Vi har sett «The Elder Scrolls V: Skyrim»

Bedre grafikk, bedre lyd – bedre alt!

18. april 2011 16:00

SALT LAKE CITY (PressFire.no): Det er sannelig ingen liten oppgave Bethesda har foran seg med det nyeste «Elder Scrolls»-spillet. De to forgjengerne står fortsatt ekstremt høyt i kurs blant fans av sjangeren, og nyter selv i dag stor aktivitet innen modifisering og slipp av nytt innhold.

En stakkars trailer er egentlig alt vi har fått av informasjon om spillet. Til nå, i hvert fall.

For sist uke var vi på plass på et event Bethesda holdt for å la spilljournalister sniktitte. Hele greia passende nok lagt til 3000 meter over havet på et snødekt fjell i Utah, og vi har endelig fått sett hva «The Elder Scrolls V: Skyrim» har å by på! Dette er første del av to, og tar for seg en guidet presentasjon av spillet. En mer dyptgående artikkel om det «Skyrim» har å by på får du servert på PressFire i morgen.

- Spillet starter med at hovedpersonen, Dovahkiin, blir dratt mot sin egen henrettelse, sier Todd Howard, sjefsprodusent på «Skyrim»-prosjektet. Mer om historien får vi merkelig nok ikke vite, selv ikke under spørsmålsrunden etterpå, ettersom demoen plutselig starter midt i en skog.

Hoppende laks og røffere natur

Forskjellen fra «Oblivion» er med en gang åpenbar. Borte vekk er de eviggrønne skogmarkene og i stedet er det en mye grovere og røff natur som dominerer, med fjell så langt øyet ser. En steinkledt omgivelse som mest av alt minner om røysa vi selv bor på, i grunn. Jeg legger også spesielt merke til en liten detalj i elva som strekker seg bortover stien vi går på: I de små vannfallene hopper det sannelig laks oppover som i en laksetrapp. Nice!

Rent teknisk er spillet en total overhaling fra «Oblivion». Så godt som alt er nytt, med en helt ny Creation Engine på plass som gjør at Bethesda har langt større frihet til å forandre på ting slik de vil. De håper også å ha Creation Kit-et, som lar folk lage modifikasjoner og tilleggspakker selv, klart til lansering.

Grafisk sett er dette flottere enn noe Bethesda har lagd før, på Xbox 360 i hvert fall, som var den versjonen vi fikk se. Kjempeimponert ble jeg ikke, sånn uten videre, men det så unektelig veldig lekkert ut – og PC-versjonen blir jo enda penere!

Umiddelbart var det et par ting Howard ville vise frem. Et triks de har lagt til er at øynene til karakteren vil tilpasse seg skygger og mørke rom automatisk, slik de ville gjort i virkeligheten. Du kan altså bli blendet av å løpe fra et mørkt til et veldig lyst rom, og kunne venne deg til mørket for å se bedre den andre veien.

Tredjepersonsmodusen har også blitt fikset på, og animasjonene på karen du spiller er ikke lenger horrible liksomanimasjoner, men er på nivå med andre spill satt i tredjeperson, selv om Bethesda åpenbart ikke vil at du skal spille spillet slikt. En tilfeldig røver på stien skulle få den tvilsomme æren av å være den første som ble nedhugget – bare for å vise kampsystemet, som er av tingene som ikke har blitt drastisk forandret.

Hvor mye liv fienden din har igjen er nå flyttet til toppen av skjermen i stedet for å være en knapt synlig runding på midten av skjermen, og sverdet blir grisete med mer og mer blod for hvert slag du får inn. Nytt er det også at cinematiske «finishing moves» er blitt lagt til. Disse trigges vilkårlig avhengig av hvilket våpen du har, hvilken posisjon du har i forhold til fienden og hvor mye liv han har igjen.

Ingen strategisk viktighet, får vi forklart, bare en ekstra bit med eye candy.

Levende og detaljrike personer

Howard forklarer videre at hver hånd er konfigurerbar til hva du ønsker skal være i den, uavhengig av den andre. Du kan ha skjold og sverd, to etthåndssverd, bruke hver hånd til valgfrie spells, staver, økser og fåglarna vet hva annet.

Demoen fortsetter, og et stykke videre går vi inn i en liten landsby kalt Riverwood. En dame står og prater med en Imperial-vakt ved inngangen, men det er folkene rundt Howard vil vi skal se på. Disse styrer med sine daglige gjøremål, de prater sammen, plukker i buskene rundt huset eller på jobb som vedhogger eller smed. Du kan selv også ta slike jobber.

- Alt du ser folkene rundt deg jobber med kan du selv gjøre, forklarer Howard.

- Og tar du livet av en person som lager utstyr du kan kjøpe, vil du påvirke økosystemet direkte. For eksempel vil du ikke lenger kunne kjøpe piler i butikkene i en landsby dersom du dreper han som lager dem.

Personene som befolker Riverwood ser langt mer levende ut og er mye mer detaljrike enn folkene du møtte i «Oblivion», heldigvis, og jeg noterer også på blokka at spillet ser utrolig mye bedre ut innendørs i husene enn «Oblivion» noen gang gjorde. Lastetidene ser dessuten ut til å være kortere enn tidligere.

En annen innbygger prater med naboen om et tyveri i den lokale sjappa. Noen har visst vært inne og forsynt seg med noe verdifullt. Dette starter et lite minioppdrag en kan velge å ta fatt på. Vel inne i butikken kan vi nå velge å spørre ut mannen bak kassa om dette angivelige tyveriet, og i motsetning til «Oblivion» blir du ikke frosset fast når du skal velge hva du vil si, men du kan fortsatt se deg rundt når menyen med valg dukker opp.

Innehaveren forklarer at en fillefrans kalt Arvel the Swift har stjålet en gyllen drageklo, og at han holder til ved et nærliggende tempel. Så klart skal vi finne ham! En dame i butikken er behjelpelig med å vise oss veien, og samtidig som du går sammen med henne bortover forklarer hun at det kan være fare på ferde i noe Bethesda kaller «Walk n’ Talk», en av mange deler av spillet hvor du rusler med NPCer til andre steder.

De vil ikke at spilleren bare skal vandre rundt med noen uten at et eneste ord blir sagt, og selv om det skaper en bedre stemning, synes jeg personlig det er litt unaturlig at bare én prater, og at hovedpersonen holder kjeft selv når han blir spurt spørsmål direkte. Oh well.

Nærkontakt med et nonchalant skogstroll

Vi vandrer forbi et enormt fjell kalt Throat of the World. Todd Howard forteller at dette fjellet er det høyeste i spillet, og er stedet hvor en lærer seg dragetunge, et eldgammelt språk som bare få personer kan. I løpet av spillet vil du måtte forsere en syv tusen trinn klatring til toppen av fjellet og møte en av spillets mange drager der.

Plutselig dirrer bakken veldig, som regel en grei indikasjon på at noe svært er på vei, så vi hiver fram sverdet. Et digert skogstroll slentrer nonchalant forbi uten å legge nevneverdig merke til spilleren. Ikke alle skapningene du møter er ute etter å slåss hele tiden, virker det som, så han får passere på den alt for smale stien.

Vi nærmer oss inngangen til tempelet nå, men i det fjerne skimter vi to vakter som holder stand. Howard skifter til en trylleformel kalt Detect Life, som omkranser vaktene med et blått skjær. Et Rage-spell får den ene til å flippe totalt på den andre, og etter en liten fight dem i mellom er det bare én igjen.

Denne gjøres kål på av et velrettet bueskudd, kraftig hjulpet av muligheten til å holde pusten. Senere i demoen demonstreres også muligheten til å sakke ned tiden når du sikter med buen. Begge disse er oppgraderinger gjort til bueferdigheten din gjennom et tilsynelatende veldig gjennomført perks-system.

Perks lagt til våpen kontrolleres via et helt nytt skill-system, representert i menyene som stjernetegn. Etter hvert som du går opp i level på de forskjellige skillsene vil du få muligheten til å låse opp flere «stjerner» i de forskjellige stjernetegnene, og følgelig flere perks. En øks kan for eksempel perkes opp til å lage blødende sår som dreper over tid, eller en slegge kan få evnen til å ignorere rustninger og skjold fiender har på. Du får også mer experience points til «hoved-levelen» din ved å gå opp i nivå på skillsene. Det fungerer omtrent som i «Oblivion», men denne gangen er det ikke utvalgte skills som gjør at du går opp, men heller summen av alle sammen. Bethesda har også klumpet sammen en rekke av de gamle skillsene, slik at de ikke er for spesifikke.

- Både Athletic- og Acrobatics-skillsene er ute, så nå er det slutt på spamminga av hoppknappen, forklarer Howard.

Spor av pinlige feil fra «Oblivion»

Vel oppe foran Bleak Fall Temple er omgivelsene drastisk forandret. Her oppe i høyden er det snøstorm og kulde som rår, og langt mer aggressive motstandere. Et Frost Troll (en diger gorillalignende sak) slaktes ved hjelp av litt flammemagi, og vi entrer selve tempelet, brukt av Nord-rasen til tilbedelse av de forhistoriske dragene som en gang kretset landet. Disse er nå tilbake, og historien i spillet følger Dovahkiin i hans søken etter akkurat hvorfor de er her.

Noen morsomme (og for utviklerne sikkert pinlige) småfeil henger igjen fra «Oblivion»-tiden da vi entrer tempelet og dykker stadig dypere ned i hulesystemene under det. To vakter står og småprater i skyggene, og en pil settes i bakhodet på den ene. «I know I heard something!!», utbryter den andre, knappe meteren der den andre stod, til mye latter i salen. Forhåpentligvis blir denne svart/hvitt-tolkningen av hva som er skyggelagt og ikke fikset til release!

Etter hvert som hulen går dypere er det rimelig klart at Bethesda har lagt mye arbeid i å få dem til å se unike og mye mer detaljerte ut enn før. Her er det små broer, elver som renner og langstrakte røtter som krydrer steinveggene og gulvet. Mange av klagene på «Oblivion» var at alle hulene du besøkte så for like ut, og det har de tatt til hjertet.

- Vi har ikke drastisk forandret måten vi lager hulene på, sier Todd Howard.

- Men tidligere var det programmererne som designet mesteparten av dem, siden vi bare hadde to level-designere. Nå har vi ni!

Etter hvert får vi øye på Arvel, tyven, som sprinter innover. Vi beinflyr etter, men blir hindret av flere tjuvradder som prøver å stoppe oss. Disse er ingen match for et velfungerende sverd, og blant lootet finner vi en soul gem. Disse benyttes til å tillegge utstyret ditt midlertidige evner, som for eksempel gift på sverdet ditt i X antall slag, eller flammepiler.

En detalj som ikke ble utdypt eller nevnt i etterkant av demonstrasjonen er at du kan bli smittet av sjukdom og fordervelse når gnagere og dyr biter deg, så jeg regner med det vil være et system for å lage motgift eller vaksiner mot dette.

Omsider tar vi igjen Arvel, nå fanget i et gigantisk spindelvev i et rom fylt av vev og svære edderkoppegg. En trenger ikke være rakettforsker for å forstå at nå kommer det noe jævlig, og ganske riktig; Vips, en tre meter høy Frostbite Spider kommer vaggende inn i sin herlig detaljerte gru. Gjennom kløktig bruk av magi, som kan danne feller på bakken dersom du bruker dem der, tar det ikke lang tid før mutantedderkoppen ligger og spreller.

Drageord med trøkk i

Arvel ber oss om å hjelpe ham ned, noe som bare gjør at han igjen prøver å stikke av. En slow-mo-pil i bakskallen setter en grei stopper for det! På seg har han en journal, og mer viktig: Kloa han stjal fra butikken i Riverwood! Beklageligvis har drapet på den store edderkoppen vekt opp hele tempelhula, for nå svermer det av udøde zombiefolk kalt Draugr overalt.

Disse, kan Howard fortelle, er rester av eldgamle Nord-krigere som skulle beskytte tempelet.

Ved hjelp av nok en trylleformel, Circle of Protection, som skaper en boble du tar mindre skade om du står i, kommer vi oss forbi også denne hindringen. En fiffig sak er at om du velger å ha samme formel i begge hendene vil du forsteke denne – men på bekostning av at du ikke kan ha noe annet å forsvare deg med fremme.

En av bastardene mister en magisk stav som det ikke helt blir forklart hva gjør, men som jeg gjetter vil forsterke formlene ytterligere.

- Du kan gjøre hele den Gandalf-greia om du vil, sier Howard, som også påpeker at du kan vandre rundt med en stav i hver hånd om du skulle ville det.

Plutselig er vi fremme i et stort og grandiost rom, kalt Hall of Stories. Midt i rommet er det som minner om et alter til dragene og en vegg med runeskrift på. Vi går opp til veggen og kikker på runene, som danner ord – på dragespråket.

Dette er en stor (og ny) del av spillet. Å kunne bjeffe ut ord du lærer deg via disse Word Walls-ene, til forferdelse for dine fiender. En av dem vi har lært heter Unrelentable Force og sender en vegg av lyd mot hva det nå enn er du står vendt mot. En kjapp test på et bord og en stol med noe småtterier på viste kjapt at det er trøkk i disse drageordene; alt fløy veggimellom.

Denne ropinga har en egen knapp på kontrolleren, og avhengig av hvor mange du kan (det er 60+ i spillet så langt) er det mulig å sette sammen opp til tre stykk for et veldig kraftig brøl. Det er en cool down-tid på disse dog, og lengden på denne er avhengig av hvor mange ord du har kombinert. Gir du knappen bare et lite klikk vil du kauke ut bare et ord, holder du den litt inne kommer alle tre. Det er litt som trylleformlene, egentlig, bare langt mer kraftigere saker. Pluss at de alltid er klar for bruk via den egne knappen, og koster deg ingenting av Magicka-måleren, som går tom dersom du bruker vanlige spells.


Fryktinngytende drager

En liten klatretur ut av huleåpningen i historiehallen tar plutselig en dårlig vending da en av spillets mange drager bestemmer seg for å hilse på. Disse beistene er enorme, og ikke redde for å sparke fra seg med mengder av de samme drageropene du selv kan lære (du kan faktisk høre dem snakke idet de sender en ildkule mot deg). Bethesda lover at dragene ikke er scriptet på noe vis, og at det er helt vilkårlig når de dukker opp - med unntak av noen som er viktige for historien.

Det skjer dog ikke ofte, for Howard vil at når de først er der, så skal de være like fryktinngytende og gi et like stort inntrykk som dinosaurene gjorde i «Jurassic Park».

Dessverre stopper presentasjonen her. Dragen gir tøff motstand der den blåser ild, flyr unna pilene dine og stuper ned mot deg, men må falle for drageropet vi nettopp lærte, som sakker ned tiden og som gir oss masse tid til å slå med sverdet når den er på bakken. Når dragene i spillet dør vil spilleren absorbere sjelen deres, men Bethesda og Howard ville ikke ut med akkurat hva dette innebærer, annet enn at du blir sterkere av det.

Det ser i det hele tatt ut til å bli et spill som tar alt som gjorde «Morrowind» og «Oblivion» til fantastiske og storslagne spill, legger til en hel del selv og pøser på med bedre grafikk, bedre lyd, bedre alt. Å si at jeg gleder meg til å spillet hele spillet er kanskje tidenes underdrivelse!

Spillet har verdenslansering den 11.11.11, og slippes da til PC, PlayStation 3 og Xbox 360.

PS: Husk, i morgen kommer vi med nok en «Skyrim»-artikkel. Denne vil gå i detalj om flere av nyhetene spillet har å by på, og inneholde det vi fikk vite under en timeslang Q&A-runde med utviklerne!


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3