Kreativ leder Magnus Nedfors.
Foto: Avalanche Studios.

(PressFire.no): Da «Rage 2» ble annonsert var det nok ikke bare vi som stusset over at stafettpinnen var levert til svenske Avalanche Studios.

Svenskene har blitt mest kjent for litt uhøytidelig sandkasseaction med en dråpe satire i «Just Cause»-serien.

Men koblingen er verken tilfeldig eller unaturlig, ifølge Magnus Nedfors fra Avalanche.

Han forteller til PressFire hvordan de som avhengig studio har dialog med mange, og at de lenge har hatt lyst til å leke sammen med Bethesda. De visste bare ikke hva... 

Det var til slutt Bethesda som spurte om de ville prøve seg på en oppfølger til «Rage».

- Flere av oss her hos Avalanche sa «hell yeah» - meg inkludert.

- Det hørtes fantastisk ut, fordi mange oss har spilt id-spillene og jeg syntes det første «Rage» var et godt spill.

 

Spesialister på åpen verden-spill

Sånt sett var det heller ikke tilfeldig at Bethesda spurte Avalanche Studioet ble spurt – de har spesialisert seg på spill i åpen verden meg stor frihet.

- Tom Willis (journ. anm. kreativ leder på «Rage») har alltid sagt at de ville laget et spill med åpen verden, men at de ikke hadde ekspertisen eller teknologien akkurat da.

- De prøvde, men han var ikke fornøyd. Og siden den gangen har han ønsket å få se det han så for seg for «Rage».

Plutselig åpnet kalenderen seg hos Avalance Studios og de satt på ekspertisen

Id Software eier kanskje merkevaren, men var egentlig mest interessert i hvordan Avalanche kunne puste nytt liv inn i den.

- De sa aldri hva vi burde gjøre, så det var opptil oss å komme med idéer. Så vi hadde mye kreativ frihet. De sa aldri noe før etter vi hadde presentert våre idéer.

 

Mutert skytespill-DNA

Det sagt skal de ha hatt mange like idéer som de ville se i retningen for serien, ifølge Nedfors – som beskriver samarbeidet som perfekt match.

Og hva var det de så for seg?

Avalanche Studios så åpenbart en arv fra id Software-katalogen som viktig i et nytt spill.

Å ta skytespillfølelsen fra id Software-spill, men ta det ut i fra lukke miljøer og til et mer åpent miljø – med tilsvarende frihet til spilleren. Nærmest en identitetsmarkør for de svenske sandkassefolka.

Det var imidlertid noe annet som sikre avtalen, reflekterer Nedfors.

- Jeg tror imidlertid det var vår versjon av «ødemarken» som virkelig solgte det både internt her hos Avalanche, men også til Bethesda og id.

Bokstavelig talt puste nytt liv inn i den postapokalyptiske settingen – gi det mer farger og puste liv inn i verden.

- Av en eller annen grunn har postapokalypsen i filmer, bøker og spill blitt så grå, mørk og kornete.

- Derfor sa vi at dette ikke bør være et postapokalyptisk spill, men et post-postapokalyptisk spill. Satt en god stund etter at asteroiden traff jorden og når naturen har kommet tilbake.

- Kampen er ikke for vann eller mat, men om maktposisjoner. Det er en ny type ødemark.

Det skal være noe Bethesda og id Software tente på.

 

Lærte av hverandre

Id har kanskje gitt fra seg litt arvesølv til det svenske studioet, men det betyr ikke at de ikke har et slags fingeravtrykk på spillet.

- Spillet ble fullt utviklet i Sverige, men det har vært et nært samarbeid knytta til deres kunnskap om førstepersons skytespill.

- De fant mer eller mindre opp sjangeren og har laget flere av de beste der ute. Og det var en god mulighet for oss til å lære av det, innrømmer Nedfors.

Han forklarer at det er mye detaljer som må stemme i et førstepersons skytespill i deres stil.

For at det skal «føles det som det gjør».

- Hvordan får man spilleren til å føle kraften fra et våpen i et id-spill. Hvordan de jobber med rekyl og hvordan kulene påvirker miljøet. Ikke bare hvordan de treffer fienden, men også hvordan lyd fungerer. Det er mye rundt detaljer hvor jeg personlig og folk her hos Avalanche har lært mye.

Det skal også ha gått andre veien, mener Nedfors. Avalanche kunne lære id Software et og annet om å lage spill med åpen verden.

Men hva kan du si til dem som kanskje tenker at dette er «Just Cause» i ny drakt?

- Dette er det første actionfokuserte førstepersons skytespillet fra Avalanche, slår han fast.

Og det med egenskaper de aldri hat hatt i spillene sine før, ifølge Nedfor.

Han innrømmer at det finnes DNA fra det Avalanche sine tidligere spill – blant annet hvordan man skaper en åpen verden som tilbyr frihet til spilleren.

- Forhåpentligvis føler spilleren at det er et Avalanche-spill på grunn av de tingene, men i kjernen av spillmekanikkene er det annerledes enn det vi har gjort før.

 

Først seg selv, så seg selv

«Rage 2» fokuserer på en opplevelse for én spiller, men de har fristet med en mystisk kobling over nettet. De er ikke veldig tydelige på hva den inneholder, men Nedfors kan lette litt på sløret.

- Det vil ikke være flerspillerdel, men det finnes aktiviteter som knytter folk sammen. Ting som skjer som viser at andre spillere har vært der du er.

Han beklager for at han må være litt vag.

- Jeg vet ikke om vi får lov til å snakke om det ennå.

- Den viktigste delen av det er at vi ønsker å bidra til aktiviteter etter at spillet er sluppet. Bygge events i miljøet og endre spillet basert på hva miljøet vil ha. En slags levende tjeneste hvor vi lanserer nytt innhold etter hovedlanseringen.

Han påpeker at det er en spennende ny mulighet i spill - at de kan se hva folk liker å gjøre i spillet og så introdusere mer av den typen innhold etter lansering.

Forvent derfor ikke battle royale eller andre trendy reaksjonære moduser.

- Vi bestemte oss fra starten av at vi ville lage spillet i løpet av en viss tid og en spesifikk ressursbruk, og ble enige mellom Avalanche, Bethesda og id at det var bedre å fokusere på enspillerdel. Det har vært idéen helt fra starten av.

«Rage 2» slippes til PS4, Xbox One og pc 14. mai.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Sonic»-filmen utsettes til neste år

Trenger tid til å utføre plastisk kirurgi på det blå pinnsvinet.

Les mer