Amazon-sjef ikke overrasket over at Sony og Microsoft skal samarbeide

- Jeg tror vi vil se flere av den typen partnerskap.


Jarle Hrafn Grindhaug

(PressFire.no): Da det for noen uker siden ble annonsert at Sony og Microsoft skulle begynne å samarbeide om skyteknologi og kunstig intelligens for spill, var det mange som satte kaffen i halsen.

Det virket utenkelig at to av verdens største konkurrenter i spillbransjen skulle begynne å samarbeide, men Amazon – som også har sin egen variant av teknologien – har et annet perspektiv.

- Jeg ble egentlig ikke overrasket. Sony er en kunde hos AWS og Microsoft er både en partner og en stor kunde av AWS (Amazon Web Services), forteller sjefen for Amazon sin spillteknologi og skytjeneste Eric Morales til PressFire.

Morales forteller visere at de faktisk forventer at flere giganter inngår partnerskap i tiden som kommer.

- Over hele linja tror jeg vi kommer til å se enda flere teknologigiganter som inngår partnerskap. Vi kommer til å se mer av det før ting roer seg ned igjen.

- Sony har jobbet med Amazon-servere i rundt et tiår nå, og tror det fremdeles finnes plenty av muligheter til å jobbe sammen.

Han påpeker at nærmere 90 prosent av storspillene bruker deres systemer, inkluder Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Tencent og Supercell.

Likevel mener han det er spennende for bransjen at Sony og Microsoft nå skal samarbeide om teknologi.

 

Eric Morales fra Amazon.
Foto: privat.
Å sparke ballen sammen

Betyr det at man begynner å sparke ballen i samme retning nå?

- Sannheten er at alle disse selskapene konkurrerer på visse områder, men samarbeider på andre. Flere hundre tusen Microsoft-kunder bruker i dag AWS-produkter, sier han og uttrykker mye entusiasme for Microsoft-produkter.

Det på tross av at de konkurrer med Azure på skytjenester.

Morales mener at balansen mellom to selskap som også konkurrerer til slutt er komplimenterende og til syvende og sist en bra ting.

At Amazon er en av verdens største brikker i spillbransjen er kanskje ikke noe de får så mye oppmerksomhet for – og da mener vi utenom at de eier Twitch, som er verdens største plattform for å se andre spille.

Det er nemlig Amazon Web Services som blant annet gjør det mulig at 8,5 millioner «Fortnite»-spillere kan konkurrere hver dag og 200 millioner av dem i måneden.

Morales påpeker at den finske spillgiganten Supercell har flere daglige brukere enn Twitter. (Journ. anm. han mente 100 millioner daglige brukere fra Supercell overgikk Twitter, men nyere tall fra Twitter hevdes å ligge på rundt 125 millioner brukere daglig.)

 

«Clash of Clans» fra Supercell er ekstremt populært.
Mer bak spillutviklinge enn å lage spillene

Han beskriver hvordan de har lært å skalere av å forholde seg til disse gigantsuksessen.

- Hvis vi tar Supercell for eksempel. De har rundt 250 personer nå, og har nå fem spill de har gitt ut. Det er et selskap som har mer enn 100 millioner aktive brukere hver dag.

- Og det er et selskap med færre enn 250 personer, som stort sett er sentralisert i et gammelt Nokia-kontor i Finland. Og de har bygget et massivt imperium på bakgrunn av de mulighetene.

- Vi har lært masse av å hjelpe kundene våre å oppskalere som Supercell har gjort.

Morales mener jeg har glemt andre fasetter av spillutvikling.

- Å skape spill er ikke bare å tegne polygoner, men også samle dataen fra spillerne og skape verdi av det. Informasjon som lar deg balansere spillet, eller fikse feil, oppdage svindel og juksere.

- «Fortnite» skaper rundt 125 millioner «events» per minutt. En svimlende mengde data kommer inn. De sender inn opp mot 61 gigabit med data per minutt.

 

«Fortnite».
AI til uventet bruk

Sony og Microsoft skal også samarbeide om kunstig intelligens – uten at vi vet hva de legger i akkurat det.

Morales tror maskinlæring vil påvirke flere deler av fremtidens spill, men på måter som kanskje ikke er helt åpenbare fra utsiden.

Han snakker om bruk av maskinlæring hvor blant annet enkelte utviklere har sluttet å stenge ute juksere og heller la dem spille mot andre juksere.

- På den måten kan du ta jukserne bort fra de vanlige spillerne og fremdeles hente ut data og beholde spillerne. Hvilke måter jukser de og hvordan påvirker det spillet? Gjør det spillet morsommere for dem, og burde vi lage en funksjon for det i spillet? Hvordan påvirker dette omsetningen og engasjementet, spør han.

Han påpeker at man som utvikler at man på den måten fremdeles kan tjene penger på dem – i stedet for å bare stenge dem ute av spillet.

Vider kan man ifølge Morales bruke maskinlæring til å reintrodusere de som har lært av feilene sine til det normale spillet.

- Dette er naturligvis lettere sagt enn gjort, fordi det er veldig mange komponenter her. Likevel er det et godt eksempel på hvordan nettskyen og hvordan denne typen tjenester og funksjoner forandrer hvordan spillskaperne utvikler spillene sine.

- Det forandrer hvordan de designer mekanikkene i spillene, hvordan de slippes og hvordan de håndterer problematiske spillere.

 

Fremdeles tidlig for strømming, ifølge Amazon

Om strømming av spill slik Google Stadia, PlayStation Now og Microsofts nye xCloud gjør det, er han mer skeptisk - og tror det fremdeles er tidlig.

- Jeg tror fremdeles det er tidlig for dette, og de har fremdeles noen utfordringer med hastigheten som de må løse.

- Likevel – som bransje har vi kommer mye nærmere, og AWS er glad for å være en del av den opplevelsen.

Han sikter til flere aktørerer som bruker Amazon sine servere til sine tjenester – både Parsec og Hatch (mobil) leverer tilsvarende strømmetjenester som de andre gigantene nå satser stort på.

Annonse

Kommentarer