Fuse

Har vi ikke spilt dette før?

(PressFire.no): Folka i utviklerhuset Insomniac er nok mest kjent for det langøra sjarmtrollet Ratchet og hans tørrvittige følgesvenn Clank i «Ratchet & Clank»-spillene.

Helt siden vi satt og spilte etter tur i tv-rommet til den kompisen som alltid hadde de nyeste spillene (og den rauseste mammaen som serverte vafler hver fredag), har den slagkraftige duoen dukket opp med jevne mellomrom i stadig nye utgivelser.

En av de tingene som virkelig fikk disse spillene til å utprege seg blant resten – og som i ettertid har blitt noe av et varemerke for Insomniac – var de kreative våpnene man låste opp underveis i eventyret.

Vi som knegger av dubstep-rifla som er avslørt i det kommende «Saint’s Row IV», har kanskje glemt at Ratchet tross alt var først ute med discokulekanonen. Eller tornadogeværet, for den saks skyld.

Med «Fuse» forsøker den samme gjengen å ri på en bølge av militærskytespill som markedet for lengst er overgrodd av. Det kan vanskelig kalles et sjakktrekk.

Posttraumatisk stressyndrom?

Da «Fuse» først ble annonsert under E3 i 2011 med tittelen «Overstrike», vitnet det lille vi fikk se om en karikert, tegneserieaktig actionparade myntet på fire spillere. To år har passert, og det lille som ble vist har åpenbart gjennomgått store endringer.

Jeg skal ikke spekulere i om de store endringene er et direkte resultat av avgjørelser fra høyere hold, men store feil vises tydelig fra første stund. 

Det sies at man aldri får et andreforsøk til å gjøre et førsteinntrykk, og for «Fuse» sin del var førsteinntrykket helt og holdent, i mangel på et bedre ord, ræva.

Etter å ha blitt angrepet av en robot programmert til å drepe og kaste oss ut av et brennende helikopter i sakte kino, blir vi geleidet gjennom et særs hemmelig, særs militært undergrunnskompleks.

Det legges ingen fingre imellom for å understreke at det her eksperimenteres tungt på hemmelig våpenteknologi.

Etter en kort stund faller den hemmelige våpenteknologien i hendene på våre fire topptrente soldater, som jo også er våre helter, og den første skuddvekslingen er i gang. Jeg og min makker entrer en silo med åpent skue mot himmelen når kameraet panorerer opp mot et utall helikoptre med fiendtlige fotsoldater. De begynner å skyte på oss idet de fires ned mot bakkenivå.

Problemet er imidlertid at kameravinkelen fortsatt er panorert opp mot himmelen, slik at fotsoldatene står fritt til å skyte videre på oss, trygt utenfor synsvidde. Der vi får famlet oss inn i neste område av brettet med blikket godt plassert i taket, blir det etter hvert åpenbart at noe ikke stemmer, og makkeren min ser seg derfor nødt til å adressere elefanten i rommet: kameravinkelen har låst seg.

Etter å ha startet spillet på nytt to ganger, sett den samme dølle filmsekvensen to ganger, og i det hele tatt tuslet gjennom hele det svakt skriptede åpningspartiet to ganger, har den samme feilen skjedd – ja, gjett: to ganger.

Resten av spillet lider riktignok ikke av denne typen alvorlige hakk i plata, men scenarioet illustrerer like fullt min hovedmistanke slik den tidligere forelå. Har vi nok en gang å gjøre med det evinnelige symptomet på et usunt forhold mellom utvikler og utgiver?

Løsningen på kameraproblemet var forresten å krype inn i et hjørne og sakte men sikkert la seg bli drept. Snakk om dobbeltmoral.

Fire soldater, fire våpen

Som et actionspill er imidlertid ikke «Fuse» på langt nær så katastrofalt som det hittil kan virke. Jeg har allerede nevnt at Insomniac er kjent for sine snurrige og potente våpendesign, og «Fuse» er intet unntak.

Da hele opplevelsen er lagt opp som et samarbeidsprosjekt, er også de fire ulike hovedpersonene utstyrt med hvert sitt eksperimentelle redskap. Disse våpnene er ifølge spillet de første i sitt slag til å benytte seg av den såkalte «fuse»-teknologien.

Denne materien danner grunnlag for en syltynn historie om gjennomsiktig dobbeltspill og klin gærne erkerivaler, alt utstyrt med mindre sjarm enn en gjennomsnittlig Disney Channel-satsning. Det viktigste ved «fuse» er snarere hvordan det kommer til uttrykk i den enkeltes arsenal.

Her har vi en armbrøst med gloheite piler, et portabelt skjold som absorberer innkommende skudd, samt to rifler som henholdsvis fyrer av sorte hull og krystaller. I en faktisk spillbar situasjon kan for eksempel en av dere gå i bresjen med skjoldet, mens den andre immobiliserer fienden ved å innkapsle dem i krystaller.

Spilleren med armbrøsten kan deretter svekke krystallen nok til at fjerdemann avfyrer et sort hull som sluker dem alle og gjør kort prosess.

Når man dominerer slagmarken som beskrevet ovenfor, er «Fuse» på sitt beste. Hvert drap gir erfaring i form av poeng, og de største drapskombinasjonene gir større poeng. Den naturlige konsekvensen av dette er følgelig at hver spiller gjør sitt ytterste for å drepe flest mulig med færrest mulig skudd.

Når man så har samlet opp poeng kan disse brukes til å oppgradere egenskapene ved figuren du spiller som, slik at du får enda flere poeng videre inn i spillet.

Om enn hvor motiverende dette lyder, er derimot virkeligheten en litt annen. Egenskapene er nemlig fordelt over fire evner, som for eksempel å plassere et stasjonært skjold i terrenget. Av disse fire evnene er det dessverre kun to som har en faktisk spillmessig betydning, det vil si tilfører spillflyten noe nytt.

Etter et par timer inn i historiemodusen fortoner det seg derfor slik at man har lite annet å se frem til enn prosentbaserte oppgraderinger á la «skuddene dine gjør 5 prosent mer skade gjennom skjoldet til medspiller» eller «ammunisjonen din varer nå 3,5 prosent lenger hvis fienden befinner seg mindre enn fire meter fra en annen fiende med mer enn 20 prosent helse de tre første sekundene etter at skuddet er avfyrt». Sistnevnte er muligens rent oppspinn, men likevel.

Hva skjedde med alt det sprø utstyret og jaget etter nye våpen, Insomniac?

Fire soldater, null samarbeid

Det man kanskje skulle forvente fra et spill som baserer seg på samarbeidsspilling mellom fire personer, er at spillet legger opp til et faktisk samarbeid. I «Army of Two» blir for eksempel spilleren plassert i situasjoner som krever koordinering fra begge hold, være det seg så enkelt at jeg leverer dekkild for partneren min fra en snikskyttergrav et annet sted i brettet.

I «Fuse» er det derimot så langt mellom disse partiene at spillerne aldri rekker å opparbeide denne mentaliteten overhodet.

Visst er en av figurene utstyrt med et skjold som kan skjerme kompisene fra det verste haglskuret, men ettersom hver enkelt spiller stiger høyere i nivå og forbedrer prosentene sine, blir dette mindre viktig.

Den mest fremtredende og forsåvidt sentrale samarbeidsfunksjonen i historiedelen av spillet, er redusert til muligheten for å gjenopplive hverandre i kampens hete. Et lite knappetrykk og en sprøyte, vips og simsalabim, så er man back in action.

Etter å ha prøvd å spille noen timer over nett er det tydelig at mange av oss velger å ta risikoen på å fly hodestups inn i en gruppe med fotsoldater, vel vitende om at noen er der for å gjenopplive deg kort tid senere.

Dette kommer naturligvis helt an på hvem som spiller, men at individuell rasjonalitet ofte undergraver den kollektive, finnes det nok av eksempler på. Den beste opplevelsen får man derfor med fire kompiser og tilsvarende antall headset, om noe slikt skulle la seg gjøre.

Konformitetens kvaler

Det er nå trist at det ble som det ble. Fra å være et samarbeidsspill der hver spiller bidrar til gildet med sine unike egenskaper og i så måte komplementerer hverandre, blir «Fuse» et hjernedødt skytespill der man bokstavelig talt ruller rundt på brettet i sitt eget hode, helt uten hensyn til hvem man skyter på og hvorfor.

Erfaringspoengene er der, som et obligatorisk innslag av salami i matpakka – jada, men det magre repertoaret av virkelig betydningsfulle egenskaper gjør lite for å sprøyte nytt liv inn i et spill som blir veldig fort gammelt.

Selv om jeg ikke har gjort plass til noen utførlig redegjørelse for flerspillerbiten i denne anmeldelsen, bør jeg kanskje påpeke at det pliktskyldigst er gjort plass til den i selve spillet. Modusen er døpt «Echelon», og minner, i likhet med store deler av den øvrige opplevelsen, svært mye om «Gears of War».

I sann «Horde»-ånd skal man overleve så lenge som mulig i møte med stadig eskalerende bølger av fotsoldater og drapsroboter. Denne typen spilling innbyr ikke til særlig mye variasjon på de premissene «Fuse» setter, men samarbeidsfaktoren er til gjengjeld langt mer fremtredende i denne modusen enn i spillets historieoppdrag (mest takket være den høye vanskelighetsgraden).

Først som sist er det også vanskelig å se bort ifra den tilsynelatende ufølsomme og kyniske totalrenoveringa som er gjort siden spillet ble annonsert, da prosjektet fortsatt lyste av den lekne galskapen vi er vant med fra den kanten.

Jeg hevder ikke at spillet ville blitt noe bedre eller verre av den grunn, men signalene om at lidenskap har måttet vike for utgivers krav om salgbarhet er rimelig entydige, og de samme avgjørelsene har uten tvil påvirket sluttproduktet.

Jo, visst er innpakningen mer stilren og trygg, men en blankpolert lampe frigjort fra den iboende ånden er nettopp det: en blankpolert lampe. For utviklerens del håper jeg i hvert fall ett av ønskene gikk i oppfyllelse.

NB! «Fuse» er lansert til PlayStation 3 og Xbox 360.

Oppsummering
Positivt
Kreative våpen.
Negativt
Tynn historie, ensformig oppbygning, uoriginal flerspiller, få samarbeidselementer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3