(PressFire.no): I en av scenene i «Asura’s Wrath» klatrer hovedpersonen Asura opp en søyle som strekker seg fra jorden til himmelen. Han blir fortalt at han ikke må miste grepet og falle ned. I de fleste spill hadde konsekvensen vært klar og regelen enkel å forholde seg til i det du begynte å klatre.

Men i «Asura’s Wrath» er kommentaren betydningsløs fordi du aldri egentlig får lov til å utøve noen form for kontroll. I stedet blir du satt i passasjersetet, og må betrakte spillet fra avstand. 

Søylen Asura klatrer bærer egentlig ingenting annet enn religiøs symbolisme, som spillet bruker i veldig stor grad med diverse asiatisk mytologi. Han klatrer fordi han har blitt kastet ut av himmelen etter at de andre gudene fant ham dekket i blod, foran den livløse kroppen til keiseren deres.

Nå bruker Asura tiden på å klatre tilbake opp mot skyene i en rasende hevntokt, mens han tenker tilbake og mumler med forakt og hat på hva som gikk galt.

Det skulle jeg likt å vite også.

 

Starter i hundre, eskalerer til tusen

Jeg hater ikke «Asura’s Wrath». Likevel føler jeg utviklerne tøyer grensene litt for hva det vil si å være et spill. Greit nok, Asura har biter av spill i seg. Først og fremst i slåssescenene sine, som er langt mindre bemerkelsesverdige for den «God of War»-inspirerte spillmekanikken sin, og langt mer for den spektakulære regien som konstant dyrker det umettelige sinnet til Asura og eskalerer handlingen til det ko(s)miske.

Problemet er at de ti minutter lange spillsegmentene hvor kontroll ikke bare er en illusjon, ikke er på langt nær godt nok utviklet til å stå på egne bein. Faktisk er hele systemet sløvt implementert, særlig på måten du aldri trenger å utøve noe form for disiplin eller finkontroll, og hvordan spillet overlesser skjermen med blendende farger og effekter.

Du vet du snakker om en gjeng animatører og illustratører når du faktisk må nødt til å vente i lengre tid på at animasjonene til figuren din skal bli ferdig, før du spillet registrerer de neste trykkene dine. Det føles sløvt og lite responderende. Men ikke at det egentlig er et problem, da du aldri får holde på i mer enn noen minutter før sinnet til Asura når over 9000, og du kan sette deg tilbake i stolen.

Det er kanskje en passende metafor for sinnet rent emosjonelt, men oversatt til spillform er det aldeles ikke et spennende premiss. I alle fall ikke såpass ubehandlet som det er her. Selv Kratos og Shank gjorde agendaen sin mye klarere i sine respektive spill, da de i større grad omfavnet rammeverket rundt seg som en lekeplass for utagering av sinne og brutal, overdreven voldsbruk.

 

Kosmiske håndgemeng

Saken er at Asura verken leker med spillformatet eller prøver å eksperimentere med mekanikkene. Det er bare et høyst ensporet og repeterende spill med en fortelling som er så dominert av anime- og mangaklisjéer du mer eller mindre kan resonere deg fram til hvordan det hele utvikler seg ved bare å se på omslaget.

Jeg har i alle fall sett dette tusenvis av ganger før, og det er ingenting ved «Asura’s Wrath» jeg ikke kunne fått ved å se en serie – og det er medregnet det lille av «spill» som følger med på toppen. Forskjellen er at Asura prosjekterer og synkroniserer en rekke med betydningsløse knappetrykk på skjermen, og til tider lar deg ta del i spillsekvenser som føles ut som interaktive boksesekker.

Men selv om du kanskje ikke sitter en gjeng med spennende spillskapere bak «Asuras Wrath», sitter det definitivt kompetente kunstnere. Spillet ser helt ufattelig vakkert ut, og står ut som en virkelig gjennomført kulturell perle om ikke annet.

Alt i «Asuras Wrath» er heljapansk fra a til å, fra animeserie-formatet, manga-sekvensene mellom hver episode, og den energiske og eksplosive fortellerstilen som aldri gir opp, og kun eskalerer handlingen til det sinnssyke. Du kan si mye om «Asuras Wrath», men er det én ting spillet klarer så er det å dyrke spetakkelet sitt og passe på at du alltid sitter med hakeslepp gjennom gulvet og ned i kjelleren.

Jeg verdsetter «Asura’s Wrath» langt mer i retrospekt enn det et gjorde med kontrollen i hånda – da selvsagt fordi ingen egentlig brydde seg om at jeg satt der. Spillet kommer nok til å bli en målestokk for meg mot fremtidige spill som prøver på det samme, blant annet når det kommer til den visuelle stilen, de detaljerte animasjonene, og det fargerike, levende rollegalleriet av slemminger.

Jeg kommer bare ikke over hvor utrolig frustrerende det er at «Asura» mer eller mindre spiller seg selv.

«Asura's Wrath» ble sluppet til Xbox 360 og PlayStation 3 24. februar.

Annonse

Kommentarer