Vi har testet «APB»

Ønsk neste generasjons Grand Theft Auto velkommen.


Kjetil Svensen

DUNDEE (PressFire.no): David Jones har så vidt vi vet ikke fått en egen statue på torget i Dundee sentrum enda, men den skotske byen vet å sette pris på den nye industrien han og studioet Realtime Worlds har tilført området.

Byens museum, som ligger bare fem-ti minutters gange fra Realtime Worlds-hovedkvarteret, inneholder da også en egen seksjon dedikert til spillindustrien der Dave Jones’ bestenoteringer naturlig nok har fått en sentral plassering i glassmonterne som stolt viser frem noen av titlene som har kommet fra Dundee de seneste årene.

Inkludert i den lokale museumssamlingen finner du det første «Grand Theft Auto», «Lemmings» og «Crackdown». Felles for alle de tre nevnte titlene er at Jones har vært sterkt delaktig i dem alle.

Les også: Intervju med sjefdesigner bak «APB», EJ Morland.

Dave Jones’ nye prosjekt er det største og mest kostbare spillet til dags dato. «APB», eller «All Points Bulletin» som er den fulle tittelen, slippes til PC denne sommeren. PressFire var med i den aller første puljen av journalister som fikk spille og teste, kreere og kremere i denne hybriden av et MMO og et åpent actionskytespill.

(Se også video nederst i saken, der utviklerne gir en innføring til spilbyen San Paro og «APB»).

 

«APB» har flust av muligheter
til å lage design og sette særpreg.

LAG DINE EGNE GJENGFARGER

Realtime Worlds-studioet til Jones teller nesten 300 ansatte nå i disse dager, når man har fått en relativt stor avdeling som kun er sysselsatt med å saumfare «APB» på jakt etter feil som kan fikses før lansering.

Og det var nettopp denne gjengen som satt parat til å ta godt imot oss når vi kunne tre inn i den fiktive storbyen San Paro.

Men før vi kom så langt holdt Dave Jones et lite nybegynnerkurs, der han fikk muligheten til å vise frem litt av valgmulighetene du har i spillet.

Både når det gjelder å skreddersy din spillkarakter på detaljert vis, hans kolleger tok oss gjennom musikkeditoren som kan benyttes for å lage små vignetter eller kjenningsmelodier som spilles av hver gang du tar rotta på en motstander, og vi fikk se et utvalg av spillmiljøene i San Paro.

Det ene området (Socaial District) er åpent og kledd i betong, stål og glass. Det er her du gjør mesteparten av tilpasningene til karakteren din sitt utseende og lignende, mens vi fikk boltre oss i et urbant strøk av San Paro (Financial District) til selve spilltestingen. Det tredje miljøet (Waterfront) var lagt til havneområdene men var bare til å se på i menyene – ikke røre.

Det at Jones gjentatte ganger har beskrevet «APB» som summen av alt han og teamet hans har jobbet på de siste årene, ser man fort. Det korrekte sitatet er vel sånn cirka at «APB» «er bastardungen til Grand Theft Auto». Storbyen som er din lekeplass føles levende og du kan interagere med den på flere måter.

 

Mørket faller på i San Paro.
Dag/natt-syklusen skaper variasjon.

GTA GONE WILD

Ett av høydepunktene kom da hovedpersonen selv serverte det som vel må kunne kalles et klassisk Jones-øyeblikk, da han engasjert satte seg ned foran keyboardet og kløyv inn i et kjøretøy mens han beskrev:

- Om jeg bestemmer meg for å begå et improvisert brekk, er det selvsagt mulig, forteller Jones, mens han rygger bilen ut på gata og dundrer inn i et butikkvindu.

Ingenting skjer. Glasset holdt unna mot støtfangeren, i hvert fall i første omgang.

- Selvsagt er det forskjell på tykkelsen på disse glassene, noen ganger kan de knuses lett – andre ganger må du by på litt mer motstand.

Jones gjentar manøvren sin – rygger bilen ut i gata igjen og treffer fasaden på denne butikken på samme sted. Glasset knuser denne gang. Spillfiguren til Dave hopper ut av bilen, trasker over glasskårene og inn i den tomme butikken.

Om jeg bestemmer meg for å begå et improvisert brekk, er det selvsagt mulig. (Dave Jones, Realtime Worlds).

- Som dere kan se, er dette en elektronikkforetning som har masse godsaker som er lett omsettelig. Så jeg tror jeg bare tar med meg noen av disse videokameraene, legger de i bagasjerommet på bilen min og satser på å få solgt de senere, sier Jones fornøyd.

På mange måter kan man si at «APB» føles som neste generasjons Grand Theft Auto – dette er den veien Rockstar Games kunne ha tatt/bør ta (stryk det som ikke passer) til sitt neste GTA-spill. Det som underbygger et så frekt utsagn er hvordan storbyen i «APB» og oppdragene plutselig blir mer meningsfulle ved at du jobber tett i et lag med stemmekommunikasjon underveis. Taktikkene endres dermed underveis og storbyen lever på en måte som fusjonerer det beste fra «GTA IV» i enspiller med de mest engasjerende onlinekampene fra samme spill.

Grunnmuren i «APB» er tuftet på onlinefellesskapet. Dette er ikke et tradisjonelt sandkassespill som har sauset sammen en online multiplayerdel på noen måneder for å oppfylle en eller annen checkliste hos distributøren som skal selge et spill.

Det mest imponerende med «APB» i første øyekast er hvordan både grafikken og spillmekanikken lystrer på en måte få om noen MMOer kan matche. Og små detaljer som videokamerabrekket demonstrert av Dave Jones er med på å overraske.

 

Politi eller røver. Hvilken side velger du?

ET MMO, MED MODIFIKASJONER

Det er, som du sikkert har skjønt, fritt for dverger, trylleformularer, skjeggete hekser med sverd og magiske enhjørninger i «APB».

Som et slags MMO (en kategorisering som ikke er helt presis, men likevel) pløyer dette spillet ny mark på flere områder.

Dette er et hardbarket actionspill som føles mer som Michael Manns fantastiske «Heat» eller TV-serien «The Wire» med én gang du setter dine virtuelle ben ned i denne sandkassen. Fokuset i spillet er ikke på å levle opp figuren din, RPG-elementene som du vanligvis finner i et tradisjonelt MMO er erstattet med en enorm frihet til å tilpasse karakterer og hvorvidt du og klanen din løser oppdragene. Kollektivet står sterkt i «APB». Samtidig blir alle dine bragder i spillet målt.

Du kan velge å bli med i én av to faksjoner: Enforcement eller Criminals. Ordentlig politi og røver, altså.

Jeg ble med i sistnevnte gjeng etter at Jones hadde holdt sitt lille crash course, og det tok omtrent tre sekunder med stabbing rundt min egen akse før jeg fikk kontakt med Q&A-teamet i etasjen over oss. Dette var altså mine medsammensvorne.

- Hei og velkommen! Vent litt, så kommer jeg og plukker deg opp, hørte jeg på øret.

Og sant nok – jeg rakk så vidt å snu meg rundt og der kom en av «mine banditter» i en drosje. Jeg kløyv inn på passasjersiden og det første oppdraget åpenbarte seg raskt. Vi skulle stjele en håndfull biler for å få vår dusør.

Parallelt med dette går selvsagt alarmen hos Enforcement-laget som får nyss om ugjerningene. Her begynner kartet som er plassert i skjermen på tradisjonelt GTA-vis å våkne til. Du har oversikt over hvor målet (eller målene i dette tilfellet) befinner seg, og kan også orientere deg om hvor dine lagkamerater samt motstanderlaget befinner seg.

Vi benyttet forspranget vårt effektivt og kommuniserte frem en slags slagplan der vi fordelte kreftene rundt de ulike målene – altså bilene vi skulle stjele – og fikk også satt opp forsterkninger rundt som kunne ta seg av Enforcement-styrkene når de kom for nær. Det endte med en overlegen seier for vårt lag. En fortjent seier også, om jeg får si det selv.

I løpet av det første oppdraget fikk vi en fin mulighet til å teste hvordan bilkjøringen fungerer, og den holder mål i sammenligning med «Grand Theft Auto IV» eller «Crackdown». Det vil si; ikke helt i klassen med reindyrkede bilspill, men mer enn godt nok sammenlignet med det beste fra åpen verden-spill på konsoll fra de siste årene. Forseringen rundt gatehjørner var kanskje det mest tilfredsstillende, for med en frekk brekksladd har du både kontroll på kjøretøyet og klarer å ta 90-graders svinger uten problem.

Også skytingen føltes meget bra – du zoomer inn ved hjelp av høyre musknapp og skyter med venstre. Ganske tradisjonelt, men siktet var tight og nøyaktig.

 

Det er spådd en varm
sommer i San Paro.

«CRACKDOWN»-KLATRING

Oppgavene du får i «APB» er veldig varierte og føles familiære om du har spilt Grand Theft Auto og lignende spill.

De rulles ut ved at du får et varsel på skjermen og du kan enten kaste deg ut i det med én gang eller velge å utforske mer; få kloa i tyngre skyts og mer ammunisjon eller bedrive litt gatekriminalitet mellom slagene.

Du kan – nær sagt selvsagt – robbe uskyldige fotgjengere, stjele biler eller gjøre innbrudd som ikke er en del av oppdragene, og bruke mange, mange timer bare på utforskning eller til å tilpasse spillfiguren din med arr, tatoveringer og beltespenner som inneholder emblemet til nettopp din klan.

Litt mer om variasjonen, for av en håndfull oppdrag som vi spilte kom både varianter av capture the flag, vi fikk prøve hvordan det er å være levende mål når motstanderen er utstyrt med snikskyttervåpen og hadde rikelig med mulighet til å bruke spillbyen som cover og kreativt klatrestativ.

Ett av oppdragene som falt best i smak hos undertegnede kombinerte et par av elementene nevnt i avsnittet over. Oppdraget lød sånn omtrent slik: Finn objekter plassert rundt en høy bygning, dra frem sprayboksen og tagg symboler før timeglasset er tomt.

Innfallsvinkelen til oppdraget var kanskje ikke det mest spennende, men etter hvert som vi begynte med tilgrisingen av offentlig sted, ble oppgaven stadig mer utfordrende. Og nok en gang skinte litt av signaturen til Dave Jones gjennom når det kom til klatringen og hvordan spillbyen er designet for å være en lekeplass i flere etasjer:

De første graffitimålene var lagt rundt dette høyhuset, på gateplan, og var barnemat å få tilgang til. Motstanderen, altså tilstedeværelsen av Enforcement-spillere, var heller ikke merkbar når vi først satte i gang med spraykrusedullene våre.

Målene var sortert i alfabetisk rekkefølge, så via headset’ene våre la vi fortløpende en slagplan der vi delte oss og tok fatt på oppgaven med stor iver. Etter hvert som vi gjorde progresjon begynte gnister å stå fra veggene, målene lå stadig høyere i elevasjon noe som gjorde at vi måtte endre strategi etter hvert som noen våghalser på Criminals-laget begynte å klatre opp langs luftesystemer og vinduskanter.

 

Det er ikke bare på gateplan
du kan oppsøke action.

TAGGERE VS. SNIKSKYTTERE

Jeg var selv en av dem som prøvde å komme meg noen etasjer opp for å få løst oppgaven, og det mens tilstedeværelsen av Enforcement ble stadig sterkere.

Snikskyttere versus taggere fortonet seg etter hvert som rått parti, i hvert fall inntil laget mitt bestemte seg for endre strategi underveis. Uten at det hjalp nevneverdig akkurat i denne runden. Vi tapte stygt.

Men, det som kanskje utmerket seg mest under denne seansen, var måten spillmiljøet hadde likheter med «Crackdown» på – i den forstand at alle høyhus er designet med det i bakhodet at byen skal være levende og sterkt delaktig i spillopplevelsen. Det å forsere takrenner, vinduskanter og hoppe til en høyere avsats ga meg den samme følelsen som jeg hadde da jeg spilte «Crackdown», på jakt etter skinnende orbs. I bunn og grunn imponerende, tatt i betraktning at dette er et annet type spillkonsept med mye større areal og en langt friere struktur.

Alle bygninger er skapt med individuelt særpreg, noe som gjør at San Paro innehar en slags personlighet som kan vise seg å bli viktig når portene åpnes snart og titusenvis av kriminelle skal måle krefter med lovens voktere en gang til sommeren. Riktignok er ikke spillet delt opp slik at alle innbyggerne av San Paro slåss mot hverandre, det foregår i mindre grupperinger. Trenger du forsterkninger kan andre Criminals slå sine krefter sammen med deg men du får i realiteten aldri oppleve at det er to lag med 50.000 spillere på hver side. Men felleskapet knytter spillerne sammen på et vis.

«APB» fremstod ferdig da vi avla Dundee et besøk rett før påske, og er allerede ute på turné med Realtime Worlds på ymse spilltilstelninger nå om dagen, nå sist PAX East i Boston. Verken utvikleren selv eller EA, som distribuerer spillet, vil si noe mer konkret rundt en lanseringsdato enn at det kommer «til sommeren», og bare til PC. I hvert fall i denne omgang.

Dave Jones ble spurt direkte om man har ambisjoner om å få ut spillet til andre plattformer, noe det tidligere har versert rykter om. Svaret var at dette er mulig, men i god MMO-tradisjon fokuserer man nå fullt og helt på PC-utgaven av spillet, og venter på en anledning og en annen, passende plattform før man sier noe om andre versjoner av «APB».

 

På E3 i fjor var hovedfokuset på to ting; demonstrasjoner av alt du kan skape og dele i spillet, samt det at EA skal distribuere spillet. Nå som det nærmer seg lansering og spillet har vært i lukket beta i noen måneder, begynner vi å se konturene av hvordan spillet faktisk er og hvordan «APB» vil fremstå på lansering.

Og vi skal ikke stikke under en stol at det faktisk hjelper på helhetsinntrykket å ha fått spilt «APB».

Basert på den timen vi fikk med «APB», er det er et teknisk imponerende og gedigent spill som åpenbarte seg. Som vi tidligere har vært innom er det på mange måter det neste, naturlige skrittet for et GTA-lignende spill ved at man lar sandkassespillformelen fusjonere med et MMO – men der man samtidig har klart å bevare den lineære oppdragsformen som man kjenner fra et ikke-onlinespill – der fokuset er på å formidle tettpakket action og en god, fartsfull opplevelse.

NB! Folka bak «APB» har enda ikke offentliggjort hvordan betalingsmodellen til spillet til slutt blir, men lovte at dette vil være noe nytt som innledningsvis vil «overraske». Følg med for flere oppdateringer rundt dette i tiden frem mot lansering. Og Realtime Worlds fortalte i tillegg, ikke overraskende, at man har store planer for spillet etter lansering. Oppdateringer som man fikk inntrykk av vil forandre premisser og ta spillere på senga underveis. Men nå først er fokuset lagt på å la spillere innta, blir kjent med og bruke San Paro som lekegrind,

«APB» har foreløpig ikke fått en lanseringsdato, men skal ut til PC i løpet av sommeren.

Trailer som viser noen av mulighetene i «APB»:

Annonse

Kommentarer