«The Sims»' kreative sjef Charles London er mannen som fant ut at det ville være en god idé å la simmer inngå homoekteskap og drukne i bassenget.

På midten av 90-tallet hadde Charles London fått nok av krigsspill. Ikke sånn å forstå at han ikke likte å spille dem – det gjør han ennå – men som spilldesigner var han kommet til et veiskille.

 

Slutt på krigsspill

Han hadde lenge jobbet med grafikk for det populære strategispillselskapet SSI, hvor det historiske bakteppet for spillene ofte var lagt til andre verdenskrig. Vendepunktet for Charles kom da det nyeste spillet han jobbet med skulle selges i Tyskland fikk han beskjed om å fjerne alle hakekors og avbildninger av høytstående tyske kommandanter.

- Jeg hadde allerede motstridende følelser rundt det å lage spill om konflikter og vold, og dette føltes som nok et steg bort fra det å kunne vise fram slikt innhold på en ærlig måte. For meg var dette dråpen.

Så Charles bestemte seg. Han skulle aldri mer jobbe med spill som brukte vold eller konflikt for å drive handlingen framover. I spillindustrien var det jevngodt med et karriereselvmord.

- Den gangen var stort sett alle spillene enten voldelige spill eller sportsspill. Jeg er er ikke mye til sportsfyr, og personlig kan jeg ikke nok om det til å tilføre noe kreativt til en sportstittel. Så, det var et år, kanskje et og et halvt, hvor jeg hadde store problemer med å finne en jobb.

Charles livnærte seg i stedet ved å reise hjem til folk for å lære dem om datagrafikk. Det gikk rundt på et vis, men framtida så ikke spesielt lys ut. Ting snudde imidlertid da en av elevene hans tipset ham om en ledig stilling i Maxis, selskapet til spilldesigner Will Wright.

Wright var allerede en legende i spillindustrien etter å ha designet klassikeren «Sim City», en banebrytende simulator hvor du bygger din egen by fra bunnen av og styrer alt fra skatter til kollektivtransport.

- Jeg ble veldig gira. Noen år tidligere hadde jeg vært en stor fan av «Sim City», og jeg husker hvordan jeg spilte bort time etter time, den klassiske «Sim City»-avhengigheten.

Jobbintervjuet var med Will selv. Kjemien stemte, og snart jobbet Charles med Will og en håndfull programmerere på spreng med Wills siste idé: Et spill om arkitektur og interiørdesign.

 

- Som en teateroppsetning med barn eller dyr

I starten av utviklingen jobbet Charles mye med å skape gjenkjennelige møbler og interiører, slik at spillere enkelt skulle gjenskape miljøene de kjente fra den virkelige verden.

- Jeg baserte meg mye på tradisjonell møbeldesign og interiørdekorasjon. Det måtte være livlig og fargerikt nok til å engasjere, men ikke så stilisert at det ikke var gjenkjennelig som en verden spilleren allerede kjente.

Designerne oppdaget snart at simmene de befolket spillet med var mer underholdende enn tapetmønstrene.

- Oppførselen deres virket så ekte at selv programmeringsfeilene ble morsomme. Vi pleide å ha problemer med objekter som inneholdt andre objekter. Noen ganger, når simmene skulle ta maten av ovnen, plukket de opp hele ovnen og gikk rundt med den over seg som et kostyme, humrer Charles.

Senere, da de jobbet med «The Sims 2», skulle en kvinnelig sim føde. Spillet hadde noen linjer med programkode som fikk alle de andre simmene skulle komme løpende til fødselen og se veldig gira ut. Denne koden overstyrte imidlertid «kle på seg»-koden.

- Dermed kom en naken sim løpende rett ut av dusjen og begynte å hoppe opp og ned foran den gravide dama. Og dette skjedde mens vi demonstrerte spillet for ledere i selskapet som aldri haddet sett det før. Det er som en teateroppsetning med barn eller dyr involvert, du vet aldri helt om det vil gå som planlagt.

 

Feil ble elementer

Noen slike feil var så morsomme at de bare måtte beholdes. En gang Charles satt og prøvespilte på kontoret, svømte en av simmene hans rundt i et basseng. Et lite feilklikk med musa, og stigen til bassenget ble slettet. Charles hadde et møte å gå til, så han lot spillet rulle uten å tenke noe mer over akkurat det.

- Da jeg kom tilbake, lå simmen min død i bassenget.

Charles og de andre spillutviklerne klødde seg i hodet, før de innså at de hadde glemt å legge inn en animasjon for når en sim skulle opp av bassenget uten stige.

- Og heller enn å fikse det fant vi ut at «dette er hysterisk morsomt, dette er en vidunderlig måte å drepe simmen din!»

Hos småsadistiske spillere har dette blitt et populært innslag. Selv om Charles som kreativ sjef for spillserien er sterkt imot at simmer noen gang skal kunne drepe hverandre, er han entusiastisk når det kommer til å la spilleren leke gud og styre simmenes skjebner.

- Den dag i dag ser vi fortsatt etter nye muligheter for spilleren til å arrange simmenes ubetimelige endelikt, enten det er å leke med elektriske apparater, en satellitt som faller på deg når du dagdrømmer eller å stable mengder av skitten oppvask rundt simmen så den blir spist av fluer. Alle disse tingene gir spilleren en følelse av at det finnes hemmeligheter de kan oppdage om de bare tukler og leker lenge nok.

 

Lånte fra teater

Den første utgaven av «The Sims» i 2000 viste alt fra et fugleperspektiv høyt over simmene. Og greit nok, man kunne så og si gjenskape hjemmet sitt og alle man kjente på en prikk om man ville, men det som skjedde der nede (oppvask og matlaging og så videre) var hakket mindre nervepirrende enn i den allerede grå virkeligheten. Charles sto overfor et problem.

- Vi var tvunget til å klare oss uten de klassiske spenningsøyeblikkene. Ingen bilkræsj, ingen romskip, ingen monstre, ingen våpen, ingen tidsreiser. Selve tematikken vår var triviell.

Etter en lang tankeprosess kom han frem til at det å låne fra teater muligens ville kunne gi kjøkkenbenkdramaet den nødvendige nerven.

- Det som er viktig i teater er rekvisittdesignet, fordi det tillater selv publikum på bakerste rad å bli engasjert i det som foregår på scenen. På samme måte vil klassisk skolerte teaterskuespillere overdrive stemmen og bevegelsene sine slik at publikum skal føle seg som en del av dramaet. Moderne teater gjør ikke sånt, men du kan fortsatt se det på Broadway og gamle stumfilmer hvor sceneskuepillere var i overgang til film og ikke skjønte forskjellen kameraet utgjorde.

Etter at byggeklossene var på plass, var spørsmålet hvilke muligheter man skulle gi spillerne. Fordi The Sims la seg så tett opp til virkeligheten, ville enhver mulighet eller mangel i spillmekanikken kunne tolkes som et budskap fra designerne. Noen kontroverser, som religion, kunne man enkelt tråkke utenom. Andre, som romantiske forhold, var det verre med.

- Vi kunne ikke unngå det, så vi valgte å komme med et budskap som var i tråd med de større verdiene i dette spillet. Det å være inkluderende, å ha toleranse og kunne uttrykke seg selv. Vi valgte å gjøre det på en måte vi følte var forsvarlig og intellektuelt ærlig fra standpunktet til et videospill, nemlig å skille mellom simmer og mennesker.

Charles og teamet fant ut at simmene ikke trengte å ha noen kjønnspreferanser. Først når spilleren selv velger at en sim skal bli romantisk involvert med en gutt eller jente setter man preferansen. Dermed ble også ting som homoseksuelle ekteskap mulige, mange år før de begynte å bli det i virkeligheten.

- Noen mener at homoseksualitet er et valg, andre mener at det er noe du ble født med. Vi følte at vi kunne omgå spørsmålet om det er et valg eller ikke siden det er et spill og spilleren alltid har valget.

 

Overveldende mottagelse

Da det ble på tide å vise frem «The Sims» under E3-messa i 1999 ga EA spillet en bitteliten demostasjon som i følge Charles «samsvarte med selskapets forventninger av hvor viktig det var». Spillet endte opp som et av messas mest populære.

- Interessen var overveldende. Vi fikk mye markedsføring bak oss, så da det kom ut var det allerede på vei til å bli en storselger. Vi var tilfredse, men også litt skremt. En stund hadde vi en skikkelig vinner i stallen uten å helt skjønne hvorfor.

Siden lanseringen av «The Sims» i februar 2000, har spillserien solgt 140 millioner eksemplarer til PC, Xbox og Playstation. Facebook-varianten «The Sims Social» rakk ikke å bli en måned gammel før den hadde passert «Farmville» i popularitet. Samtidig har spillet blitt et popkulturelt fenomen. Artister som Depeche Mode, Katy Perry og Datarock spiller inn spesialversjoner av låtene sine for spillene. I dag er det bare bare «Super Mario», «Pokémon» og «Tetris» som er større enn «The Sims».

- Ingen hadde trodd at dette spillet skulle bli monsteret det ble. Den dag i dag finnes det mye mytologi rundt det. Det å lage det rette spillet og plassere det i hendene på folk som vil ha det er fortsatt mer en kunst enn en vitenskap, sier Charles.

For ham har noe av det morsomste vært å se simmene dukke opp utenfor spillverdenen, enten det er i kryssordene han gjør hver dag, spørrelekene han ser på TV med kona om kvelden eller i dagligtalen.

- Det å høre folk snakke om seg selv som om de er simmer har alltid vært utrolig gøy. Jeg var på en fest og overhørte noen som unnskyldte seg for å gå på do med å si at «jeg må forbedre blæra mi». Det er hysterisk morsomt.

 

«The Sims 3: Pets» slippes til PC, PS3 og Xbox 360 20. oktober.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer