Slik ble «WarCraft»-spillene til

Har du lurt på hvor alle fargene kom fra?

18. august 2012 11:43

(PressFire.no): - Blizzard hadde neppe vært en så viktig aktør i dagens spillindustri om vi ikke eide rettighetene til «WarCraft». 

På et punkt i utviklingen av det første spillet i serien, «Orcs & Humans», ble det foreslått at de skulle forsøke å få tak i Warhammer-lisensen for å egle seg inn på eksisterende fans av rollespilluniverset. 

Det er en av de mange godbitene industriveteranen Patrick Wyatt deler i bloggen Code of Honor, hvor han for tiden går gjennom «WarCraft»-seriens spede begynnelse.

Inspirert av «Dune»

Før Blizzard var det Silicon & Synapse, en forholdsvis knapp kompisgjeng som stort sett lagde sprø plattformspill («The Lost Vikings», «Blackthorne»), overførte eksisterende spill til andre plattformer eller leflet med bilkjøring («RPM Racing», «Rock ‘n Roll Racing»).

Så falt de for sanntidsstrategispillenes grandonkel og den åndelige forløperen til «Command & Conquer», klassiske «Dune II». Og innså at de gjerne kunne forbedre oppskrifta.

- Selv om det var fryktelig gøy, led spillet av flere åpenbare mangler som kauket etter å bli fikset. Først og fremst at jeg og vennene mine bare kunne spille mot datamaskina, mimrer prosjektets sjefsprogrammerer i bloggen.

Han kodet egenhendig fundamentet for klassikeren på noen uker, og brukte midlertidige bilder han stjal fra «Dune II» til maskineriet kom i gang og grafikerne ble involvert.

- Utviklingen begynte uten en eneste innsats for å planlegge design, vurdere systemkravene eller sette sammen et budsjett. Vi hadde ikke engang en serviett, mimrer Wyatt.

Lærte av vinkjellersnekring

Selv om de første «WarCraft»-spillene er godt kjent for de fargerike og karakteristiske penselstrøkene til nå legendariske grafikere som Samwise Didier, bar de viktig ballast på innholdsfronten også.

- I motsetning til «Dune II», hvor du må velge én enhet av gangen, virket det åpenbart at vi kunne gjøre kampene kjappere og bedre ved å la spillerne velge flere figurer samtidig.

Nå til dags tar man det for gitt at flere enheter kan velges ved å holde ned museknappen og tegne kvadrater rundt dem i strategispill og andre sjangere.

Tidlig på tå

De to foreløpige blogginnleggene avslører også hvordan mange av seriens senere innovasjoner ble klekket ut i 1994, men måtte gi etter for tidsknipa.

- En idé som ble diskutert til stadighet var å lage en enhet som representerte spilleren. En rollefigur som utviklet seg etter hvert som du fullførte oppdrag, deler han. Avatarene ble kappet av balansemessige årsaker.

På ett punkt gikk utviklerne også med planer om å lage heltefigurer, en finesse som etter hvert gjorde «WarCraft III» til et av tidenes mest hyllede strategispill. Der gikk de tom for tid, men prosessen røpet et annet, mindre kjent faktum:

- «WarCraft III» begynte som «Heroes of WarCraft» - et lagbasert taktisk spill som etter hvert utviklet seg til et mer tradisjonelt sanntidsstrategispill.

Fargeeksplosjon

Midt oppe i den eksperimentelle utviklingen, hvor Blizzard blant annet fikk det endelige navnet sitt, sementerte de også «WarCraft»-universets umiddelbart gjenkjennelige stil.

- Hvis du sammenligner stilretningen med «Diablo»-spillene så merker du at fargene er sjokkerende kraftige, innrømmer artikkelforfatteren.

Årsaken er todelt:

For det første så hadde grafikerne deres først og fremst erfaring med å tegne for spill til Super Nintendo- og Sega Genesis-konsollene, hvor fargesvake TV-er gjorde eksplosive fargepaletter nødvendige. 

Dessuten hadde Allen Adham, en av Blizzards tre stiftere, innsett at folk flest spilte i dagslys - ikke mørke kjellerstuer. 

- Han herjet stadig i Blizzards korridorer, hvor han skrudde på lys og trakk til sides gardiner, erindrer veteranen.

Tanken var at sterke, tydelige farger var lettere å se under kraftige lysforhold, som hadde en tendens til å vaske ut farger og kontrast.

- Nå vet du hvorfor «WarCraft»-spillene ser ut som sukkertøy! erklærer Wyatt.

Du kan lese hele artikkelserien på bloggen til Wyatt. Del en og del to er foreløpig ute, og ringreven jobber stadig med en fortsettelse.

Programmereren og designeren dro fra Blizzard i 2000, og stiftet «Guild Wars»-selskapet ArenaNet rett etterpå. Siden har han blant annet vært i En Masse Entertainment, som utgir MMO-et «Tera» i USA. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3