The Legend of Zelda: Link's Awakening

Eventyr slik bare «Zelda» leverer.

Karakter: 6 av 6.

Erik Fossum

(PressFire.no): Historietid! Det var på midten av nittitallet, og en ung Erik Fossum sto og trippet i kassa på OBS City Syd, knappe mila sør for Trondheim by.

Jeg hadde spinket og spart og skulle sammen med broren min handle en Game Boy på deling – og begge et spill hver.

Broren min valgte «Robocop». Han er fem år eldre enn meg og likte pangpang og action-ting. Jeg valgte «The Legend of Zelda: Link’s Awakening», fordi eventyrspill sto høyt i kurs.

Jeg føler jeg trakk det lengste strået der, gitt.

Spillet hadde jeg sett meg ut på forhånd, og flere ganger fått sett på hos søskenbarnet mitt som hadde det allerede. Dette øyensynlig uendelig svære spillet som fikk plass på en liten spillkassett – det måtte jo bli spillminner av sånt.

Det tok meg evigheter å komme gjennom det, men opplevelsen var magisk og nydelig – spillet står fortsatt godt inne på topp 5-lista her i gården.

Faktisk synes jeg originalen (og den med farger som kom noen år etter) fortsatt er en eminent spillbar opplevelse i dag også. Både grafikk og lydspor har holdt seg utrolig godt, og spillet byr på utfordringer og øyeblikk som rivaliserer storebror «A Link to the Past».

Så da Nintendo varslet en fullblods remake av spillet var det både fryd og «hmm» i kroppen. Trengte egentlig spillet en remake?

Oh yes.

 

Snille Hr. Ulrira, som har sosialangst
og helst gir tips over telefon.

Fullblods «Zelda»

Men början først. Vår mann Link (eller THIEF, om du velger umoralsk spillestil) ryker ut for et uvær i båten sin, blir truffet av lynet og våkner etter en stund i et fremmed hus.

Det er ungjenta Marin som har bragt deg dit, på øyen Koholint. Omtrent på samme tid har en haug med fiender også dukket opp, og flere store «mareritt» herjer øya.

Det viser seg samtidig at du ikke kan forlate øya før du har knertet alle og vekket The Wind Fish fra en evig søvn, men samtidig viser det seg også at øya har en mørk hemmelighet som snur ting litt på hodet.

Målet er å samle åtte instrumenter som sammen skal vekke denne vindfisken.

Det er kanskje et Game Boy-spill i bunn her, men «Link’s Awakening» er et fullblods «Zelda», et slags konsentrat av alt som gjør serien bra – utforsking, gåter, et bra figurgalleri og flust av digre bosser.

Om «Breath of the Wild» fikk skryt for hvor åpent og digert det var, må nesten «Link’s Awakening» få like mye kudos for hvor utrolig tight det er. Her er det ingen åpne sletter eller bortkastet plass – og her er det nok dungeons til at alle burde være fornøyd.

Det er et ganske snålt spill sånn egentlig, som ofte refererer til det faktum at det er et spill, og det er en haug referanser til «Super Mario» og andre Nintendo-spill, pluss en rekke smågærne figurer og hendelser.

Men sammen er alle de snedige puslespillbrikkene dynamitt, og for mange slurer originalspillet i toppen av listene over beste «Zelda»-spill.

 

Tarin noooo!
Pen remaster som lugger

Det er ikke uten grunn, og nå har det altså fått et lag eller tre med ny maling, og alt er penere, mer moderne og bedre – på egentlig alle mulige måter.

Men nå skal jeg tillate meg å være litt streng, for en liten del av meg skulle ønske Nintendo brukte anledningen til å gå litt hardt til verks og ekspandere på det som var der.

Jeg vil nødig høres ut som en Celda-aktivist, men hvorfor ikke kjøre en mørkere og mer «realistisk» setting som spiller på spillets historietvist, eller utvide spillefeltet bittelitt nå som teknologien ikke lenger står som et hinder? Jaja, jeg får holde meg til den offisielle mangaen.

Det var en pipe-dream, men jeg kan jo egentlig ikke klage på det som serveres heller. Ikke når spillet har blitt som det har, for stilen de har lagt seg på der alt ser ut som miniatyrleker lagd i plast er nydelig på sin egen måte.

Faktisk er spillet nesten mer som remaster å regne, der utviklerne har lagt seg skikkelig i selen for å gjenskape spillet nesten direkte fra originalen, rute for rute, tekstur for tekstur. Nesten ingenting har blitt endret når det kommer til hvor ting er eller hvordan ting oppfører seg.

Så likt 1993-utgaven er oppbyggingen av spillet at du sannsynligvis kan bruke spillguider og kart fra da det først kom ut for å hjelpe deg gjennom det – det kiler godt i nostalgistrengene.

Det betyr også at nykommere til spillet får «samme» opplevelse, bare med ny drakt og bedre gameplay, og det kan jo bare være en bra ting.

Dessverre så har den nye grafikken gjort at det stotrer og hakker en del, noe som er skuffende. Her burde bollen ha ligget i utviklerovnen litt lengre, føler jeg.

Det er ikke ødeleggende for opplevelsen, på ingen måte, men det distraherer til tider om du beveger deg kjapt gjennom landskapet. Spesielt ille er det akkurat idet du kommer ut av hus eller laster nye områder – noe som skjer ofte. Vi får håpe på en patch etter hvert, slik «Breath of the Wild» fikk.

 

Dante leverer nye baner.
Langt bedre å spille

Det som derimot ikke distraherer er at vi nå har flere knapper å trykke på, og dermed et kontrolloppsett som får spillet til å flyte langt bedre.

I originalen måtte man innom utstyrsmenyen hundre milliarder ganger per skjermbilde siden alle gjenstander manuelt måtte flyttes til de to knappene du hadde tilgjengelig.

Nå legges det meste av utstyr permanent på knappene du har tilgjengelig – skjold er nå på høyre trigger, løping på venstre, sverd på B og styrkeløft automagisk på A når det trengs. Det er en uendelig mye bedre løsning.

For ikke å snakke om at hele kartet nå er én sømløs affære, så du slipper å se på at skjermen ruller over til neste kartbit hver gang du treffer kanten (untatt i dungeons).

Mer quality of life-greier for de som har spilt før er lagt inn også. Det er nå flere warp-punkter å lete opp, det er flere ting å samle, og tekst både går raskere og popper ikke inn i tide og utide.

For meg var noe av det gøyeste å tråkke rundt og se hva endringene har vært.

Det største tillegget er dessverre også det svakeste, hvor du kan besøke et nytt bygg for å konstruere dine egne dungeons (med bosser og det hele). Det høres på papiret superkult ut, en slags lettbrusvariant av en «Zelda Maker», men i praksis er det uhorvelig kjedelig.

For du får bygge utfordringer som hovedsakelig bare består av rom du allerede har klarert i grottene i hovedspillet, altså gjør du bare det samme om og om igjen. Heldigvis er det mulig å hoppe over hele greia. Det gjorde jeg etter tre-fire gjentråkk i rom jeg allerede hadde besøkt.

Men dette blir småplukk – resten av spillet står fjellstøtt på sine egne bein, det. Den eminent spillbare opplevelsen fra tidlig nittitall jeg snakket om innledningsvis holder sannelig mål og vel så det også i 2019.

Utforskingen hvor du finner ting overalt, musikken som setter seg i hjernebarken, letingen etter plasser å bruke nye oppgraderinger, folk og fe du møter – det er så mye her, og det på et enda mindre spillkort!

Er du en blodfan som ønsker å dykke ned i nostalgien er spillet nesten en perfekt oppgradering av originalen, med noen sårt tiltrengte hjelpemidler og litt mer innhold. Gåsehuden sitter løst om det er lenge siden du har tatt en runde på Koholint.

Har du derimot ikke spilt spillet i det hele tatt før er det bare å stålsette seg på en kraftpakke av et eventyr, som leverer den kanskje mest konsentrerte utgaven av «Zelda»-formelen av de alle, og som burde gå rett hjem hos de fleste.

Javel, det er ikke kjempelangt i forhold til nyere spill i serien, det er ikke «nymotens» i struktur, det er litt rart, og pr-materialet til spillet har ikke buzzwords som «open world» og «procedurally generated».

Men det er helt nydelig, det er magisk, og det er eventyr slik bare «Zelda» er.

Terningkast 6

PLUSS:
  • «Zelda» i konsentratform
  • Tettpakket kart med fryktelig mange dungeons og hemmeligheter
  • Utrolig pen remake i særegen stil, og med ny musikk
  • Fortsatt fryktelig gøy å spille
  • Passer både blodfansen og helt nye spillere
MINUS:
  • Noe teknisk rot gjør at spillet røsker og hakker til tider

Annonse

Kommentarer