I år lar vi de som har anmeldt spill i PressFire få fortelle om sitt år med spill i stedet for en tradisjonell kåring av årets spill. Hver dag publiserer vi en artikkel hvor en anmelder forteller noe om året som gikk.

(PressFire.no): Spillåret 2017 har for meg vært et år preget av retro-spilling, til tross for at spillåret på ingen måte har vært labert. Grunnen til dette er at forretningsmodellene til dagens spillindustri begynner å smake ille, og jeg har dermed hatt behov for å rense paletten litt.

Spilling i 2017 har begynt å føltes mer som arbeid enn lek. Noe som delvis må attribueres til at jeg skriver doktorgrad om dataspill og læring og at det dermed faktisk er arbeidet mitt… Men mest fordi spillbransjen i større og større grad benytter seg av taktikker designet for å tvinge eller «oppmuntre» spillere til å logge seg på daglig.

Dette er tett knyttet sammen med en utvikling der spill gradvis går bort fra å være morsom underholdning man eier, til å bli såkalte «tjenester» som man i beste fall abonnerer på, men som i verste fall eier deg.

Dette har kanskje gjort seg mest synlig i form av loot box-kontroversene som har preget årets store titler, men det har også begynt å gnage på andre måter. For eksempel i «Hearthstone» - som lenge har vært en av mine favorittspill.

«Hearthstone» er visstnok fortsatt et akseptabelt bra kortspill og praktisk talt det eneste spillet jeg spiller på mobilen, men det har faktisk blitt et verre spill i løpet av året.

Jeg har tidligere rost det for å være et eksempel på smakfull implementering av såkalt free-to-play, der balansen mellom det man får av valuta i spillet gjennom daglige oppdrag og det man må forvente å betale når det slippes nye utvidelser har vært helt grei. Jeg har til og med gjort et eksperiment for å teste denne balansen, der jeg gjennom spillets levetid har brukt penger på min europeiske konto, men spilt gratis på en amerikansk konto.

Konklusjonen frem til i år har vært at med fokusert og taktisk crafting av nye kort på gratiskontoen har jeg stort sett klart å prestere likt begge steder.

Men det at primærkilden til spillvaluta er gjennomføring av daglige oppdrag gjør også at man føler man gjøre disse for ikke å bli hengende etter. Og selv om jeg gjerne spiller ganske lenge om gangen er det likevel noe som skurrer den dagen jeg heller vil gjøre noe annet. Da ligger disse daglige gjøremålene i bakhodet og formelig maser om å bli gjort slik at man ikke skal få problemer i fremtiden. Og da blir det til at man gjør dem likevel, og vips så er man eid av spillet!

Blizzard har i løpet av 2017 også gjort grep for å gjøre det mer krevende å være konkurransedyktig, ved å modifisere fordelingen av de mektigste kortene. En prosess som startet i april med utgivelsen av «Journey to Un'Goro» og har fortsatt ut året.

Før var det slik at kortene med høyst potensial til å snu momentet i en kamp var såkalte nøytrale legendaries som alle klassene kunne benytte seg av. Eksempler på dette er kort som Ragnaros the Firelord, Sylvanas Windrunner og Dr. Boom, som man i prinsippet kunne inkludere i gode kortstokker for alle klasser.

I løpet av det siste året har imidlertid de sjeldneste (og dermed dyreste) godkortene blitt klassespesifikke, med bruksområder som er så smale at man i praksis kun kan bruke dem på en bestemt måte. Til gjengjeld er de hinsides kraftige i forhold til alt som har kommet tidligere.

Dette gjør at man begrenser muligheten til gjenbruk i andre kortstokker, samt at man i tillegg må legge inn en god del ressurser i å få de rette støttekortene hvis kortstokken virkelig skal skinne. Noe som igjen gjør at mange i praksis bare klarer å bygge en toppdeck per sesong, hvis i det hele tatt.

Det har vistnok blitt slik at man får legendaries litegrann oftere uten sjanse for duplikater, men inngangsterskelen for konkurransedyktig spill er likevel hevet til et nivå der man enten må bruke en relativt stor haug penger, eller så må man spille hele tiden. Og jeg liker ikke å bli diktert hvor mye jeg skal spille.

Som et resultat har jeg derfor heller brukt spilltiden min på gamle klassikere, som backloggen min uansett er full av. Og det er befriende å se hvor godt enkelte titler holder seg, enten det er skikkelig gamle ting som «OutRun» og «Black Tiger» eller relativt nyere titler som det første «Witcher»-spillet.

Det er nemlig noe uforbeholdent positivt og livsbekreftende med at enkelte spillopplevelser forblir gode selv etter mange år, og til en hvis grad (selv om det høres litt vinyl-hipster-aktig ut) at det er snakk om fysiske eksemplarer som man kan ta og føle på.

Noe som gjør at jeg frykter for fremtidige generasjoner sin muligheter til å se tilbake til sine røtter, i en hypotetisk fremtid der alle spill er blitt tjenester i en eller annen form. Ikke bare vil spillene være fysisk utilgjengelige, men tjenestene vil også forandre seg så mye over tid at det uansett ikke vil være mulig å gå tilbake.

Noen spill - som «World of Warcraft» - er så store at de nok alltid vil eksistere i en eller annen «original» form, enten den er offisiell eller snekret sammen av fans. Men de aller fleste spill vil bare rett og slett opphøre å eksistere når det blir ulønnsomt å ha serverne på nett.

Og dette er ikke et scenario som ligger langt inn i fremtiden. Allerede i dag er mange hundre spill som prøvde seg som tjenester allerede døde og begravet, og av og til går det helt urelaterte spillstudioer med i dragsuget.

2017 var nemlig også året da «Runic Games» - utviklerne av spillet som introduserte meg for indiespill: «Torchlight» - ble lagt ned av sine Kinesiske eiere. Ikke fordi de produserte dårlige eller ulønnsomme titler, men fordi deres tradisjonelle enspilleropplevelser står i konflikt med eiernes ønske om å fokusere på nettopp spill som tjenester.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

KOMMENTAR: Når kildekritikken av spill i media uteblir, blir konsekvensene ekte

Spill får skylda i India, og arresteringen av de som spiller fortsetter.

Les mer