Vi har prøvd «Ghost Recon Breakpoint»

Og de har lært av «Wildlands».

3. september 2019 18:33

PARIS (PressFire.no): Rotorblader klaprer i vinden. Fire feite militærhelikoptre sniker seg mot en øy i Stillehavet med dødelig last – 32 topptrente Ghost-soldater sitter ivrig om bord, og klør i fingrene etter å få fingeren på avtrekkeren for litt grisebank.

Noen har senket et fraktskip i nærheten av øyen Auroa Archipelago, og vi er på vei for å betale tilbake med blykuler mot pannebrasker. Americaaaa, fuck yeah!

Plutselig dukker en vag mekanisk summelyd opp fra horisonten. Et helikopter eksploderer. Et annet treffer bakken. Jeg ser på mens det tredje blir gjennomboret av en sort sverm med sorte små … dingser? Hva faen skjedde?

Summelyden kommer nærmere. Helikopteret mitt rister.

Rotorblader treffer bakken. Fire feite militærhelikoptre har gått ned, og så opp i flammer. Alle er tilsynelatende døde – bortsett fra meg da.

Én topptrent Ghost-soldat, og en øy fylt med mennesker som er i stand til å senke fraktskip og få helikoptre til å falle fra skyene. America… na-na…

To år etter

Omtrent to år etter «Ghost Recon: Wildlands» er Ubisoft igjen på an med spec ops-historier, tredjepersons taktiske skytespill som er løst basert på bokuniverset til forfatter Tom Clancy.

Denne gangen følger vi de myteomspunnede Ghost-soldatene, og deres evige kamp for å destabilisere diktaturstater, og putte kuler i tyranner.

Men i «Ghost Recon: Breakpoint» økes trusselen betraktelig når vi skal vi opp mot tidligere Ghost-soldat. Cole D. Walker har forrådt sine brødre, samlet en hær av elitesoldater, og fått fingrene i et arsenal av høyteknologiske våpen og droner.

Men er alt dette like kult som promo-videoene viser? Er det nok kjøtt på bena i denne spillserien til å bære enda et storspill så kort tid etter «Ghost Recon: Wildlands»? Eller vil Ubisoft gå i noen av de samme fellene som gjorde at forgjengeren ikke helt nådde opp til forventningene mine?

Jeg reiste uansett til Ubisoft i Paris, for å prøvespille «Ghost Recon: Breakpoint» og ta en god prat med kreativ leder Erik Couzian og ledende spilldesigner for flerspillerinnhold Alexandru Rais. Og for å drikke grusom fransk kaffe da, men det er en historie for en annen gang.

- «Wildlands» var et veldig moro spill. Og gjerne særlig fordi vi ga spillerne total valgfrihet. Men samtidig så føltes ikke «Wildlands» så veldig autentisk. Og dette var noe vi ønsket å gjøre noe med i «Breakpoint», forteller Couzian.

Han forteller videre at noe de virkelig ønsker med «Breakpoint» er å gi spilleren en sterkere følelse av innlevelse, og da nettopp gjennom å gjøre det mer virkelighetstro og autentisk. Men spill er spill og virkelighet er virkelighet – det er jo ikke gitt at de to fungerer godt sammen?

- For oss er det veldig viktig at du føler at ting er autentisk, samtidig som vi ønsker å beholde det som er moro. Men å skape en balanse mellom virkeligheten og spillmekanikk er en tøff oppgave, forteller Couzian.

Oppskriftsmessig legger han her mye vekt på hvor mye de har lært av tilbakemeldinger fra spillerne. Tidligere prøveversjoner av «Breakpoint» som spillere har fått fingrene i har gitt Ubisodt mengder med data og tilbakemeldinger som de har brukt til å videreutvikle spillet.

- Spillerne sa blant annet at spillet var veldig autentisk, men samtidig veldig vanskelig. Så siden det har vi tatt oss tid til å finne den riktige balansen. Vi svikter aldri det autentiske eller hva ekspertene har fortalt oss, men samtidig har vi jobbet mot å finne en god balanse, forteller Couzian.

Krabbe før man kan gå

Underveis møter jeg grupper med fiender, som kommer som perler på en snor for å lære meg opp i små taktiske utfordringer og underbygge følelsen av å være alene mot en ansiktsløs hær. I klassisk «Ghost Recon»-stil er ikke dette klassisk løp-og-skyt-spilling, men heller kamper hvor man må stoppe opp og tenke seg om og finne en god strategi før jeg trykker inn avtrekkeren.

Men samtidig føles det kanskje litt … enkelt? Selv de mest bad ass av fiender ramler for eksempel sammen som en sekk med poteter om jeg treffer de i hodet. Og med årevis med erfaring i avtrekkerfingeren min har jeg blitt jævlig god til å treffe hoder.

Ifølge Couzian er dette med vilje. I søken på autentisk opplevelse har de gått bort fra kulesvamp-fiender – altså fiender som tåler ti-til hundretalls skudd i vitale organer før de signer om. De har heller fokusert på å skape utfordringer og progresjon i spillet gjennom det taktiske – at fiendene blir smartere, mer fleksible eller får bedre våpen og utstyr. 

Og i bakgrunnen ligger det visstnok også et omfattende system med tall og statistikker som påvirker hverdagen på Auroa Archipelago. Noen bestemmer hvor effektivt jeg eller fiendene beveger oss i trøblete terreng, andre hvor presis våpnene er når vi trykker på avtrekkeren – eller mer fjollete ting som hvor lenge jeg kan løpe før jeg må drikke vann.

Sistnevnte er en del av de nye overlevelsesmekanikkene som er puttet i spillet. Dehydrering kan for eksempel føre til at jeg bare kan sprinte kortere avstander, mens mat kan gi en viss prosent mer, ens skader må behandles med bandasjer og medisiner før vi får tilbake helsepoengene skaden ga.

På papiret ser jo gjerne disse tallene ikke så autentisk ut. Men samtidig er det jo nettopp slik mennesker fungerer – vi trener, og blir bittelitt kjappere eller bittelitt flinkere å tråkke i gjørme. Men ingen kan jo trenes til å tåle en kule i pannen bedre.

Gjerne nettopp for å bøte på dette møter jeg også på forskjellige droner og kampsystemer når jeg sniker med rundt på øyen, som gir en annen type utfordring. Noen er sterkere og tåler mer, mens andre flyr rundt og er plagsomme.

- Idéen med dronene er ikke å lage kulesvamper. Det handler mer om å forandre tempoet og rytmen, og skape nye taktiske utfordringer, forteller Couzian.

Han bruker de flyvende dronene som eksempel.

- De kan du skyte ned ganske enkelt, fordi rustningen deres er veldig lett og tynn. To eller tre kuler kan være nok. Men de beveger seg veldig fort, som fluer.

- Så da handler det mer om å roe ned, og ta tiden din, og finne riktig øyeblikk til å skyte. Fordi om du bare skyter blindt mot dem, så vil du på et tidspunkt måtte lade om våpenet ditt - og da er du død, forteller Couzian.

Forgud bakken du går på

En annen ting jeg merker meg mens jeg sniker meg rundt på Auroa Archipelago er hvor mye bakken jeg går på har å si. I lignende spill er terrenget mer en kosmetisk greie, hvor jeg løper like fort om bakken er grønn som gress eller gul som ørkensand. Men her er det alt annet enn bare kosmetisk. En kjapp jogg opp en sandbakke føles som om jeg går i sirup, mens jeg skyter ut i full sprint så snart hælene treffer asfalten.

- Vi ønsket å dykke dypere inn i den taktiske tilnærmingen. Derfor ha vi inkludert nye spillsystemer, som overlevelsesmekanikker, eller måten du må bevege deg på i terrenget. At terrenget er mer virkelighetstro å bevege seg i er noe du kan utnytte til din fordel, eller at det kan begrense deg, forteller Couzian.

Jeg merker derimot ikke disse tingene så veldig mye i de taktiske valgene mine enda. Samtidig sniker det jo seg inn i underbevisstheten, hvor det er opplagt at jeg tenker annerledes i forhold til fluktrutene mine når ting går til hundene for eksempel. Det er nemlig litt kjedelig å trå sakte opp en sandbanke mens fiender tømmer magasinene sine i ryggen din.

Men mest av alt gir det et nytt lag av innlevelse i spillingen - fordi så klart burde jo bakken jeg går på ha noe å si for bevegeligheten min? Hvorfor er det ikke sånn i alle skytespill? Jeg mistenker også at dette er noe som kan spille større rolle senere når jeg møter smartere og kjappere fiender. Kanskje er disse tøffere fiendene han nevner lettere å få has på om jeg jager de ut i litt sand?

- I teorien skal du kunne nedkjempe selv den sterkeste fienden i spillet med en gang. Men det vil være veldig, veldig vanskelig. Så progresjonen i spillet handler om å optimalisere utstyret ditt og våpnene dine. Alt er mulig. Du kan møte på fiender som er på nivå 100, og du selv er gjerne bare nivå 1, og du kan selvfølgelig prøve deg hvis du er veldig god. Men, lykke til, ler Couzian.

Og mitt første møte med så sterke fiender er en smule fryktinngytende. Jeg snubler over et helikopter hvor fire av mine Ghost-brødre har overlevd. Utav det blå dukker noen maskerte skikkelser opp mellom trærne, og gjør kort prosess med tre av soldatene.

En fryktinngytende skapning stiger frem fra kruttrøyken. Selveste Cole D. Walker, min tidligere makker, bjeffer noen barske linjer før han skyter den tredje soldaten i hodet. Jeg forstår umiddelbart at disse gutta ikke er til å pille på nesen, og sniker meg rolig inn i skogen igjen. Så mye hell har jeg ikke, mr Couzian...


Vakkert skue

Natt blir til dag på Auroa Archipelago, og jeg har rømt fra helikoptermassakren og opp i fjellsidene. I dagslys begynner øyen virkelig å by på seg selv, hvor den flotter seg med brede solfylte horisonter og milelange grønne skoger.

Ikke overraskende er spillet smellvakkert på den blodtrimmede pc-en jeg spiller på, som bak sitt nøkterne eksteriør garantert er fylt til randen av RTX og MHZ og andre fancy forkortelser som får gamere til å skvette litt i buksene – og spillet til å se ut som en drøm.

Bare ikke forvent lignende nivå på konsollene, selvfølgelig.

Mellomfilmene er litt røffe, med litt manglende detaljer og rare kamerafokus her og der – noe Ubisofts mannskap i lokalet er veldig påpasselig med å påpeke at vil bli fikset til lansering. Og jeg tror de – et milliardkonsern som dem lar nok ikke upolerte pixler lekke ut til allmennheten.

Mindre, men bedre?

Jeg lar spillhistorien dra meg av gårde, og introdusere meg til Auroa Archipelago. Det virker som utviklerne har lært av «Wildlands» groveste feil – at spillet rett og slet var alt for fordømt svært. De klarte rett og slett ikke fylle det gigantiske kartet med kult innhold, og spillverdenen ble i praksis bare et altfor stort tablå som jeg fløy eller kjørte forbi til neste oppdrag.

Øyen Auroa Archipelago er nemlig en vesentlig mer kompakt verden, som klarer det kunststykket å føles stor, samtidig som hver kvadratmeter har sin plass i økosystemet og reisen jeg tar. Nå får jeg bare trå rundt på nordspissen av øyen, men det jeg ser gjør meg optimistisk.

Og det er under denne reisen at jeg begynner å føle på at historien denne gangen er mer enn den dumme «amerikanere med store våpen redder verden ved å skyte på greier»-historien jeg forventet.

Misforstå meg rett. Historien er i praksis at amerikanere med store våpen redder verden ved å skyte på greier. Men samtidig er det et større fokus på mennesker og følelser her, som rykker mer i følelsesregisteret mitt enn Ubisoft-spill pleier å gjøre.

Bad ass med følelser

«The Walking Dead»- og «The Punisher»-stjernen passer umåtelig godt som beintøff elitesoldat. Samtidig klarer han klarer å formidle noe følelsesmessig bak machosoldatfasaden. Og nettopp på grunn av disse kvalitetene var han Erik Couzians førstevalg til rollen som Walker.

- Da vi var ferdig med å skrive Walker-figuren hadde jeg et dilemma. Fordi her har du har en motspiller som pleide å være en Ghost. Og da ønsker jo du noen som er bad ass. En som du føler er veldig sterk. Samtidig ønsker vi å vise den psykologiske tragedien i denne figuren. Og hvordan han har forandret seg følelsesmessig.

- Vi ønsket en bad-ass skuespiller, som samtidig har en subtil følelsesmessig side. En som kan være veldig emosjonell, uten å snakke i timesvis – en som heller formidler det emosjonelle gjennom måten han går på, eller med kroppspråket, forteller Couzian.

Men selv om spillstudioer som Ubisoft nå for dagen stort sett kan vasse i kjente film- og tv-skuespillere, så var han ikke særlig optimistisk om å faktisk få Bernthal.

- Noen ganger må man jo følge drømmene sine. Men da jeg sa til teamet at jeg ønsket John Bernthal, så trodde jeg ærlig talt ikke at det ville skje. Men vi sa «lets try it», og han sa ja. Og da vi først begynte å jobbe sammen sa han at det som gjorde han interessert var nettopp at det var flere sider til denne figuren. Det er ingen som gjør ondskap for å gjøre odnskap – det er alltid en grunn. Kompleksiteten til figuren var grunne til at vi endte opp med å jobbe sammen. Og det viste seg å være perfekt, forteller Couzian.

Jeg foreslår at «Breakpoint»-navnet kanskje er mer enn bare et tøft ord som skal få det til å bruse i årene til triggerhappy tenåringsgutter. Kan dette være en metafor for Walkers psyke, hvor vekten av krig og posttraumatisk stress knekker psyken hans – og får han til å gå mot egne brødre? Couzian mener jeg er inne på noe.

- Det er tre grunner til at spillet heter «Breakpoint». Den første handler jo om å skubbe Ghost-ene til grensene sine. Du begynner spillet som om de er på vei til et vanlig oppdrag. Men så etter krasjet så føler du at du kanskje er den eneste overlevende. Du vet ikke om du vil møte andre Ghosts, du vet ingenting. Du har mistet alt, til og med hele teamet ditt. Du er alene, og har bare en pistol.

- Så her skubbes Ghost-soldatene helt til grensen. Så du kan se hvor mye Ghost-soldater kan takle før de knekker. Og dette er ganske nytt for «Ghost Recon», fordi vanligvis er jo du den beste av de beste, forteller Couzian.

Den andre grunnen går mer på det personlige og psykologiske.

- Det handler om å vise den tragiske historen til Jon Burthall, og Cody Walker, og hvordan han drifter sakte... nå ønsker jeg ikke å spoile historien, men du vil etter hvert se at det er en slags knekk for ham psykisk, røper Couzian.

I tillegg har breakpoint en tredje betydning som ser litt bredere på samfunnet, og den teknologiske utviklingen. En stor komponent i «Breakpoints» verden, historie og de våpnene vi kjemper mot er nettopp droner og kunstig intelligens – som i seg selv gjerne har sine kontroversielle sider.

- Vi har jo disse diskusjonene gående nå, om vi burde lage lover for kunstig intelligens eller ikke. Så det handler om et «breakpoint» mellom menneske og maskin. Vi sier ikke at teknologi er noe dårlig, men kommenterer heller hva du ønsker å lage med den, avslutter Couzian.

«Ghost Recon: Breakpoint» slippes til PS4, Xbox One og pc  4. oktober.

OBS! Ubisoft har dekket reise og opphold.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3