Final Fantasy XIII-2

Forbedrer alt som ikke fungerte i forgjengeren.

(PressFire.no): Uff … Enda et «Final Fantasy»-spill? Er vi virkelig klare for nok en gang å overlate verden til en gjeng urealistisk pene mennesker med tenåringsangst og flere eksistensielle problemer enn partikler i huden?

Jeg har aldri helt forstått hvordan heltene i «Final Fantasy»-spillene har klart å redde noe som helst. Vakre jenter i ekstremt korte shorts, og gutter med større hår enn muskler fremstilles som vanvittige slåsskjemper. 

Kanskje de irriterer fiendene sine i hjel med dårlig oversatt dialog?

Synes du jeg virker i overkant negativ nå?

Fremstår jeg som et rasshøl som har mistet troen på arbeidsjernet som er Square Enix – utvikleren som gang på gang har omskapt og reddet en sjanger som ellers hadde vært like død og begravet som såkalte live action-spill?

Frykten for trettentallet var reelt

Du har selvsagt helt rett.  Jeg har blitt forvandlet til et kynisk svin. En gamer som ikke lenger tør glede seg til spill i serien som en gang var større enn noen annen.

Og det er «Final Fantasy XIII» som har skylden. Spillet som viste at frykten for tallet tretten slett ikke er overtro, men empirisk beviselig.

Det var ikke det at spillet var så horribelt dårlig. Spillets kampsystem er kanskje det beste vi noen gang har sett i et japansk rollespill, og spillet ser nydelig ut.

Problemet er at «Final Fantasy XIII», med god hjelp fra spillfigurene Hope og Vanille, lykkes i å suge ut sjelen på serien raskere enn Pac-Man sluker spøkelser.

Da Square Enix annonserte at de hadde tenkt å lage en direkte oppfølger til spillet i stedet for å skyve det under teppet og late som ingenting, slik de burde ha gjort – var internett plutselig fylt med forferdede nerder som de ikke visst om de skulle le eller gråte.

«Final Fantasy XIII-2» … Virkelig?!

Spillet dukket likefremt opp i butikkhyllene, frekt og freidig.

En fortsettelse

«Final Fantasy XIII-2» begynner der forgjengeren sluttet, logisk nok. Ungpiken Serah, som tilbrakte mesteparten av det første spillet som en krystall, bor nå i en landsby på verdenen Gran Pulse. Vennene hennes er ikke å oppdrive, og hun er ensom.

Selv om katastrofen som truet i det første spillet ble avverget, er det tydelig at ikke alt er som det skal være. Og så, etter en drøm røper at Serahs antatt døde søster Lightning kanskje ikke er fullt så død likevel, begynner det å skje mystiske ting på planeten.

Sammen med den mystiske Noel reiser Serah ut for å redde både søster Lightning, kjæresten Snow og resten av verden fra opptil flere forferdelige skjebner. Slik begynner heidundrende eventyr med tidsreising både frem, tilbake og på skrått, i tillegg til parallelle verdener og paradokser i potens.

Handlingen til «Final Fantasy XIII-2» er nesten like høytsvevende og uhåndgripelig som sin forgjenger. Men bare nesten. Ved at persongalleriet er blitt kuttet brutalt fra forgjengeren er historien nemlig mye mindre fragmentert og oppstykket enn før.

Engasjerende

Serah og Noel er heller ikke på langt nær like irriterende og sutrete som sedvanlige japanske rollespillhelter, det er lett å bli litt glad i duoen.

Takket være de nevnte grepene klarer spillet å skape en fortelling som engasjerer i mye større grad enn forgjengeren gjorde. Det å unngå rare formuleringer, stønning og pinlige pauser har likevel vist seg å være en for vanskelig oppgave.

Men det var det vel heller ingen som forventet.

Og selv om Serah og Noels reise gjennom tid og rom til tider er svært, svært forvirrende og abstrakt – så var det alltid spennende å se hva som ville skje rundt neste sving. At spillet også er den stolte eier av det som kanskje er den kuleste skurken siden Sephiroth i «Final Fantasy VII», er heller ikke å forakte.

Gøy på landet …? Pøh

Noen av de største ankepunktene man hadde mot «Final Fantasy XIII» var at spillet omtrent bare var en eneste lang korridor, uten ordentlig byer, valgfrihet og sideoppdrag. Alle disse irritasjonsmomentene er luket bort i «13-2».

I «Final Fantasy XIII-2» opplever du nemlig tonnevis av spennende byer i alle slags fasonger og farger. Grå, metall og sølv er ikke lenger den dominerende paletten, i dette spillet er det absolutt ingenting å si på variasjonen i spillmiljøene, uansett hvor du måtte befinne deg.

En og annen grell forskningsstasjon eller gold ørken finnes selvsagt, men poenget er at du sjelden ser de samme tingene to ganger. Selv om du kanskje traverserer de samme områdene flere ganger i forskjellige tidsperioder er det ofte nye ting å skue, tidens tann etterlater seg nemlig spennende bitemerker på Gran Pulse og Cocoon.

Byene inneholder også vanligvis en rar hippie-dame som selger ting og tang (de horrible kioskmaskinene fra forgjengeren er borte) og en rekke andre distraksjoner, deriblant en rekke ekstraoppdrag.

Det er ikke spesielt mange av disse ekstraoppdragene, og de er i og for seg ikke spesielt spennende å gjennomføre. Men det faktum at de er med i det hele tatt vil helt sikkert glede mange.

Frihet til å velge

Den langt på vei største forbedringen «Final Fantasy XIII-2» har å by på er helt elementær … Endelig har man en form for valgfrihet!

Dette gjennomsyrer hele spillet. Du blir ikke lenger dytta fra plass til plass, uten å ha noe du skulle sagt, slik som var tilfellet i forgjengeren. Områder er ofte åpne for utforskning, og klaustrofobifølelsen uteblir. Spilleren velger ofte selv i hvilken rekkefølge man vil ta for seg de forskjellige tidsperiodene.

Som om ikke dette var nok har utviklerne implementert noe som sjelden blir brukt i japanske rollespill: valg av replikk. Det hender både titt og ofte at en samtale stopper opp, og spilleren selv får lov til å bestemme hva som skal bli sagt.

Spillet skal ha pluss for at det leverer en opplevelse av en virkelig, levende verden som kan utforskes i eget tempo. Gran Pulse og Cocoon er mye mer spennende å utforske i denne omgang.

Man bør ikke fikse det som fungerer forbanna bra

Et område de ikke har tuklet så veldig mye med er slåssinga. Og det er utelukkende en god ting. Nok en gang er det valg av taktikk i sanntid som gjelder.

Du kan velge hver enkelt magi og angrep som skal brukes underveis i kampene, men dette er svært lite praktisk og også tilnærmet umulig å få til ordentlig, ettersom tiden går, også mens man roter rundt i menyer. Da er det lurere å overlate selve slåssingen til autopiloten, slik at du kan ta deg av viktigere ting.

Alle monstre og mennesker i «Final Fantasy XIII-2» har minst én rolle som de tar på seg i kamp. Hvilken rolle hver av dine slåsskjemper skal ha kan du endre underveis i kampene, og disse rollene kan være både offensive og defensive.

Du kan for eksempel sette opp et lag hvor to av lagkameratene samarbeider om å bygge opp en såkalt angrepskjede. Når måleren til fienden er fylt helt opp av disse angrepene går vedkommende inn i en redusert tilstand, hvor alle angrep gjør mye mer vondt.

Samtidig bruker du kanskje et eget monster -- du kan fange monstre i dette spillet nemlig -- til å helbrede radarparet mens de i forrykende tempo og med vanvittig visuell grandeur utsletter slemmingene. Dette er likevel bare ett opplegg, eller paradigme som det kalles, og det er sentralt å skreddersy taktikken til situasjonen.

Skulle du møte på en fiende med veldig kraftig magisk forsvar for eksempel bytter man kanskje til et oppsett hvor en av lagkameratene dine er av rollen sabotør. Denne rollen er ypperlig for å redusere forsvars- og angrepsevnen til motstanderne dine, slik at de lettere kan drepes.

Enklere strategier funker veldig bra på de fleste fiender man treffer på i spillet, og hver enkelt kamp er ikke nødvendigvis så spennende.

Såkalt «grinding», hvor man dreper de samme fiendene om og om igjen for å bli sterkere kan være litt kjedelig, men er dessverre nødvendig til tider. Spillet kan nemlig være krevende.

Ulv i fåreskinn

Reale utfordringer får man likevel først i bosskampene. Det er mot de virkelige gigantiske monstrene kampsystemet får vise frem fjærpryden, og det er her man må bruke paradigme-systemet kreativt.

«Final Fantasy XIII-2s» bosskamper er ekstremt intense, krevende og spektakulære. Du gjør i og for seg ikke stort annet enn å bytte oppsett når det trengs og ellers trykker på autoknappen. Men det kan være spennende nok det, tro du meg.

For å slå de vanskeligere fiendene er du plent nødt til å reagere lynkjapt, valg av feil paradigme fører nesten uten unntak til døden, hvis du ikke er kjapp å bytte tilbake.

Ettersom grafikken i spillet er lynskarp, og animasjonene på mest mulig vitenskapelig vis må beskrives som utrolige fete er det ganske spennende å se på kampene.  Det er nesten en pervers glede forbundet med å forvandle Noel og Serah til å bli vanvittige drapsmaskiner som slakter svære monstre på sekunder. Spesielt Serah, som i starten så vidt tør å si «bø» til monstrene hun treffer

«Final Fantasy XIII-2» er et veldig solid japansk rollespill. Square Enix har tatt med seg det som faktisk fungerte fra det første spillet, og forbedret omtrent samtlige elementer som ikke fungerte. De eksentriske japanerne har faktisk hørt på fansen, noe som er sjelden kost.

Om spillet er sterkt nok til å snu den synkende populariteten til serien, er vanskelig å spå. Det holder for vår del at «Final Fantasy XIII-2» alltid vil stå som en fullverdig tittel i seriens målestokk.

Til slutt gjenstår bare en bønn: Kan dere tilgi oss tvilere, Square Enix?

NB! «Final Fantasy XIII-2» er lansert til Xbox 360 og PlayStation 3.

Oppsummering
Positivt
Herlig kampsystem. Fin verden å utforske. Bedre enn forgjengeren på nesten alle punkt.
Negativt
Vanlige kamper går bokstavelig talt på autopilot. Nødvendig med «grinding» i ny og ne.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3