Da «Fable», til stor ståhei, kom ut i 2004 var det flere enn undertegnede som ble skuffet. Sjelden har et spill blitt så i overkant hypet. Peter Molyneux, hjernen bak klassikere som «Populous», «Dungeon Keeper» og elsk eller hat-spillet «Black & White», la ut i det vide og det brede om hvilken revolusjon ”Fable” ville være for rollespillsjangeren.

Spillet var ikke direkte dårlig, men det var i utgangspunktet nær sagt umulig å leve opp til de skyhøye forventningene. Med drømmene knust var det enkelt å avskrive Molyneuxs fabel som et prosjekt som eksisterte mer i hans eget hode enn som ferdig produkt. I forkant av lanseringen av «Fable II» har Molyneux igjen kastet bensin på hype-bålet.

Blant annet har han anmeldt sitt eget spill og mener det fortjener ni av ti poeng. Lever så «Fable II» opp til Mr. Molyneuxs mange løfter?

 

MORALSKE VALG

For å gjøre det klart først som sist, nei «Fable II» leverer ikke like mye som Molyneux lover. Men, det er uansett forbannet bra.

Sjelden, om noen gang, har et spill vært så umiddelbart og innstilt på å belønne spilleren (jeg velger å lukke øynene for den første totalt uinspirerte halvtimen en må kaste bort på å leke løpegutt som barn).

Bare minutter etter at spillet lar meg løpe ut i verden er jeg i gang med å samle sølvnøkler, skyte ned rappkjeftede gargoyleornamenter fra husveggene og sjekke opp landsbyboere.

Ta beina fatt i en hvilken som helst retning, og du kan være sikker på at det ikke tar lang tid før du støter på et eller annet mer eller mindre meningsfylt å bruke tiden på.

Din alltid tilstedeværende hund er også behjelpelig. Bikkja markerer når den får ferten av nedgravde skatter, eller edle metaller som skjødesløst ligger strødd omkring. Utover denne «metalldetektor»-funksjonen fikk jeg aldri noe nærere bånd til hunden, selv om den på forhånd var en av spillets mest omtalte og oppskrytte nyvinninger.

Som i så mange vestlige rollespill de senere år, blir man i «Fable II» stilt overfor moralske valg som påvirker verden, og ens avatars utseende. For en gangs skyld har valgene her ofte en reell og vedvarende effekt. Har du for eksempel først bestemt deg for å rasere lysets tempel, er det ikke noe som kan gjøres for å bringe det tilbake.

 

PASS PÅ PAIEN

Det interessante med valgene denne gangen er at det ikke alltid er like lett å se hva ens handlinger leder til. Om omgivelsene til syvende og sist oppfatter valgene som gode eller onde.

Noen vil helt sikker føle denne moralske usikkerheten som et ankepunkt ved spillet, men er det ikke nettopp slik verden fungerer?

Det er ofte vanskelig eller umulig å forutsi hva som blir det endelige resultat av valgene en tar, og ved å inkorporere denne ambivalensen i spillopplevelsen speiler Lionhead det virkelige liv på en elegant måte.

Utviklerteamet har sneket inn flere finurlige moralske pekefingre. Det er forsvinnende enkelt å bli sprengfeit ved å trøkke trynet fullt av dårlig mat og alkohol, men ønsker du å gå ned i vekt igjen er det på ingen måte en like enkel oppgave. Vektreduksjon er også i Molyneuxs eventyrland en prosess som krever både tid, krefter og måtehold. Spillet gjør det også langt vanskeligere for en å være god enn ond.

Uten å trekke opp den gamle «Er spill kunst?»-debatten, vil jeg hevde at en viktig komponent i all stor kunst er at den setter i gang en eller annen form for refleksjon over eget liv, en effekt «Fable II» i aller høyeste grad har på undertegnede.

 

PØLSEFINGERPOLKA

Den virkelige stjernen i spillet er Albion selv, eventyrverdenen som forfriskende nok i større grad er basert på britisk folkloristikk og legender, enn det vanlige tolkienske drevlet.

Byene er levende samfunn med en økonomi som med enkle grep kan påvirkes av spilleren. Gjennom positive initiativer som å selge og kjøpe varer, jobbe eller skru ned leiepriser, styrkes økonomien og området blir mer attraktivt.

Hærverk, tyveri og et overpriset boligmarked fører ikke overraskende med seg den motsatte effekt. Innbyggerne reagerer i henhold til hvordan du behandler dem og deres lokalsamfunn. Selv hadde jeg stor glede i kompulsivt å lete frem og kjøpe hver eneste lille bygning i spillet for så å skru utleieprisene opp gjennom taket.

Dette resulterte i at jeg overalt ble møtt av stygge tilrop og sure medborgere, men pøh, hvem trenger venner når man eier hele verden?

Apropos uvenner, så byr aldri «Fable II» på noen reelle utfordringer. Kampsystemet responderer rimelig greit på buttonmashing, og det virker som en smal sak å kare seg gjennom spillet kun ved hjelp av spastisk trykking. Når det er sagt, systemet inneholder komboer og det er tilrettelagt for mer strategisk fighting. Velger en å utforske disse mulighetene, belønnes en rikt i form av experience-bonuser.

En enkel og grei løsning som på sett og vis lar en skape ens egen vanskelighetsgrad. Ved enten å insistere på elegant håndkontrollerballett, eller bare pløye igjennom med brutal pølsefingerpolka.

GIFT MED POLYGONER

Albion er et både interessant og hyggelig sted å tilbringe tid, men etter hvert gir et par bugs seg til kjenne.

Pop-up-problematikk og irriterende loadetid i menyene plager opplevelsen hele veien. Dette er relativt velkjente problemer fra andre 360-spill og etter litt tilvenning er det ikke veldig plagsomt.

Et kart som er imponerende i sin ubrukelighet greier heller ikke ødelegge opplevelsen, men det spørs om ikke Albion hadde virket enda mer overbevisende hvis kartet heller hadde fått sjansen til å vokse frem i ens eget hode.

Virkelig invaderende ble ikke bugsene eller spillets designmessige bommerter før mor til mine barn, og kone gjennom tykt og tynt i opptil flere timer, plutselig forsvant. Fortsatt står våre barn på det sted i verden hvor kart og indikator viser at min kjære kone befinner seg.

Kvinnfolket derimot, er ingen sted å finne. Selv etter over en time med leting og forsøk på å reloade (noe som i stor grad ikke lar seg gjøre ettersom spillet autosaver hver gang noe nevneverdig inntreffer) er hun som sunket i jorda.

Det er i dette øyeblikk jeg innser at spillet har fått meg til å bry meg om en bunt med polygoner. Etter å ha blitt provosert til å tenke litt over eget liv og verden, knyttet familiære bånd til ikkeeksisterende personer, og knust et ukjent antall bandittskaller, gjenstår det stort sett bare å ta av seg hatten. Lionhead har etter en litt ujevn rekke utgivelser produsert sitt beste spill så langt.

Så greit da Peter; spillet ditt fortjener en nier, eller eh, en femmer da.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Dreams

Skaperne av «Little Big Planet» og «Tearaway» har skrudd konseptet «Play, Create, Share» opp til 11.

Les mer

- En stor teknisk bragd, men...

Vi sliter med å bli revet med av «Dreams» på PS4

Les mer