«Among the Sleep»-utviklingen i krise

Femte del av dokumentaren avslører problemene i kulissene.

22. april 2014 10:07

I ett år har dokumentarmagasinet Plot fulgt spillstudioet Krillbite i deres turbulente utviklingsperiode av «Among the Sleep». I en føljetong på seks deler, kan du lese hele dokumentaren på PressFire. (Her finner du alle kapitlene).


«For å være ærlig, jeg forventet at dette skulle skje. Krillbite er et lite studio og spillpressen har hypet dem nokså kraftig, de kjenner nok på presset»

- Joeymoto108 om utsettelsen av Among the Sleep på Eurogamer.net

(Dokumentaren sto først på trykk i magsinet Plot).

Ti måneder etter PewDiePie-videoen sitter daglig leder Ole Andreas Jordet på en nyåpnet kafé i Hamar sentrum og forsøker å oppsummere hva som har skåret seg, over to måneder etter at «Among the Sleep» skulle ha kommet ut.

I månedene etter Kickstarteren satt de elleve i Krillbite foran dataskjermene på kontoret og bygde en spillopplevelse som skulle «snakke om det menneskelige sinn på en måte som ingen av de gamle statiske og lineære mediene klarer», ifølge Krillbites manifest om dataspillets framtid.

De programmerte drømmelandskaper basert på minner fra egen barndom, med rustne husker og klatrestativ, flyvende øyer, labyrintiske ganger fylt av mørke skap, tv-apparater som viser hvit støy, istykkerrevne bamser og et eller annet grusomt monster med en paraply som alltid er i skyggene.

Også lydsporet, et av de viktigste elementene i et horror-spill, skal følge de samme kunstneriske idéene. Derfor ble lyden og musikken spilt inn i Vigeland-mausoleet i Oslo, gravkammeret til Emanuel Vigeland. En stor, mørklagt sal med massiv akustikk og vegger dekket med dramatiske malerier av små barn som fødes, dør, eller holdes skrikende oppe av skjeletter. Som mausoleet skal spillet være et mørkt, marerittaktig verk.

Det var dette verket The Guardian allerede i 2012 spådde kom til å bli «the creepiest game of the year».

Nå er det februar 2014 og spillet er ikke ferdig. De unge spillskaperne klarer ikke å bli enige om hva det skal være. Game designer Ugland føler det har blitt altfor mye fokus på «underliggende temaer» og vil heller få ferdig et spill som gir en god mestringsfølelse og perfekt gameplay.

Daglig leder Jordet vil ikke ha «en morsom spillopplevelse» som hovedmål, men at «Among the Sleep» skal være et kunstverk som tar opp de aller mørkeste temaene man kan snakke om når det gjelder forholdet mellom foreldre og barn.

– Jeg har lyst til å sette meg mer inn i hvordan et barn reagerer på psykiske traumer, heller enn å prøve å finne ut hvordan en puzzle kan fungere så bra som mulig. Det driter jeg i, sier han.

I Krillbite er det ikke naturlig å komme med store utbrudd. Man har ikke ropekamper på kontoret når man er iført komfortable tøfler og er omgitt av plakater med smilende spillkaraterer. Men uenigheten står om visjonen bak det felles prosjektet. Det er blant annet derfor spillbrett endres igjen og igjen.

Den endelige deadlinen er nå dyttet til begynnelsen av april, rett etter en stor presentasjon av spillet på Game Developers Conference i San Francisco, verdens største samling for spillutviklere. «Among the Sleeps» rykte har ikke råd til flere utsettelser. Da er det Game Over.

– Jeg henger sånn etter. Prosjektet har hengt etter fra starten av, på utvikling, på økonomi, på alt egentlig. Du vet den følelsen av å løpe og løpe og samtidig prøve å ikke snuble, sier Jordet.

Allerede i 2012 fikk Jordet beskjed fra en hotshot i et av de store spillselskapene i Norge om at det var for mange ansatte i Krillbite. Det ville gjøre det vanskelig å gjennomføre én tydelig idé. De burde sparke halve staben, sa hotshoten.

– Men vi har jo ikke lyst til å sparke noen. «Among the Sleep» er alle de personlighetene som er her.

Det har kostet. Pengene de fikk via Kickstarter – og 2 600 000 i støtte fra Innovasjon Norge og Norsk Filminstitutt, NFI –  er brukt opp. Selskapet står uten midler. Ingen får utbetalt lønn, de har ikke engang råd til å kjøpe flybilletter til San Francisco. De har akkurat sendt en søknad til NFI om en siste dose støtte.

– Om den søknaden ikke går gjennom, må vi nok selge eierandeler i selskapet for å bli finansiert.

Det vil etter all sannsynlighet bety å helt eller delvis bli en del av et stort selskap, Funcom, eller gud forby, EA-games. Slutte å være indie. Det er ikke lengre mulig å bare gi spill-gigantene fingeren.

Kort sagt: Hele situasjonen minnet om et uheldig scenario i det dypt deprimerende indie-spillet «Game Dev Tycoon», hvor du spiller en indiespill-utvikler som forsøker å lage et spill.

Samtidig som pengene forsvant, begynte «Among the Sleep» å bli en gammel idé på nettet. Plutselig kunne hypen blitt redusert til det artige konseptet alle snakket om for to år siden. Som en gamer kommenterte da han leste en av nyhetssakene om at spillet var utsatt:

«Dæven, jeg hadde helt glemt det spillet».

 – Jeg er redd for å tryne. Jeg er veldig redd for å tryne, sier Jordet.

På reisen fra videoen som ble lagt ut i 2012 og fram til våren 2014, har den enkle ideen som var «Among the Sleep» forsvunnet. Fra det første konseptet – det redde barnet som går ned en trapp – har spillet utviklet seg til å bli en kompleks historie med demoner, drømmeverdener og narrative grep som forklarer hvorfor barnet reiser fra brett til brett. Krillbite har også bygd inn en stor avsløring på slutten for å overraske spilleren.

Nesten et helt år etter Kickstarter-suksessen er hele gjengen i Krillbite igjen samlet i to IKEA-sofaer; Jordet, Ugland, Skimmeland og de åtte andre. Denne samlingen er langt mindre hyggelig.

Det er bare to uker igjen til San Francisco. Ragnar Tørnquist står foran gruppen. Tross sine knappe 43 år er han en grand old man i norsk spillbransje. Gjennom Funcom har han vært en av de viktigste utviklerne bak storsatsninger som «The Longest Journey», «Anarchey Online» og «Dreamfall». Nå har også han søkt til indieverden, og leder det uavhengige spillselskapet Red Thread Games.

Tørnquist har spilt gjennom et ferdig utkast til «Among the Sleep». Stemningen i rommet er underlig. Selve spillopplevelsen har fått overaskende mye ros av nestoren. Men det er noe grunnleggende som er feil. Slutten på spillet er ikke rettferdiggjort. Spilleren sitter ikke igjen med noe, mente Tørnquist.

Det er ingen karakterer som har vokst, ingen endring eller reell forløsning.

Etter møtet med Tørnquist forstår gjengen hva som må gjøres. De må lage en ny slutt, som går tilbake til den enkle grunnideen: fortellingen om et traumatisert barn. Men de har dårlig tid.

Anders Ugland har en nummen følelse i kroppen dagen etter samlingen i sofaen. Det er hans manus som må endres, og han vet at om de begynner å nøste i feil tråd nå, kan hele verket rakne.

Men det er også en befrielse i det. Etter to år altfor tett på historien om den lille toåringen må han ta av silkehanskene og gjøre store sabelkutt i fortellingen.

På papirarkene han alltid drodler på har han begynt å skissere nye forslag til avslutningen. Han setter opp lister, tar opp gamle dokumenter fra tidligere avslutninger de har diskutert, tegner kart over nye spill-landskap.

Dagene tikker ned til San Francisco. Krillbite er blakke og har et spill som bare slutter i løse luften.

NB! Les sjette og siste del av dokumentaren i morgen.


Foto: Marius Nyheim Kristoffersen, Illustrasjon: Robin Snasen Rengård / Byhands

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3