Elsk eller hat det, men det er per definisjon en simulator.

Turn 10 har tenkt lenge og grundig på hvordan de skal gjøre simulatoren mer mainstream, og i «Forza Motorsport 3» har Greenawalt hatt sin egen svigerfar på 65 år i bakhodet for å finne løsninger.

- Målet er fortsatt å gjøre gamere om til bilelskere, men ikke nødvendigvis de hardbarkede gamerne. Jeg vil også tenke på folk som elsker biler men som ikke nødvendigvis spiller mye. Jeg ville ha et spill som var langt enklere, men jeg vil ikke gå på kompromiss med fysikken i spillet.

- Så vi har faktisk lagd fysikken mer kompleks i dette spillet. Vår fysikk gjør ting som ingen andre bilspill kan matche. Og selvsagt kjører spillet i 60 FPS. Du har ikke et racingspill om du ikke klarer 60 bilder i sekundet. 30 er bare latterlig, fortsetter Greenawalt, nå et lite stykke nærmere kontroversene.

- I det første «Forza» introduserte vi hjelpelinjen du kan skru på som forandrer farge for å markere hvordan du må tilpasse farten før en sving. Senere har dette blitt kopiert av Need for Speed og mange andre bilspill. Til og med Gran Turismo, bare at de gjorde linjen blå, nærmest fnyser han i en tone av forrakt.

- Nå har vi lagt til automatiske bremser. Du holder bare ned gassen og styrer med venstre analogstikke. Vi har testet dette med 6- og 65-åringer, og det er en grunn til det. Jeg utfordret teamet til å få 6-åringen som har en Lamborghini-poster på gutterommet til å kunne spille dette.

- Jeg må også få en 65-åring, som min svigerfar, til å kunne spille dette. Han er en sportsbilfanatiker som elsker å mekke. Med disse hjelpemidlene skrudd på, kan han spille den beste simulatoren i verden. En simulator som får selv de beste racingsjåførene til å svette.

GNISTRENDE BANEDESIGN

Vi spoler litt frem i tid. Greenawalt har blitt varm i trøya nå og griper kontrolleren igjen for å vise hvordan de har tenkt for å klare å reprodusere både reelle baner og skape noen egenproduserte.

Du finner nemlig 100 av dem, både de kjente, kjære fra andre bilspill, og noen nye som ikke en gang eksisterer i virkeligheten.

Se også: Listen over biler som er annonsert til spillet.

Turn 10 gikk også her grundig til verks.

- Teamet dro blant annet ned til Spania for å filme og fotografere det aktuelle stedet.

- Området du ser eksisterer, banen gjør ikke det. Fordelen ved å lage originale baner er at vi kan designe flere utfordringer i elevasjon, mer spennende veier og flere tekniske svinger for å skape mer moro om du for eksempel kjører en slapp Honda Civic.

Etter at Greenawalt har tatt oss med på en prøvetur i sin røde Audi, er det lett å se hva han mener. Det er begrenset hva man kan gjøre med en kjent racingbane. Den er liksom sånn som den er.

Med de originale banene har teamet pøst på med kreativitet og skapt miljøer som presser grensene rent grafisk og byr på morsomme utfordringer for deg som spiller.

Den grafiske oppgraderingen av Forza yter definitivt spillet godt. I anledning slippet av «Forza 2» var det en del fokus på at Turn 10 hadde fokus på 60 FPS og at grafikken av den grunn led litt sammenlignet med de tøffeste konkurrentene.

Nå er det mye bedre samsvar av bildeflyt og omgivelser. Vi ser sår i asfalten, gresset er definitivt HD og landskapet ser fargerikt ut i samspill med den røde Audien til Dan.

Det er allerede delte meninger rundt en annen nyhet i «Forza 3», nemlig tilbakespoleknappen. Som i fjorårets «Race Driver: GRID» kan du nemlig trykke back-knappen på 360-kontrolleren for å spole tilbake fem sekunder. Trykk én gang til og spillet reverserer enda fem sekunder. Du kan holde på slik så lenge du orker.

Dette er enda et hjelpemiddel Greenawalt mener er på sin plass for å gjøre «Forza 3» mer inkluderende, men spørsmålet er om dette koster mer enn det smaker?

FORSVARER REWIND-KNAPP

Forza-sjefen bruker mange minutter på å rettferdiggjøre denne tilbakespolingsmuligheten, det er nesten slik at man får inntrykk av at han aner hvor kontroversielt dette vil virke på fansen.

- Tenk på det slik: Du er 20 minutter ut i et løp, du nærmer deg mållinja og har kjørt fantastisk. Du gjør én liten feil og havner i veggen.

- Dette er øyeblikket da vi mister spillere. Utfordringen blir for streng. Dette (med rewind-knappen - journ. merk.) hjelper ikke bare 6-åringen, men alle.

- Dette er et viktig poeng: Jeg har jobbet med racingspill i en årrekke, og da jeg begynte var det en veldig aktiv diskusjon blant utviklere og anmeldere hvorvidt man skulle få lov til å starte et løp på nytt fra pausemenyene. Motstanderne i denne «krigen» mente at dette dro bort spenningen fra bilspill.

- I dag kan man ikke lage et bilspill uten å ha denne muligheten med.

- Merk mine ord: Denne tilbakespolingsknappen vil være standard i alle bilspill i løpet av fem år, på samme måte som de fleste racingspill i dag har den grønne hjelpelinjen. Og jeg kan også garantere at det vil være oppglødd diskusjon rundt rewindknappen på diverse forum de neste ukene, og at argumentene vil være de samme som da man hadde diskusjonen rundt restartfunksjonen.

- Noen folk liker tydeligvis å bli straffet, men jeg gjør ikke det.

Du kan selvsagt skru av alle hjelpemidlene, og unngå å bruke tilbakespoleknappen. Da sitter du igjen med et utilgivende spill som er ute etter å straffe deg knallhardt for hver eneste lille feil.

Turn 10 har gått gradene i å inkludere stadig flere hjelpemidler, men hadde de valgets kvaler før de bestemte seg for at rewind er fremtiden?

- Vurderte dere på et tidspunkt å la spillerne selv velge hvorvidt de ønsker å bruke rewind-knappen når man laster spillet for første gang, eller om man i stedet ønsker å kjøre «Forza 3» som ren simulator uten denne formen for hjelp?

- Nei, for vi er alle hardcoreracere i teamet, og selv om noen var i tvil i utgangspunktet, er dette en funksjon som samtlige nå benytter seg av, svarer Greenawalt litt innbitt før han fortsetter.

- Det er som «å starte racet på nytt i menyen»-debatten jeg snakket om litt tidligere. Selv de mest hardbarka racingfanatikerne vil ikke fjerne den muligheten. Fem år fra nå og alle kommer til å ha en rewind-funksjon, gjentar han.

- Det er korset du må bære om du vil innovere. Folk vil ikke ha forandring. Folk er redde. Mye handler om at disse menneskene vil beskytte sitt territorium. De som klager mest er de beste bilsimulatorspillerne. De vil føle at andre ikke fortjener det samme resultatet som dem.

Når Greenawalt er midt i leksen om at Turn 10 innoverer med rewindknappen, får jeg litt lyst til å rekke opp armen i protest og minne han på at de ikke er først, men han er visst bare halvveis med tordentalen sin.

- Men vet du hva sannheten er? Rewind-knappen gjør deg ikke som de andre spillerne. De beste er fortsatt raskere. Jeg kan aldri bli raskere enn dem. Rewind gjør bare at jeg også kan ha det moro. De vil bevare sitt image som raske i bilspill. Jeg er ikke her for å ødelegge selvbildet deres. Dessuten: Du kan ikke bruke rewind når du spiller online.

BYGGER UT ONLINEDELEN

Det siste området av «Forza 3» som Greenawalt gjerne vil trekke frem, er også et av spillets viktigste.

Nemlig hvordan Turn 10 har tenkt å bygge videre på det store onlinefelleskapet som omfavnet mulighetene til å designe egen bildekor, auksjonere bort overflødige biler i et slags e-bay integrert i spillet, og ikke minst: Skryte av prestasjonene dine til andre spillere gjennom brukerskapte videoer.

Sistnevnte blir nemlig en viktig del av onlinetilbudet i «Forza 3».

- Vi pusher grenser når det gjelder communitydelen av spillbransjen, ikke bare for bilspill. Det er ikke tilstrekkelig å tro at en editor er nok til å tilfredsstille nettfelleskapet. Det er drittpreik, forteller en stadig like engasjert, frittalende og selvsikker Greenawalt.

- Tenk på Youtube. Hva om jeg gir deg et kamera, det beste kameraet i verden. Eller enda bedre; et helt kameracrew! Vil du bli det neste fenomenet på Youtube, bare av den grunn? Nei, og vet du hvorfor? Jeg kan ikke forvandle deg til å bli en kreativ skaper selv om du har redskapene i orden.

- Om du får en editor i fanget i et bilspill, så kan det tenkes at brettet du lager stinker. Jeg lager faktisk videospill, men selv mine brett suger i bilspill! Bildekoren min i «Forza 2» stinker også.

- Det vi kan tilføre er redskapene som finner de få prosentene av virkelig talentfulle, innovative mennesker. Vi kan hjelpe deg å følge med på hva disse skaperne lager. Og disse menneskene gjør spillet vårt rikere og bedre, og forlenger levetiden til spillene.

- Ett år etter lanseringen av «Forza Motorsport 2», hadde vi over 100.000 brukere online hver måned i auksjonshuset for å sjekke ut hvilke malejobber den prosenten av talenter hadde lagd.

- Det vi også så var at folk sporet opp disse talentene på ymse forum, og bestilte design basert på en ny, kul kinofilm de nettopp hadde sett. Bilene med denne designen endte opp i auksjonen og 200, 300 eller 400 mennesker kjøpte dem.


VIL JAKTE PÅ DESIGNTALENTER

Turn 10 har skjønt ting konkurrentene ikke har, påstår altså Greenawalt.

Fanskaren som omgir Forza er stor, så han har kanskje ordene sine i behold om at strategien har lyktes.

Erfaringene de har gjort fører til at de trapper opp fokuset på det brukerskapte.

- Et community blir først realisert når man tenker slik vi gjør. Og i «Forza 3» tar vi det hele noen skritt videre. Vi lager en kraftigere editor, ikke nødvendigvis noe alle vil få utbytte av, men det gjør at de dyktige får flere strenger å spille på. Vi fikk faktisk en dyktig designer til å hjelpe oss med å lage editoren.

- Vi dytter også inn rangeringslister i denne delen av spillet, slik at du lett kan finne de beste kunstnerne og se hva de har lagd.

- Det stopper ikke der. Vi har også gjort om hele systemet for hvordan du kan oppgradere bilene. Det har nå blitt mye mer intuitivt. Vi har gjort to ting med disse menyene: For det første er det mye dypere og mer detaljert, slik at det til og med kan forvirre noen som elsker fysikk. Slike som meg. Så har vi også installert en automatisk oppgraderingsfunksjon som foreslår hvilke bildeler du trenger og stripper bilen for unødvendig ræl.

- Videoeditoren er det siste som jeg vil fremheve. Nå kan du eksportere video direkte til Forza-nettsiden, men i likhet med designmulighetene tror jeg ikke dette er for alle. Vi kan alle snuble over et kult øyeblikk, som et spektakulært kræsj – noe tilsvarende en video av faren som får baseballkølla i nøttene mens ungen prøver å sikte på en Piñata. Dette er mer uhell enn det er uttrykk for kreativitet.

- Men tenk deg de aller dyktigste, som er i stand til å bruke fysikken i spillet som en editor. Fysikken vår er så dyp at den etterlater deg med det samme som virkelige biler gjør, det er ikke som i Need for Speed eller Ridge Racer hvor fysikken ikke er realistisk.

- Når alle disse kreative kreftene drar i samme retning, kommer vi til å få se noen virkelig sjokkerende videoer. Noe jeg er ekstremt oppstemt på å få se.

Spillet vil, når det lanseres i høst, komme på to DVD'er på grunn av størrelsen. 400 biler og 100 baner krever mer enn én disk. Men innstalleringen kan du gjøre enkel ved å kopiere den ene disken på 360-harddisken, og på den måten unngå å måtte bytte disker.

PressFire kommer tilbake til «Forza 3» når det nærmer seg lansering i oktober.

«Forza Motorport 3» lanseres 23. oktober, eksklusivt til Xbox 360.

Her ser du E3-traileren:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3