(PressFire.no): Få spillserier er like synonyme med førstepersonssjangeren som «Wolfenstein», det er tross alt den definerende utgivelsen som etablerte så mange konsepter vi tar for gitt i dag.

«Wolfenstein» har heller aldri forsvunnet, og det er blitt gjort forsøk på å blåse nytt liv i serien med jevne mellomrom.

 

I svensk drakt

Riktignok har de orignale skaperne i id Software kun vært involvert som konsulenter, men både «Return to Castle Wolfenstein» fra 2001 og oppfølgeren «Wolfenstein» fra 2009 har stort sett bevist at det fremdeles finnes en interesse for tittelen.

Nå skriver vi 2014 og enda et «Wolfenstein»-spill slippes. Denne gangen er det svenske Machine Games som har fått æren av å utvikle spillet – og igjen har de fått oppbakking fra id, blant annet i form av grafikkmotoren id Tech 5.

 

Familiært og nytt

Machine Games tar for seg flere av grunnpilarene til «Wolfenstein»-serien, men gjør samtidig om på store deler av opplevelsen.

Både på godt og vondt det er tydelig at man har følt behovet for å modernisere spillbarheten, samtidig som man ønsket å bevare og respektere «Wolfenstein»-tradisjonene.

Historien først: B.J. Blazkowicz er fortsatt hovedpersonen, og idet spillet starter leder han et angrep på slottet til nazistenes ondeste general, Deathshead. I beste «Wolfenstein»-stil er Deathshead en skrudd psykopat som nyter å eksperimentere på fangene sine, og den ultimate planen er å bygge en mekanisk nazihær.

Vi merker allerede at Machine Games skriver om historien – når spillet begynner er det allerede år 1946, men krigen er ikke over, og de allierte er tydeligvis i betydelig trøbbel.

 

Et tøft valg

Planen til B.J. og hans kompani fungerer ikke, og jeg ble på et tidspunkt bedt om å gjøre et viktig valg: plukke ut hvilke av mine to kolleger skulle overleve, og hvilken skulle falle i Deathsheads hender. Dette har faktisk en betydning for resten av spillet.

Avhengig av hvem man lar leve, låses det opp visse spesialegenskaper. Dessuten påvirkes plottet, for personen man redder utgjør en stor rolle videre i spillet.

Når det er sagt, den grunnleggende spillbarheten forblir den samme uansett hvem man velger.

 

En uhyggelig fremtid

Etter den mislykkede aksjonen blir B.J. skadet og havner på et mentalsykehus et sted i Polen. Årene går. Plutselig er det 1960 og nazistene har forlengst vunnet krigen, verden har kapitulert og praktisk talt all motstand er kvelt. Europa kontrolleres av et nådeløst terrorvelde.

På et tidspunkt kommer vår helt seg løs, godt hjulpet av hans sykepleier, og bestemmer seg for å finne tilbake til sine gamle kolleger.

Det er først da eventyret begynner for fullt.

Eventyr er riktignok kanskje ikke en helt passende beskrivelse. Jeg ble overrasket da jeg skjønte hvor mørk i tonen «Wolfenstein» faktisk er blitt. Man tenker gjerne på spillserien som en litt humoristisk vri på krigstematikk, der heltemodige amerikanere nedkjemper hensynsløse nazister og deres robotiske kreasjoner med et glimt i øyet.

«The New Order» er imidlertid ikke slik. Drama, lidelse og frykt står i sentrum, og for B.J. handler det ikke bare om å redde verden, det blir temmelig personlig også.

 

Ikke lett å glemme

Joda, det er en del klisjeer inne i bildet, men fortellingen er uansett forbløffende dyster og velskrevet nok til at den holder på min oppmerksomhet hele veien.

Det hjelper at utviklerne har skapt et godt utvalg av interessante sidepersonligheter. Det er flere av rebellene som er genuint unike, og det gjelder forsåvidt også flere av motstandere:

Duoen Frau Engel og Bubi er et par jeg skulle gjerne ha sett mer til i løpet av spillet.

Jeg tviler altså ikke et sekund på at mye tid og kjærlighet gikk til å skape interessante rammer for spillet, og derfor blir det ekstra mer synd at selve spillopplevelsen ikke alltid klarer å holde tilsvarende nivå.

 

Tradisjonen tro

I utgangspunktet følger altså «Wolfenstein» veldig tradisjonelle maler for strukturen og spillbarheten. Faktisk mer tradisjonelle enn det vi er blitt vant til de siste årene. Det finnes for eksempel ikke regenererende helse, du må plukke opp helsepakker, akkurat som i gamle dager.

Eller, deler av helsen blir regenerert, men bare innenfor visse intervaller. Du må alltid være på utkikk etter medisiner, ellers kommer døden svært raskt.

Våpensystemet bygger også på den gamle skytespillskolen, i at du kan ha med deg alle våpnene til enhver tid. Det er et fint, nostalgisk grep som fokuserer på underholdninsverdi fremfor forsøk på realisme.

Likevel, det er et par ting med kampene som ikke sitter spesielt riktig. En ting er at motstanderne stort sett har veldig begrenset intelligens, en annen ting er at våpnene rett og slett ikke føles spesielt kraftige. De mangler en tyngde, de høres svake ut, de føles svake når de fyres av.

 

En diskret B.J.

En helt annen ting er at det er generelt for lite skyting i «Wolfenstein». Av en eller annen grunn har Machine Games bestemt seg for å inkludere store doser sniking inn i spillet. Det er ikke alltid påtvunget, men ofte tydelig lagt opp til at du skal komme deg innpå mostanderne bakfra og ta dem ut med et nærangrep.

I de aller fleste brettene finnes det såkalte kommandører, som kan tilkalle forsterkninger hvis de ser deg. Poenget er derfor å finne frem til dem og drepe dem lydløst før du blir oppdaget.

Det er heller ikke så uvanlig at spillet velger å ta våpnene fra meg og dermed tvinge meg inn i snikemodus det skjer på starten av flere av brettene.

Jeg forstår behovet for variasjon, men det føles likevel merkelig å spille et «Wolfenstein»-spill uten at du til enhver tid har tilgang til de største, mest overdrevne gunnerne. I stedet blir du presset til å snike deg rundt, noe som bare ikke kler B.J. Blazkowicz.

I et annet forsøk på å henge med i tiden har svenskene implementert en halvhjertet oppgraderingsstruktur, der du blir belønnet med visse forbedringer når du oppfyller spesifikke krav, som å drepe et visst antall fiender med et visst våpen, og så videre.

Systemet er merkelig underutviklet, der du har lite kontroll over hva som låses opp, og der disse tilleggsmulighetene ofte ikke utgjør nevneverdig forskjell spillbarhetsmessig.

 

Variert, men gjentakende

Spillet tar oss gjennom et utvalg områder, fra europeiske storbyer som London og Berlin til diverse naziinstallasjoner og et par overraskelser. Det er stort sett en god flyt i brettene, selv om de ikke alltid spiller på styrkene til den geografiske plasseringer.

Brettene i London kunne for eksmpel vært hvor som helst. Bortsett fra noen glimt av Big Ben i bakgrunnen er det ikke mye som føles særlig britisk der.

Den store styrken er mengden hemmeligheter som finnes i så godt som samtlige brett. Nok et moment hentet fra den tradisjonelle FPS-opplevelsen, fra tiden da det å jakte på skjulte rom var halve moroa. Det mest essensielle her er såkalte enigma-koder, som må deretter låses opp.

Disse åpner for flere nye, vanskeligere spillvarianter. Det er ellers fullt av dokumenter, avisutklipp og lydlogger som både fyller inn historien og frister til å lete gjennom miljøene mer nøye.

Gjenspillingsverdien er tross alt viktig i «Wolfenstein», da spillet har ingen flerspillermoduser. Et modig valg, som jeg har respekt for: Hvorfor tvinge inn flerspiller overalt, hvorfor ikke fokusere på én ting?

Og med grei lengde på kampanjen (oppimot 15 timer, avhengig av vanskeligheten), det moralske valget på starten som resulterer i to forskjellige historier, pluss alle hemmeligheter, er det grunner til å vende tilbake til «Wolfenstein» flere ganger.

 

Solid flyt

Det er alltid greit å nevne et par ord om det tekniske. Jeg ser tydelig at «Wolfenstein» er nok et offer for kryssgenerasjonseffekten, der potensialet i PlayStation 4 (som jeg testet på) ikke utnyttes til det maksimale. Det er ikke et stygt spill, men det vil heller ikke vinne noen priser for best grafikk.

Den store fordelen med å spille «Wolfenstein» på en av de nye konsollene er imidlertid lekker 1080p-oppløsning og nydelige 60 fps hele veien, uten et eneste hikke.

 

Så, 15 timer og flere hundre nazister senere er det igjen over for «Wolfenstein» for denne gang. Jeg har hatt det gøy, men med flere forbehold. 

Spillet er ofte litt ufokusert, der det veksler mellom klassiske elementer og forsøk på skvise inn sniking og oppgraderinger, samtidig som de rene skytesekvensene hindres av slapp AI og slappe våpen. Jeg håper Machine hører etter, og er litt mer bevisst på designvalgene sine om de skulle få lage en oppfølger til spillet i fremtiden.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer