KOMMENTAR (PressFire.no): Nylig fikk vi nok en forespørsel om å skrive litt mer «positivt vinklet» om spill. E-sport, spesifikt. Fordi det er visstnok så mye negativt rundt det. Det var en annonsør (via et byrå) som ønsket dette.

Du aner ikke hvor mange e-poster vi får fra marketingbyråer, spillere, turneringsansvarlige og fans som etterlyser mer snakk om hvor stort e-sport er blitt – alle med de samme tallene som slås i bordet igjen og igjen.

«E-sport er uendelig stort». «Det er så mye penger i e-sport». «Det er så vanvittig mange som spiller». «Det er større enn [list opp idretter her]». «Flere så [e-sport X] enn som så [idrett Y], og [e-sportspiller A] tjente mer enn [idrettsutøver B]».

Se på denne artikkelen hos E24, som er skrevet etter at et content marketing-byrå sendte over tallene sine – vi fikk de samme tallene og takket nei – bare fordi «det var interessant med en vinkling som er positiv til industrien» (det er et faktisk sitat).

E24 gikk på limpinnen denne gangen, men de er ikke de eneste som utbasunerer det samme. Norske og internasjonale medier drar fram ytterpunktene innen e-sport med jevne mellomrom.

Tallene vi får som «bevis» er håndplukket for å skape inntrykk av at e-sport er noe helt unikt digert. Så mye uenighet som er mellom hvilket spill som er «best», så er i hvert fall e-sport-fansen enige om at konseptet e-sport er helt fabelaktig.

Og jeg er helt enig, jeg. Det er sjukt bra. Jeg har holdt et utall presentasjoner de siste årene om hvor stort det er blitt, og hvor spennende fremtiden kan være. E-sport er utrolig interessant, og veksten er astronomisk!

Men vær så snill, slutt med den opphausinga, folkens. Så rosenrødt som folk vil at ting skal males, gjør at vi står i fare for å male over både realiteten, og kanskje til og med de skumlere sidene ved spilling også.

For ikke å snakke om at vi blåser opp den beryktede boblen.

For det er ikke nødvendig å blåse opp e-sport til noe større enn det det er, strengt tatt. Det er fortsatt tidlige dager for bransjen, og veksten burde heller være fokuset når vi skal skryte av den – altså veien som er tråkket, ikke hvor føttene står akkurat nå.

 

Tall tall tall

Det er lett å finne store tall i e-sport.

Dessverre mangler rapporteringen av disse ofte nyanser og sammenligningsgrunnlag. Mange bruker ofte de absolutt største tallene for å vise hvor stort e-sport er, og det skeive bildet blir bare skeivere jo lengre vi stirrer på toppen.

Over skyene skinner alltid solen: Spillere tjener masse. Sponsorer hiver penger rundt seg. Annonsørene står i kø. Titusenvis fyller stadioner verden over. Millioner ser på via Internett. «We’re esports now, bitches!»

Reality Check, folkens: Det er ikke så mye penger i e-sport, i hvert fall ikke for de som spiller. E-sport er ikke i ferd med å bli større enn vanlig sport. Det er ikke i nærheten av å ha infrastrukturen til idrett. Og nei, e-sport er ikke bare gull og grønne enger.

Ikke enda, i hvert fall.

E-sport er fortsatt bare en liten del av spillindustrien enda, alt tatt i betraktning. Målt i kroner og øre er det knappe halve prosenten.

Men Erik, din jævla spillhater, tallene lyver ikke! Det er mange som spiller og ser på e-sport! Du har jo selv skrevet artikler som denne og denne og denne. Oh yes, jeg har trådd litt innom fallgruvene, jeg også.

Men i motsetning til å lage artikler for å skinne lys på e-sport, har vi som regel skrevet om konkrete ting som indirekte forkynner det samme budskapet: E-sport er stort. Det er vel nok, uten at vi skal overdrive?

Samtidig kunne jeg sikkert vært enda mer nøktern, og de typiske sammenligningene satt i bedre kontekst.

Joda, flere så finalen i «League of Legends» enn en sluttspillskamp i NBA, men det var finalen i verdens største e-sport, satt opp mot én av kampene i NBA Finals. Og seerskaren var fra hele verden, mens NBA primært kun har amerikanske seere.

Det er generelt en uvane å sammenligne e-sport som helhet med enkeltidretter.

E-sport har mange sjatteringer og grupperinger – selv innenfor samme spillsjanger. De som liker «Street Fighter» liker ikke nødvendigvis «Smash Bros.». De som spiller «Dota» spiller ikke nødvendigvis «League of Legends». De som elsker «StarCraft» digger ikke nødvendigvis «Hearthstone».

Og vice versa.

Når e-sport nå skal bli medaljegren i Asialekene (helt sant!), er det fortsatt ingen som vet hvilke spill det er snakk om. «E-sport» har blitt et samlebegrep som brukes litt for flittig i saker som egentlig trenger noe mer konkret.

 

Pengegutta koser seg

Den eneste likheten mellom grenene er at e-sport har konsumenter (spillere og seere) som ofte har like interesser, og at utstyr ofte er det samme på kryss og tvers av spillene. Dette er ikke så interessant for spillerne, men det er gull verd for sponsorer og annonsører, som kan kjøre samme kampanjer mot flere «grener».

Målgruppen er den samme, i stor grad.

Derfor klumper ofte arrangører og bakmenn alle e-sportene sammen til bare «e-sport». Da blir tallene svært fyldige, og enklere å selge inn som konsept til annonsørene, og kanskje viktigere: Til investorer.

Men om vi stykker opp e-sport inn i grener, altså de forskjellige spillene, blir det straks mer sammenlignbart med vanlig sport – og straks mer tydelig at det er langt å gå enda.

For å ta noen eksempler: 26 millioner spiller basketball i USA alene. 450 millioner spiller det på verdensskala. Hvor mange spiller fotball? Hvor mange ser på fotball? Tre milliarder personer så på Premier League i fjor. 300 millioner så på snooker-VM!

Å sette e-sport opp mot sport er rått parti.

Å sette enkelt-e-sporter opp mot den andre kjente mind game-grenen, sjakk, er bedre, men selv her må de fleste e-sporter se seg grundig slått. Titalls millioner spiller sjakk på verdensbasis – og mellom 100 og 200 millioner så VM-sendingene – selv om også den sporten lider av at det ofte dras frem litt for store tall.

Det e-sport derimot er, og som vi virkelig kan skryte av, er at det er eksplosivt. Hele fenomenet fantes ikke for bare noen få år siden. 320 millioner seere totalt, og enda flere spillere, på så kort tid er ekstremt. Det er vanvittig. Det er i ferd med å ta helt av.

Vi har god tid enda.

 


Men hva med pengene?

Ja, det er mye penger i e-sport, men ikke så mye som mange tror.

4,3 milliarder kroner er summen, som er estimert å øke til 6 milliarder i 2017. Det er mye penger, men fortsatt ganske lite i spillindustrien - og nesten ingenting satt opp mot sport. En gjennomsnittlig klubb i NFL er verd fem ganger så mye. Manchester United kjøpte Paul Pogba for én milliard i fjor, for å si det sånn.

Og pengene går til spillprodusentene, streaming-/tv-tjenestene, arrangørene av turneringer og lageierne. Veldig lite går til spillerne, og av denne kaka er det veldig, veldig lite som går til de som ikke er aller, aller best.

Sponsorer, medier og annonsører har begynt å skjønne tegninga nå, at e-sport er i fremmarsj – og pengene strømmer inn på toppen i stadig økende tempo. Men pengene stopper også i stor grad der.

Om du ser over spillerlønninger og utbetalinger i premier, er det ikke mye som ligger igjen hos spillerne nedover.

Joda, pengepremier tilsvarer rundt 20 prosent av omsetningen i e-sport, men av disse er nesten en fjerdedel bare fra «Dota»-finalen The International. Den statistikken gjentas gjennom hele e-sportsjangeren: Av de som tjener noe på å spille, så er det en liten elite av spillere som tjener fett.

 

Bedre argumenter, takk

I den e-posten jeg nevnte innledningsvis, fikk jeg et sitat fra FrP-politiker Bente Thorsen, som til Aftenposten uttrykte misnøye med at staten gir stipend til e-sport-linjene på folkehøyskolene, fordi hun ikke så vitsen.

Thorsen bommer selvfølgelig noe her. Hun er lite fremoverlent mot det som interesserer folk, men argumenteringen mot henne, som vi også fikk på epost, er for dårlig: At norske Jens «Snute» Aagaard har tjent 2,5 millioner kroner på å spille dataspill.

Det er ikke godt nok som grunnlag for å si at e-sport dermed er liv laga på norske skoler enda! Her må det finnes bedre argumentering.

Joda, Snute har tjent millioner på e-sport – men snitter på 350 000 i året. Det er ikke en millionlønn. Om vi regner sånn, har vi alle med fast jobb i noen år tjent millioner på det. Jeg har tjent millioner på å jobbe i PressFire!

Det gir ingen mening i å se sånn på det. Snute skal betale lån, skatt, mat og dasspapir som oss andre.

Det viser derimot at det er mulig å leve av å spille spill – men i dag bare dersom du er blant de beste. Forhåpentligvis vil det bli bedre etter hvert, men det illustrerer et problem for håpefulle e-sport-spillere i dag: Skal du satse på å kunne leve av det, må du pokka nødt til å bli best.

Innsatsen som legges i, og som legges i, å bli proffspiller er enorm. Og potensielt må man ta viktige livsvalg på veien. Vi snakker om mer tid enn en gjennomsnittlig utdannelse, som kanskje må ofres helt for å bli proff. Det er skumle greier.

Den best betalte «League of Legends»-spilleren, Lee «Faker» Sang-hyeok, har tjent 7,7 millioner kroner i premiepenger – fordelt på fire år som proff. Nå begynner vi å snakke god lønning, men det er fortsatt «bare» et par millioner i året. For å være aller, aller best, i det aller, aller største spillet.

Her drar også toppsummene overskrifter, og brukes som argumentasjon for at e-sport er umåtelig stort. Flere drar sammenligningen mot golf:

Joda, det gir mer penger å vinne The International-finalen i «Dota 2» (1,9 millioner dollar) - enn å vinne US Open (1,8 millioner dollar). Men US Open er én av 47 turneringer i PGA Tour-en i året, alle med enorme pengepremier.

Har du hørt om Shane Lowry før? Ikke vi heller. Han er rangert som nummer 125 på Tour-en. Han havnet på 51. og 44. plass i de to siste turneringene sine, og har bare vært med på åtte av 17 runder. Han har tjent over tre millioner så langt i år.

I tillegg har du PGA European Tour, Japan Gold Tour, PGA Tour of Australasia, og så videre.

Apropos «Dota 2»: Her blir det straks mye penger på toppen, men fordi utviklerne av spillet, Valve, styrer showet, er det egentlig bare The International og de andre Major-turneringene som faktisk gir særlig utbetaling.

 

Team Liquid har spillere
i mange «grener».
Et fåtall får være med

Legg merke til at jeg bare bruker pengepremier. Dette er det de fleste trekker frem også, men de største spillerne tjener også en del i sponsorpenger. Disse er mer skjulte inntekter, siden det er personlige kontrakter, men ingen snakker om det?

Kanskje fordi det også her bare er de aller største som tjener noe særlig på det.

Fordi det er de samme lagene som går igjen i alle større turneringer, og de største turneringene får større og større pengepremier i raskt tempo. Mer penger inn på toppen.

Tier 2-turneringer eller -ligaer og under, altså de som ikke er aller best, får forsvinnende lite penger inn, i sammenligning. Er du på hylla under toppen, eller enda lenger ned, får du ikke sponsorer, fordi disse lagene ikke er med på storturneringene, som er det folk kikker på.

Metningspunktet på Major-turneringer i de fleste spill står i fare for å bli nådd veldig snart, og det vil gå ytterligere ut over de som ikke er aller størst.

Folk ser ikke på annenrangs-kamper i særlig grad, og der det ikke er seere, er det heller ikke sponsor-, annonsør- eller mediepenger – som står for nesten 75 prosent av omsetningen i bransjen.

Og hvorfor skulle de se på «amatørkamper»? Det går knapt en måned uten en svær turnering i hvilket som helst av spillene for tida. Hvorfor se på Obos-ligaen, når Champions League foregår gjennom hele året, i alle grener?

Valve, som lager «Dota 2» og produserer nesten alle de store turneringene i spillet, ler forøvrig hele veien til banken. De setter riktignok en garanti for premiepotten på noen millioner, men i realiteten betaler de ikke ut én eneste krone for turneringene, for der er alt kronerulling fra de som spiller.

Gjennom innkjøp gjort i spillet, finansieres premiepenger, arenaer, produksjoner, flybilletter og hotell for alle involverte.

Bare 25 prosent av pengene brukt, går i premiepotten. Med 164 millioner kroner i premier i fjor, betyr det at Valve pakket 492 millioner kroner rett i lomma. For én turnering.

Riot skal snart over på samme finansieringsløsning med «League of Legends». Det er tydelig hvor pengene ender.

 

Det er ikke noen tvil:
Fryktelig mange ser på e-sport!
Men tallene finnes jo

Vi har diskutert dette så mye på kontoret, om hva vi synes om alt dette.

Og hva er egentlig poenget mitt her? Hvem bryr seg om at det skrives om store tall i e-sport? Tallene er jo der. De er jo ikke diktet opp.

Om e-sport skrytes opp, er jo det bare bra? Grobunnen blir vannet, og e-sport kan bli enda større og bedre. Og det vil jeg jo (helt sant!). Jeg bare savner litt mer moderering av hensynsløst skryt, mer diskusjon om utfordringene til bransjen, og diskusjon rundt den økende spillermassen e-sport drar med seg – og dertil forbruk av spill.

For spill har en bakside som har begynt å bli litt tydeligere over årene, samme hvordan du vrir og vender på det. Sorry folkens, noen må faktisk påpeke at hobbyen vår har en skyggeside som er veldig ekte:

Det er ikke bare sunt å spille veldig, veldig mye spill, om man ikke selv innser det, og jeg ser med en viss bekymring på diskusjonene rundt problemspilling («spillavhengighet»).

Diskusjoner kjeftes ofte i stykker av mange av entusiastene på foraer rundt om. De (oppriktig) bra tingene med å spille blir brukt litt for flittig som et tett slør for å dekke over de mindre bra tingene.

Folk som tar ethvert ikke-rosenrødt synspunkt på bransjen som et angrep på noe de er glad i. Det er ofte et «ikke mobb hobbyen min»-forsvar som settes opp straks noen har en «negativ sak» om konseptet spill. Vi i PressFire har fått mange sinte e-poster gjennom tidene, for å si det sånn.

Men enda verre: «Forsvarerne» av spill skyter litt for ofte også ned de som ønsker å diskutere eller å prøve å få mer data for å finne ut om spill kan være skadelig. I grunnen positive ting, som kan være med å bygge seriøs debatt og fremgang.

Er vi virkelig så redd for at spill skal demoniseres i 2017, eller så lite trygg på bransjen eller mediet, at vi ikke kan se på kritikk på en voksen måte, eller ønske mer debatt rundt det?

 

Skyggesiden ved spilling

Å spille for mye er ikke sunt. Hele konseptet «for mye» betyr jo nettopp det. Og det er mange som gjør det. Med de typiske e-sportspillene ser vi flere og flere som spiller for mye. Et nylig eksempel er Snooker-esset Neil Robertson, som mener han skadet mye av karrieren sin gjennom for mye spilling.

Jeg sier ikke at spilling i seg selv er usunt. Jeg angriper ikke spillmediet, som jeg er så glad i. Men vi må kunne stikke fingeren i jorda og innse at spill er noe av det mest avhengighetsskapende som finnes av underholdning.

Bøker, filmer og musikk er ikke i nærheten når det kommer til å trykke på de riktige delene i hjernen din, slik spill er. Spill er interaktivt og givende, og når et gjennomsnittlig rollespill tar hundre ganger lenger tid å runde enn å se en film, blir det fort jævlig deilig å spille spill.

Og her er kickeren: Spill som medie er unikt i at det også kan kombineres med å utøve en sport – nok en greie som er avhengighetsskapende. Ingen ser på film og konkurrerer i film, for å si det sånn.

Alt med måte, og de aller fleste av oss greier helt fint å spille veldig mye uten at det går ut over resten av livet.

Kanskje er jeg i overkant nervøs for dette. Kanskje ser vi tilbake om tjue år og ler av hvor teit jeg var, men jeg er bekymret over at noen (gjerne barn og unge) i dag kan komme til å legitimere en usunn mengde spilling ovenfor foreldre (og kanskje seg selv) gjennom at e-sport blåses opp uten kritisk vett i bunn.

Derfor er det så trist å se krigstyper i overskriftene på Dagbladet, VG og de andre stormediene, som utbasunerer «TJENER MILLIONER PÅ DATASPILL». Med jevne mellomrom trekkes de store tallene frem, uten noen annen vinkling enn at det er helt konge å spille masse dataspill, fordi da er det penger å tjene.

Resten av massemediene og sportene har for lengst blitt ferdig med journalistkjøret som bare fokuserer på penger innad i de. E-sport er derimot nytt, spennende, og populært. Jeg skjønner det.

 

«Kraft i hver dråpe, gift i hver liter»

Men ukritisk sjenking av én narrativ om e-sport som noen helt amazing og fantastisk og –herregud se hvor mye penger folk tjener, til foreldre av (og direkte til) barn som spiller mye, kan være med å legitimisere usunt forbruk av spill og potensielt bidra til ukloke livsvalg.

«Kraft i hver dråpe, gift i hver liter», brukte morfaren min å si om melk. Det funker om spill også, det.

Skrekkhistoriene om folk som dropper ut av skolen eller vennekretsen eller slutter i arbeidet for å spille mye, er ikke enkelttilfeller mer.

Dette må vi obse på! Dette må mediene innse at de har et sosialt ansvar for å ikke fyre opp under.

De store mediene må ta seg litt i nakkeskinnet og levere mer enn bare de aller største overskriftene, ofte direkte levert fra PR- og annonsebyråer fra spillskaperne, bettingselskaper og sponsorer, som styrer en oppsiktsvekkende stor del av det narrative innenfor e-sport.

Spill og e-sport er mer seriøst enn som så, og fortjener mer, selv med sitt (på overflaten) tøysete og lekende image.

For e-sport er fortsatt på larvestadiet, og innen vi får en infrastruktur – egentlig noen som helst infrastruktur – som drysser godene nedover i systemene og sørger for en sunn grubunn for bransjen, er det og blir en pipe dream å skulle nå gjennom det lille nåløyet.

Dette er ikke et rop om at e-sport er dritt eller at folk ikke må satse. Jeg har oppriktig tro på e-sport som sport, og at fremtiden vil bli både enklere og frodigere når alle fartshumpene er gnidd ut. Mange jobber med nettopp dette allerede.

Følg gjerne drømmen om å bli en profesjonell e-sport-spiller, men vit at det er en lang og tøff vei. Slik e-sport er blitt, er toppen uhyre vanskelig å nå, og utfordringene i bransjen gjør at det kan bli enda vanskeligere. Det bør vi være klar over, og ikke se oss vekk i ytterpunktene.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer